2021 June 3

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WARRIOR'S DEN情報 – 6月3日

Y5S2 Mirage Keyart

フォーオナーY5S2:蜃気楼

現地時間6月10日開幕の「フォーオナー」Y5S2:蜃気楼では、ヒースムーアの大地が変容し、あらゆる戦士たちが幻覚に襲われます。数世紀に渡る戦争で、権力と支配権の奪い合いが繰り広げられる中、大地は略奪され枯渇していきました。そして、とうとう母なる自然は怒りの炎を解き放つことを決めたのです。激しい干ばつが戦場を襲い、かつては実り豊かだったヒースムーアは、乾ききった荒野へと変わってしまいました。焼けつくような日差しは、最も屈強な戦士たちの精神でさえも惑わせ、さらに魔物や恐ろしい幻が姿を現したのです。はたして、彼らを救う者は現れるのでしょうか?

今シーズンは、日本の神話と天災である干ばつがインスピレーションとなっており、Y5S2:「蜃気楼」のイベントやストーリー、シーズンカスタマイズ、バトルパス、新ヒーローはこれらのテーマに沿ったものとなっています。また、今シーズンはテストグラウンドが復活し、昨シーズンのテストグラウンドに基づいたヒーローのバランス調整が行われます。

「フォーオナー」Y5S2:「蜃気楼」の詳細は、以下をお読みください。「虚心の幻影」イベント、テストグラウンド、今シーズンのバトルパスについて詳しくご紹介しています。6月10日から、仲間の戦士たちと共にゲーム内で「フォーオナー」Y5S2:蜃気楼を体験しましょう。

Roadmap

虚心の幻影

Kyoshin Keyart

シーズン開始日から現地時間7月1日まで、「フォーオナー」の期間限定イベント「虚心の幻影」が開催されます。

水をめぐって争うホルコスとキメラが、虚心の寺院での戦いを開始しました。この地域には地下水が湧いているという噂があったのです。だが、両者はそこで焼けつくような暑さと謎の戦士たちに苦しめられることとなりました。彼らは蜃気楼だったのでしょうか?それとも、失われた伝説の「虚心」は本当だったのか?戦いを目撃した者たちの言うことには、ひとつだけ共通点がありました。それは…虚心の寺院の守護者は、今まで見たこともないような存在であったということです。

「虚心の幻影」では、ドミニオンにアレンジが加えられたゲームモードを体験できます。「天の者」と呼ばれる強力な存在がA地点とC地点をめぐって争います。天の者にとどめを刺したプレイヤーには、一時的なバフと特別な視界が付与されます。わずかな間だけ、天上の者たちの世界を垣間見ることができるようになり、さらには未来の出来事さえ目撃することになるでしょう…

イベント期間中は無料のイベントパスを利用可能になります。イベントパスを持っていれば、新しい戦闘衣装やムードエフェクト、装飾など数々のリワードを手に入れることができます。また、戦利品として新たな武器を入手することも可能です。

バトルパス

Y5S2 Battle Pass

ヒースムーアの戦士たちは干ばつと幻影に苦しめられています。侍たちは神々をまつる社において、光と幻の化身である「天の者」のことを思い出しました。「フォーオナー」Y5S2:「蜃気楼」のテーマに沿って、今シーズンのバトルパスでは侍の伝説と神々や、荒れ果て乾ききった風景を思わせる武具を手に入れることが可能です。

今回も100ティアのリワードが登場。プレイしながら、ヒーローごとの共通エクセキューション1種、武器セット1種、戦闘衣装2種、エフェクト2種、その他のカスタマイズ要素を解除できます。参加したプレイヤーはY5S2のバトルパス期間中限定のみ入手可能なペアエモートも解除できます。Y5S2バトルパスはシーズン開始から9月7日までご利用いただけます。


Y5S1テストグラウンド戦闘チームアップデート

Y5S1テストグラウンドの変更点がY5S2の開始時にリリースされます。以下は、変更が行われるヒーローのリストと変更内容の詳細です。

  • バーサーカー

  • 剣闘士

  • 斬虎

  • 荒武者

  • 守護鬼

  • 将軍

  • 人斬り

プレイヤーコミュニティの皆さんからのフィードバックを受けて、これらのヒーローに追加で変更を行います。詳細の一部を以下でご紹介していますが、変更点の全リストはパッチノートに掲載予定です。

リリース後のパフォーマンスの変化に期待しています。ソーシャルメディアを常に注視し、プレイヤーアンケートによってさらなるフィードバックを集める予定です。

それでは、テストグラウンドバージョンからの各ヒーローの変更点を簡単にご説明します。

バーサーカー

バーサーカーはテストグラウンドから変更が行われなかった唯一のヒーローです。フィードバックは良好で、追加の調整は必要ありませんでした。

剣闘士

剣闘士へのフィードバックはほとんどが好意的なものでしたが、フスキナイクトゥス、インペール、サイド回避の不意打ちパンチなど、一部の技のパワーレベルに関する問題の指摘もいただきました。また、プレイヤーの間でフラストレーションの原因となっている、剣闘士のスタミナダメージの問題にも対処します。

フスキナイクトゥスの一番の問題はダメージが大きすぎることであり、特にスタミナ切れの敵にはバランス崩しとフォローアップの強攻撃が確定していました。そこで、フスキナイクトゥスがスタミナ切れの相手のバランスを崩さないようにしました。変更後も強攻撃フィニッシャーとインペールにチェーンする点は変わりませんが、フスキナイクトゥスを命中させたことで確定するダメージは大幅に低下します。

インペールはギャンクで使用する際の安全性が高すぎることが問題でした。変更内容は基本的には好評をいただきましたが、威力が少し強すぎました。特に、ギャンクのタイミングが悪かったとしても、相手は反撃ゲージを得ることがほぼ不可能な状態でした。そこでインペールに調整を行い、他の体当たりの大半と同程度の反撃ゲージを生成するようにしました。これによって剣闘士のギャンクをかわしやすくなり、相手が完ぺきにギャンクできなかった場合は、こちらも戦い続けられるパワーを得られるようになります。

不意打ちパンチについても多くのフィードバックをいただきました。サイド回避のバリエーションはタイミングを変化させられる点が強すぎるうえ、一部のミックスアップも回避することが可能なため、安全性が高すぎました。前方回避のバリエーションは速度が低すぎるため、安定して最初の攻撃として利用することが不可能でした。さらに、剣闘士の不意打ちパンチのスタミナダメージが相手にとってフラストレーションとなっていました。そこで不意打ちパンチを以下のように変更しました。サイド回避不意打ちパンチはタイミングの遅延を行えないようにして(グリフィンに行った変更と同じ)、前方回避不意打ちパンチは速度を上げて攻撃を繰り出しやすくし、さらにすべての不意打ちパンチのスタミナダメージを減少させて、スタミナ自動回復を停止させないようにしました。

これらの変更によって剣闘士のパワーレベルが上がり、チーム内でセンチュリオンと同様にギャンクを行えるようになる一方で、敵として戦う際のフラストレーションは低下することでしょう。

斬虎

斬虎のフィードバックは圧倒的に良好でした。大部分の変更については好評をいただきましたが、特にハイレベルなコンペティティブレベルにおいてはパワーレベルが高すぎたため、少々威力をトーンダウンさせる必要がありました。

そこで範囲攻撃を以前のスピードまで低下させました。変更後のスピードでは範囲攻撃がゲーム内で最強となり、斬虎の新たなフローによって集団戦闘で強力すぎる状態になっていました。今回の変更後のスピードでは、効果的でありつつも強すぎることはなくなっているはずです。

その他の変更としては、横回避攻撃をパリーした際に必ず弱攻撃として判定されるようになります。テストグラウンドにおいて、強攻撃パリーと判定されるはずなのに弱攻撃パリーと判定されるバグが存在しましたが、慎重に調査を行ったのち、弱攻撃パリーのまま残すことを決めました。斬虎のサイド回避攻撃はかなり強いものの、安定してパリーすることの難しさを考えると、強攻撃パリーではリスクに対してメリットが見合わないと感じました。また、サイド回避攻撃のブロックで妨害不能という新たな特性に変更はありません。

以上の変更で斬虎が強力なヒーローとして注目されるようになり、ドミニオンシリーズでの選択率が上がることに期待しています!

荒武者

荒武者のフィードバックはほとんど好評でした。「刃の閉塞」は全体として明確な優位をもたらし、新たな鳴鐘のソフトフェイントによって追加された防御を崩す手段についても好評をいただきました。

しかし、荒武者には攻撃の射程の短さという難点があります。ほとんどの攻撃で前方移動が足りず、一部の攻撃が簡単に避けられている状況でした。そこで、ほぼすべての攻撃の前方移動距離を伸ばし、後方回避によってあらゆる攻撃が回避されてしまう問題を解消しました。対象はニュートラル強攻撃、無限弱攻撃、強攻撃チェーン、強攻撃フィニッシャーです。

荒武者の攻撃の前方射程が伸びたことで、今後は侮れない存在となるでしょう。チーム戦における荒武者のポテンシャルが開花することに期待しています。

守護鬼

守護鬼の変更は全体的に良好でした。守護鬼を相手にした際のフラストレーションが低下したことについて好評をいただきました。また、守護鬼としてプレイする際にも敵の守りを崩し、敵の攻撃を防御するための手段が追加されたことが歓迎されています。

「鬼の突撃」と「天魔の抱擁」のリカバリーに関する問題に対処するため、2つの大きな変更を行いました。「鬼の突撃」の変更点は、戦場内の移動が少し容易になったことで全体的には好評をいただきましたが、移動時のスタミナ消費に問題がありました。そこでスタミナ消費の再調整を行い、ダッシュボタンを連打して「鬼の突撃」の使用と停止を繰り返せないようにしました。これにはスタミナをほぼ消費せずに高速移動できてしまうという問題がありました。

天魔の抱擁の変更は賛否両論ありましたが、前回の変更に比べると全体としては好意的な意見をいただいております。移動に関しては、攻撃ミス時のリカバリーを短くして、すぐにヒーローを操作できるようにしました。

守護鬼のステータスおよびフィードバックには今後も注視を続けます。プレイした際の満足感は維持しながらも、守護鬼を相手にしたときのフラストレーションが低下することに期待しています。

将軍

将軍については好評です。「師父の平静」の範囲攻撃がブロック不能になったため、強力すぎるとの感想も一部プレイヤーの方からいただきましたが、基本的にはバランスが取れており、以前よりもはるかに改善されています。

対処すべき最後の問題は「導師の窒息」のスタミナダメージです。この技では容易に大量のスタミナダメージを与えられてしまい、さらに確定ダメージがないにもかかわらず、非常に簡単に相手をスタミナ切れにできてしまいます。そこで、ある程度のダメージは維持しつつも、「導師の窒息」で相手に与えられるスタミナダメージを低下させることで、たとえば将軍が範囲攻撃をパリーした際にスタミナ切れ状態がほぼ確定するような状況を防ぐことにしました。

この変更によって、将軍は戦場で恐れられる強力な存在となるでしょう。連続技を繰り出して複数の相手から身を守ることが容易になるため、これまで以上に将軍が選ばれるようになり、活躍の場が増えるものと期待しています。

人斬り

人斬りの変更に関しては、斬虎と同じくらい好評をいただきました。ほとんどのプレイヤーは新たなチェーンオープナーに満足しており、ようやくスイープを活用できることになったことで好評をいただいています。

人斬りのフィードバックは良好ですが、対処すべき問題もいくつか存在します。まず最初に、霊脚と霊払いのスタミナダメージが低下し、スタミナ自動回復の停止が削除されます。人斬りのフローは素晴らしいものの、霊脚/霊払いの連続技で攻撃してきた人斬りに対して相手が反撃できる方法が必要です。以前は人斬りが与えるスタミナダメージが大きすぎるため、相手は反撃する前に待つ必要がありましたが、この変更によって問題が改善されるはずです。

人斬りの無尽の強攻撃は霊脚/霊払い後に確定しますが、少々ダメージが大きすぎました。人斬りが繰り返し連続技を仕掛けると簡単にダメージが蓄積するので、ダメージを少し低下させて相手にした際の余裕を拡大しました。

最後い、人斬りの新たなサイド回避攻撃はダメージが大きすぎるうえ、連続技を避けるためにディレイをかけられる点が強すぎます。そこでディレイ可能な部分を削除してダメージを低下させることで、他の回避攻撃と足並みを揃えました。

以上の変更で、人斬りはかなりバランスが取れたヒーローになると思われます。1対1では強くても、1対複数では苦戦するバランスとなったため、満足しています。人斬りが再びトーナメントで選択されるようになり、コンペティティブにおける優位性が高まることに期待しています。


Y5S1テストグラウンド

Testing Grounds - July 1-8

現地時間7月1日から8日まで、再びテストグラウンドが利用可能になります。以下の変更のテストが行われます。

  • レイダーの変更

  • 大蛇の変更

  • 忍の変更

  • オプション選択の変更

以上の変更点につきましては、7月1日が近づくにしたがってブログ記事とWARRIORS' DENでさらに詳しくご紹介する予定ですが、コミュニティ内で誤解されることが多い「オプション選択」について少し詳しくご説明いたします。

オプション選択とは?

「オプション選択」とは、プレイヤーが複数の入力を行った際(通常はかなり素早く連続で行った場合)に、相手の行動に応じて複数のアクションから1つが選ばれて実行されることを指します。つまり、ゲームによって状況に合った“オプションが選択される”ということですが、これを実現するには、プレイヤーが選んだ行動の結果として複数の異なる“アクション”を用意しておく必要があります。

多くの格闘ゲームではオプション選択が様々な状況で使われていますが、「フォーオナー」においては、オプション選択は“パリー”のアクションでしか使われていません。これはオプション選択の核となる要素に理由があります。プレイヤーがアクションを行う際に、相手の行動に応じて、プレイヤーがパリーするか異なるアクションを行うかが決まるのです。

「フォーオナー」のオプション選択の好例は有名な“範囲攻撃オプション選択”で、範囲攻撃の入力(弱攻撃と強攻撃のボタンを同時押し)で攻撃をパリーすることが可能です。結果として、相手が攻撃をフェイントしなければパリーし、相手が攻撃をフェイントすれば範囲攻撃を行います。これがオプション選択です。プレイヤーが1つの入力を行うことで、その入力で実行されるアクションが「パリー」か「範囲攻撃」のいずれかになるのです。

回避攻撃とスペリオルブロックは多くのプレイヤーにとってオプション選択であると認識されていますが、実際にはそうではなく、回避攻撃を入力したときは相手の行動にかかわらず、常に回避攻撃が行われます。これはオプション選択ではなく、結果として実行されるアクションは回避攻撃のみです。回避攻撃はディフェンシブに使用すれば、複数のオフェンスの選択肢に勝つことができますが、回避攻撃を入力すれば常に回避攻撃が行われるようになっています。回避攻撃の代わりにパリーが行われることはありません。

「フォーオナー」では複数のオプション選択を使用可能ですが、そのほとんどは攻撃側が不利になってしまうのでゲームにとって有害です。特に、パリー可能なブロック不能攻撃が問題として挙げられます。これらのオプション選択を把握しているプレイヤーは簡単に相手の攻撃を防げますが、ゲームデザイン上の想定では攻撃の防御はもっと困難であるべきです。

イヤーファイブ シーズン2のテストグラウンドでは、オプション選択の影響を軽減するための新たな技術をテストします。これに関してはテストグラウンドの開始時期が近づくにつれて、さらに詳しくお伝えする予定ですが、ひとまず例をご紹介すると、守護鬼は大きな影響を受けることとなります。今シーズンで実装される新たな変更点によって、守護鬼は特定のオプション選択に対して弱体化します。変更前は、強攻撃を「天魔の抱擁」にキャンセルすることが可能であったため、阻止不能スタンスを使ってチャージ強攻撃をオプション選択しようとするプレイヤーに勝つことができましたが、それができなくなります。守護鬼は多くのブロック不能強攻撃においても、ゲームデザイン上の想定よりも容易に敵に勝つことができましたが、同様に不可能となります。しかし、オプション選択の新たな変更により、守護鬼に対してオプション選択を行えなくなり、元々想定されていた方法でブロック不能フィニッシャーから身を守る必要が生まれます。

今回は以上となります!「フォーオナー」Y5S2:「蜃気楼」の開幕時に実装される内容をすべてご紹介しました。今シーズンではさらなるコンテンツが登場していきますので、詳細にご期待ください。6月10日に戦場で皆さんにお会いできるのを楽しみにしています。それでは、蜃気楼に惑わされないようにお気をつけください。

フォーオナー開発チーム