22/8/2023

Top secret: Team di bilanciamento - Anno 8 e oltre

BILANCIAMENTO: FILOSOFIA E OBIETTIVI

In Rainbow Six Siege, ogni operatore è un esperto, con una competenza mirata che gli conferisce forza: molto efficace nelle situazioni giuste, ma con dei limiti in quelle sbagliate. La nostra filosofia di bilanciamento consiste nel fornire il giusto insieme di strumenti per affrontare situazioni molto specifiche: per ogni situazione che si incontra nel gioco, dovrebbero esserci soluzioni ampie (ma anche limitate).

Quest'anno, ci proponiamo di ridurre gli operatori tuttofare per garantire che ogni decisione presa nel gioco abbia un processo ponderato alle spalle. Vogliamo anche continuare a migliorare la natura tattica del gioco lavorando verso soluzioni di bilanciamento che enfatizzino l'importanza dei gadget del nostro operatore.

Qui di seguito troverete maggiori dettagli sulla nostra visione e sui nostri progetti, oltre a un elenco delle priorità per il resto dell'Anno 8.

ANNO 8 E OLTRE

ACCESSORI, ADS E GRANATE A FRAMMENTAZIONE

Siamo consapevoli delle attuali preoccupazioni della comunità riguardo ai mirini 1,5x. La scelta degli accessori dev'essere importante, ma non deve condizionare la scelta di un operatore. A tal fine, negli ultimi mesi il team di bilanciamento ha lavorato su nuovi vettori per bilanciare i nostri operatori e la relativa dotazione.

In questo momento, sia le granate a frammentazione che il mirino 1,5x sono molto utilizzati e possono avere un grande effetto sul successo e sulla presenza di un operatore. Scambiare questi elementi tra le varie dotazioni è una soluzione a breve termine, e al momento ci stiamo prendendo il tempo necessario per mettere a punto una serie più ampia di modifiche che porteranno leve di bilanciamento più sostenibili, permettendoci di apportare modifiche meno "binarie" in futuro. Il team sta lavorando attivamente a una soluzione per questo problema complesso e radicato nel meta del gioco.

BILANCIAMENTO OPERATORI E GIOCO TATTICO

Riconosciamo che alcuni operatori, come Iana, Azami, Warden, Solis e Blackbeard, non sono come dovrebbero essere in questo momento, e naturalmente anche la Recluta condivide una posizione simile. Stiamo prototipando soluzioni efficaci per ribilanciarli e renderli degni di scelta.

In un prossimo aggiornamento di metà stagione, apporteremo una serie di modifiche a breve termine per aumentare la presenza e la varietà degli operatori, o per limitarla dove necessario.  Parallelamente, abbiamo in cantiere piani a più lungo termine per i nostri operatori più deboli e più potenti. Questi piani contribuiranno a rafforzare il gameplay tattico per cui Siege è noto, riportando l'attenzione sui gadget e sulle utilità. Per questo motivo, correre e sparare comporterà maggiori rischi e difficoltà.

La natura di alcuni di questi cambiamenti richiede una notevole quantità di lavoro prima di poter portare tutte queste soluzioni sui server di gioco. Nel frattempo, continueremo a fornirvi aggiornamenti al bilanciamento, selezionando aspetti che, da un lato, ci consentano di apportare le necessarie modifiche al meta e di lavorare verso questo obiettivo e, dall'altro, non sottraggano troppo tempo o risorse a questi piani e obiettivi a lungo termine.

IN ARRIVO NELL'ANNO 8 E OLTRE

A8S3 - POTENZIAMENTO GRIM (PARTE 2) - LANCIA–ALVEARI KAWAN

Con la prima parte del potenziamento di Grim implementata nell'A8S2, è ora il momento di guardare a ciò che verrà dopo. Nell'A8S3, consentiremo a Grim di cambiare la modalità di fuoco del Lancia-alveari Kawan: la modalità alternativa farà rimbalzare gli alveari Kawan sulle superfici anziché farli aderire. L'aggiornamento aumenterà la versatilità di Grim, dando ai giocatori la possibilità di far rimbalzare gli alveari Kawan dietro gli angoli e rimuovendo la necessità della linea di tiro. Questa modifica completa la nostra attuale visione di Grim e non vediamo l'ora di vedere come i giocatori utilizzeranno questa evoluzione.

A8S3.3 - RIELABORAZIONE TAPPETO TRAPPOLA DI FROST

Dopo le sessioni di gioco interne e una versione sul server di test, abbiamo capito che c'era ancora del lavoro da fare sulla rielaborazione di Frost, quindi abbiamo apportato modifiche significative per la versione finale.

COSA È CAMBIATO?

  • Tempo di auto-rianimazione aumentato

  • Esteso e reso più significativo l'effetto negativo dopo l'auto-rianimazione

  • Rianimazione compagni di squadra consentita, annullando l'attivazione dell'effetto negativo

Tali modifiche rendono l'auto-rianimazione da un Tappeto trappola un'impresa molto più pericolosa e gratificante. Ciò permetterà ai giocatori che scelgono Frost di avere più tempo per reagire e, insieme all'aumento dell'effetto negativo, farà in modo che i giocatori non vogliano cadere vittime delle trappole. Allo stesso tempo, essendo la rianimazione dei compagni di squadra un'opzione allettante, i giocatori che scelgono Frost continueranno a trovare opportunità di "doppia uccisione".

Implementeremo questa rielaborazione durante l'A8S3 e valuteremo attentamente le prestazioni di Frost nel corso della stagione.

PERCHÉ IL TAPPETO TRAPPOLA HA BISOGNO DI MODIFICHE?

Attualmente, se un assalitore cade vittima di un Tappeto trappola, il giocatore rimane bloccato, privo di opzioni e di fatto tagliato fuori dall'azione. Non vogliamo che i giocatori si sentano impotenti in nessuna situazione; un operatore dovrebbe sempre avere delle opzioni, anche se limitate. In questo caso, riteniamo che sia necessario modificare il funzionamento dei Tappeti trappola per migliorare l'esperienza dei giocatori colpiti. Con questa modifica consentiamo ai giocatori di agire, dando loro la possibilità di allontanarsi dal Tappeto trappola; tuttavia, durante e dopo il tentativo di fuga, i giocatori si sentiranno vulnerabili. In termini critici, però, con i consueti indizi sonori e l'aggiunta delle scie di sangue, la cacciatrice può essere sempre pronta a occuparsi dei suoi nemici.

A8S3 - CARICA A GRAPPOLO DI FUZE

Fuze ha un'elevata potenza di fuoco, ma può risultare limitato in molte circostanze. Per migliorare l'usabilità di Fuse, le cariche a grappolo potranno essere impiegate sugli scudi mobili e sugli scudi Talon-8 di Osa, offrendo ai giocatori nuove possibilità strategiche da scoprire e utilizzare.

Y8S3 - SHOTGUN

Nell'A8S3 rielaboreremo anche tutti gli shotgun (esclusi BOSG 12, TCSG12 e ACS12) con l'obiettivo di dare maggiore coerenza a questo tipo di arma. Questa modifica renderà più gratificante la mira di precisione, riducendo contemporaneamente l'efficacia del fuoco senza mira. Potete trovare informazioni più approfondite su questa modifica qui.

A8S4 - RIELABORAZIONE SCUDI

Vogliamo che gli operatori con scudo si sentano forti pur eliminando la sensazione di impotenza che si prova quando li si affronta; in una situazione uno contro uno, un giocatore dovrebbe sentire di avere una possibilità contro un operatore con scudo mentre, d'altra parte, un operatore con scudo non dovrebbe essere maltrattato senza conseguenze o rischi. Modifiche come l'eliminazione del fuoco senza mira quando lo scudo è in uso contribuiranno a eliminare le frustrazioni da entrambe le parti e a rafforzare l'idea che, con una squadra intorno, l'operatore con scudo è decisamente un avversario da non sottovalutare.

ANNO 9 - BARRIERA KIBA DI AZAMI

Le barriere Kiba hanno permesso ad Azami di diventare uno degli operatori più forti della formazione dei difensori, dandole grandi possibilità di controllo area e di creare angoli difficili da affrontare e individuare per gli avversari. Apporteremo delle modifiche per diminuire la solidità del suo gadget e per dare agli assalitori la possibilità di giocare in modo più aggressivo contro di lei. Una volta pronte queste modifiche, le testeremo e le valuteremo con il feedback della community, assicurandoci che siano efficaci e bilanciate.

CONCLUSIONI

Le preoccupazioni della community sono le nostre preoccupazioni: stiamo effettuando il refactoring e apportando modifiche proattive dietro le quinte per rispondere al vostro feedback per rendere sempre più Siege quell'esperienza di sparatutto tattico unica che tutti amiamo.

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