9/11/2021

ANTICIPAZIONI DELLA STAGIONE A6S4 - NOTE DEL PROGETTISTA

In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento e le più importanti modifiche alla dinamica di gioco in arrivo con High Calibre, spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.

Per ulteriori informazioni su tutte le migliorie, le modifiche e i contenuti implementati come parte di High Calibre, date un'occhiata alle note sulla patch stagionale.

MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI

DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.

Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato. Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascun sito della bomba.

TASSO DI BAN DELL'OPERATORE

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


RIELABORAZIONI DINAMICA DI GIOCO

TELECAMERE ANTIPROIETTILE

  • Le telecamere antiproiettile ora possono ruotare.
  • Aggiunta scarica EMP che disattiva i gadget elettronici degli assalitori (droni, claymore, Pugno d'aria, ecc.).
    • Il primo giocatore che accede alla telecamera può utilizzare la capacità di sparare l'impulso. A differenza delle abilità degli operatori, non esiste la nozione di titolarità.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Sebbene la telecamera antiproiettile offra una buona quantità di utilità nella raccolta informazioni svolgendo semplicemente la sua specifica funzione, il suo tasso di selezione è ancora molto al di sotto di quanto vorremmo che fosse. Basandoci sulla recente rielaborazione del vetro infranto, che ha cambiato il modo in cui la telecamera antiproiettile reagisce agli attacchi corpo a corpo, l'abbiamo riportata sul tavolo da disegno per implementare alcune funzionalità aggiuntive.

Oltre a renderla più versatile grazie alla capacità di ruotare ed emettere una scarica EMP, riteniamo che diventerà più interessante da usare e uno strumento più "attivo" nella dotazione dei giocatori. Ora anche altri difensori avranno più opzioni oltre a Mute per disattivare efficacemente i gadget degli assalitori, il che dovrebbe consentire nuove strategie. La decisione di consentire a chiunque nella squadra di controllare e attivare la scarica EMP ha anche lo scopo di trasformare questo gadget secondario in una risorsa condivisa che può avvantaggiare l'intera squadra.

È importante notare, tuttavia, che una volta che il vetro di una telecamera antiproiettile è stato infranto, questa non sarà in grado di emettere scariche EMP.

CONTATORE DRONI

  • Abbiamo aggiunto nell'HUD un contatore per i difensori che calcola il numero di droni normali distrutti dai difensori o catturati da Mozzie durante il round.
  • Le seguenti azioni non vengono considerate dal contatore droni:
    • I difensori distruggono un drone speciale (es. Twitch, Flores)
    • Gli assalitori distruggono un drone
    • Un drone viene disattivato

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Quando abbiamo testato il gioco dopo la morte abbiamo notato che molti difensori si sentivano sopraffatti verso la fine delle partite, dovendo affrontare più droni che cercavano di stanarli. Tuttavia, questa sensazione non è esclusiva di quella funzione, e l'abbiamo usata come pretesto per migliorare la qualità della vita.

Vi presentiamo il contatore droni: un contatore visualizzato sullo schermo per i difensori che aiuta a tenere traccia del numero di droni che hanno distrutto. In parole povere, vogliamo rendere più facile per i difensori tenere traccia di queste informazioni e prendere decisioni informate su quante informazioni potrebbero essere rimaste ai loro avversari. Non solo, ma riteniamo che avere queste informazioni più facilmente disponibili aiuti a sottolineare l'importanza di tracciare ed eliminare le informazioni e i droni degli aggressori. Riteniamo inoltre che ciò andrà a beneficio dei giocatori singoli e di coloro che stanno ancora imparando le basi, poiché aggiunge un ulteriore livello di comunicazione non verbale alle squadre.

Probabilmente la cosa più importante da notare qui è che tutto ciò non ha lo scopo di rivelare alcuna informazione extra ai difensori, ma semplicemente di semplificare il conteggio mentale che già avveniva in molti casi. Oltre ai casi speciali sopra elencati, che non vengono tracciati dal contatore, è anche importante ricordare che ciò non influenzerà o diminuirà il numero totale di droni posseduti dagli assalitori. Manterranno tutti le stesse capacità di raccolta informazioni che avevano in precedenza, riducendo al contempo parte dello sforzo mentale a cui i difensori erano costretti.


COLORI DEI GIOCATORI

  • Le squadre ora vengono chiamate nel gioco "La tua squadra" e "Avversari" invece di Squadra blu e Squadra arancione.
  • I colori predefiniti della squadra sono cambiati in blu (la tua squadra) e rosso (avversari).
    • I colori della squadra possono essere cambiati in blu, rosso o arancione.

Vogliamo rendere Siege un'esperienza il più confortevole possibile, quindi a volte ciò significa modificare aspetti un po' datati del gioco. Da qui, i colori delle squadre. Andando avanti, semplificheremo il modo in cui il colore viene utilizzato per differenziare ogni squadra. Ora, invece di far parte della squadra blu o arancione, i giocatori si vedranno sempre rappresentati da un colore (blu come impostazione predefinita) e i loro avversari da un altro (rosso per impostazione predefinita).

Alcuni colori sono semplicemente più facili da vedere rispetto ad altri, nell'impostare un nuovo colore predefinito per la squadra, vogliamo assicurarci che i giocatori abbiano la possibilità di cambiare il modo in cui questo appare, affinché corrisponda alla propria esperienza. Lanceremo questa modifica con tre colori disponibili (blu, arancione, rosso), ma stiamo lavorando per rendere disponibile uno spettro più ampio di opzioni, assicurandoci che appaiano allo stesso modo nel gioco per quanto riguarda luminosità, intensità e distanza.

Questo è un elemento su cui continueremo a sviluppare, ampliando il modo in cui i colori appaiono nel gioco per trasmettere meglio informazioni cruciali ai giocatori nel vivo di una partita, rafforzando al contempo la leggibilità dei gadget. Presto potremo condividere ulteriori novità a riguardo che introdurremo nelle future stagioni, dal C4 ricolorato alle claymore laser!


BILANCIAMENTO DEGLI OPERATORI

UNA NOTA SU GOYO

Come molti di voi hanno già notato, ci stiamo avvicinando alla fine dell'anno e si nota palesemente l'assenza della rielaborazione di un certo operatore. Ci dispiace farvi attendere, ma la rielaborazione di Goyo ha bisogno ancora di un po' di tempo. Avevamo annunciato originariamente i nostri piani per Goyo durante la presentazione dell'anno 6 ma, con il passare dell'anno, altri operatori si sono imposti con più urgenza alla nostra attenzione e abbiamo scoperto che le modifiche che abbiamo in mente per Goyo richiedono una rielaborazione completa delle sue animazioni, cosa che ha richiesto più tempo di quanto originariamente previsto.

Sappiamo che si tratta di una cosa che molti di voi stanno aspettando, ma vi assicuriamo che ci stiamo lavorando e vi chiediamo solo un po' più di tempo per essere sicuri di implementare una rielaborazione di cui tutti i Goyo passati, presenti e futuri possano essere soddisfatti!


FINKA

  • Può ora attivare la Botta di adrenalina mentre è K.O.
  • Rimosso il potenziamento al rinculo fornito dalla Botta di adrenalina.
  • Tempo di recupero aumentato a 20 secondi (da 10 secondi).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

La presenza di Finka continua ad essere inferiore a quanto vorremmo. Per aiutare a definire ulteriormente l'identità di gioco di Finka, aumentare la sua utilità e renderla più di una semplice guaritrice decentralizzata, abbiamo modificato il modo in cui funziona la sua Botta di adrenalina.

Un guaritore è veramente efficace solo quando è in gioco, quindi abbiamo dato a Finka una maggiore capacità di sopravvivenza. Mentre prima poteva rianimare solo gli alleati K.O. con la Botta di adrenalina, ora può anche rianimare se stessa. Ciò dovrebbe aiutare a garantire che Finka rimanga in partita più a lungo riuscendo a rianimare un maggior numero di compagni di squadra. Perché l'aumento del tempo di recupero, vi chiederete? Da quando è passata da sovracura a effettiva cura, è diventato chiaro che la sua capacità curativa è alta e rapida, arrivando a rigenerare 60 PS in 30 secondi per ogni attaccante. Insieme alla possibilità di auto-rianimazione, abbiamo pensato che sarebbe stata un'abilità troppo potente e che andava mitigata in qualche modo.

Abbiamo anche ricevuto feedback dai giocatori professionisti secondo cui il potenziamento al rinculo della Botta di adrenalina è spesso più un ostacolo che un vantaggio, poiché altera i modelli di rinculo appresi, disorientando la memoria muscolare. Abbiamo quindi preso la decisione di rimuovere questo effetto. Sebbene comprendiamo che ciò rappresenterà un piccolo depotenziamento per i giocatori che non hanno sviluppato la stessa memoria muscolare, i vantaggi aggiuntivi che arriveranno a Finka con questo aggiornamento dovrebbero essere una compensazione più che sufficiente.


VALKYRIE + TELECAMERE ESTERNE

  • Le telecamere lanciate all'esterno perderanno la connessione dopo 10 secondi di attività.
    • Questa modifica si applica anche alle telecamere antiproiettile e all'Occhio del male di Maestro.
  • Le telecamere sono accessibili mentre sono in volo, ma il feed video non si avvia finché non aderiscono a una superficie.
    • Questa modifica si applica anche alle telecamere ARGUS di Zero.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Sul versante opposto di Finka, Valkyrie ha una presenza e un tasso di ban molto elevati sulla Matrice di bilanciamento. Non solo è praticamente kryptonite per i nuovi giocatori che passano troppo tempo a pianificare il loro attacco mentre sono all'esterno in determinate mappe, ma molti giocatori esperti hanno espresso frustrazione per l'enorme valore di informazioni che le sue telecamere apportano quando vengono schierate all'esterno all'inizio di una partita. Per risolvere questo problema, abbiamo cambiato il modo in cui funzionano le telecamere all'esterno degli edifici.

Ora, le telecamere di Valkyrie e di altri difensori perderanno la connessione poco dopo essere state posizionate all'esterno degli edifici. Con questa modifica, non si attiveranno finché non saranno posizionate su una superficie ma, una volta attive, avranno segnale solo per 10 secondi. Questo ha lo scopo di limitare la natura opprimente delle telecamere esterne, specialmente nel caso di Valkyrie, nei momenti iniziali di ogni round. Anche se ci si aspetta che le sue telecamere siano ancora di grande utilità all'interno degli edifici, ciò dovrebbe aiutare a limitare l'eccezionale utilità che offrivano in precedenza, dando agli assalitori la possibilità di organizzarsi e allineando l'operatività di Valkyrie a quella degli altri difensori (cioè all'interno dell'edificio che deve essere difeso).

Sappiamo che questa modifica alle telecamere esterne è importante quindi, anche se riteniamo che 10 secondi siano giusti, terremo d'occhio le prestazioni sul server test. Siamo aperti ad apportare modifiche in tempo per il lancio dell'A6S4, quindi provatela e fateci sapere cosa ne pensate!


ECHO + MOZZIE

  • Tempo di permanenza dei droni all'esterno dell'edificio aumentato a 10 secondi (da 3 secondi).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Per accompagnare la modifica di cui sopra a Valkyrie e l'uso delle telecamere dei difensori all'esterno, volevamo anche assicurarci che l'impatto di tutto ciò sugli specialisti di droni per eccellenza fosse coerente. Benché stiamo limitando il monitoraggio passivo degli spazi esterni attraverso le telecamere, ora ci saranno più opportunità per l'utilizzo attivo di droni all'esterno degli edifici, con una modifica che interesserà Echo e Mozzie.

Ora, invece di essere limitati a 3 secondi di operatività fuori dall'edificio principale, i droni avranno 10 secondi per ottenere quante più informazioni possibili. Si prevede che ciò sposti l'attenzione su un flusso di inizio round leggermente più attivo per i difensori, offrendo anche a questi due operatori una maggiore utilità all'inizio del round. Ciò aiuterà anche a stabilire una continuità tra i gadget che utilizzano la telecamera utilizzati all'esterno dai difensori.


MAESTRO

  • Le telecamere dell'Occhio del male possono essere ruotate dai compagni di squadra se Maestro non sta usando attivamente la telecamera.
    • Se hackerata, anche Dokkaebi e gli assalitori avranno accesso alla rotazione della telecamera.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

In aggiunta alle altre modifiche alla telecamera, in particolare alla rotazione, incluse in questo aggiornamento, volevamo anche fornire un po' di chiarezza su come ciò influenzerà Maestro. Mentre in precedenza era in grado di ruotare personalmente i suoi Occhi del male, anche i suoi compagni di squadra saranno in grado di ruotarli, a condizione che Maestro non le stia attivamente utilizzando. Questo ha lo scopo di portarli al passo con le regole di rotazione di altri gadget dotati di telecamera come quelli di Echo, Zero e Valkyrie. È anche importante notare che, se Maestro viene eliminato in un round, sarà comunque in grado di ruotare i suoi Occhi del male, ma non sarà in grado di utilizzarli per sparare.

Vogliamo assicurarci che, quando un giocatore utilizza una telecamera di un operatore, ci sia una coerenza generale nel suo funzionamento, quindi questo significava rimuovere una delle eccezioni che limitavano gli Occhi del male di Maestro.


BILANCIAMENTO ARMI E ACCESSORI

IMPUGNATURA INCLINATA

  • L’aumento della velocità di ADS fornito dall’impugnatura inclinata è stato diminuito del 20%.
    Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Prima di approfondire la descrizione, vogliamo premettere che sappiamo che questo non sarà un cambiamento popolare. Tutti noi amiamo l'impugnatura inclinata, ma questo è parte del problema: è così efficace che è diventato un accessorio essenziale in quasi tutti i casi. Sappiamo che, modificandola, gli effetti avranno un impatto in tutto il gioco, quindi vi chiediamo di fare un salto sul server test, provare e dirci cosa ne pensate. In teoria, è un grande cambiamento, lo sappiamo, ma vogliamo davvero capire come viene vissuto da voi in pratica. Si tratta di qualcosa che possiamo e abbiamo in programma di continuare a modificare, quindi siamo estremamente aperti a tenere conto del vostro feedback, come sempre.

Con questa modifica, le armi in uso impiegheranno un po' più di tempo per passare dal fuoco senza mira all'ADS rispetto a prima. Riteniamo ancora che il beneficio apportato sia consistente, ma non così consistente da superare istantaneamente tutte le altre opzioni di accessori. La nostra intenzione introducendo questa modifica è di incoraggiare un maggior grado di sperimentazione con la dotazione delle armi, riducendo la percentuale di scelta dell'impugnatura angolata dalla sua posizione attuale di prevalenza.

Come accennato in precedenza, le modifiche che abbiamo pianificato per gli accessori non finiscono qui. Stiamo lavorando su come modificare l'HUD del gioco per visualizzare meglio e più chiaramente i valori chiave delle armi, come il tempo di ADS. Una volta che ciò sarà stato implementato, prevediamo di lavorare sul bilanciamento di quei valori (incluso l'ADS) in base all'arma (non solo per classi di armi) per definire ulteriormente l'identità unica di ogni arma. Questo è una modifica pianificata per essere attuata su un lungo periodo in futuro, ma volevamo assicurarci di condividere i nostri piani a lungo termine qui per darvi un'idea di come continueranno ad evolversi.


COMFORT RINCULO GAMEPAD

  • Ridotto il rinculo orizzontale per:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata ad alti livelli.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Attenzione: le simulazioni di rinculo mostrate sono rappresentative del rinculo su console senza accessori.

Intendiamo mantenere la massima semplicità sotto questo aspetto. Sappiamo che alcune armi sono difficili da maneggiare su console con un controller, in particolare con alcune delle nostre recenti modifiche al rinculo. In particolare, un forte rinculo orizzontale può essere molto più difficile da compensare rispetto a un mouse. Per questo motivo, abbiamo voluto ritornare su alcune delle armi che hanno ricevuto aumenti di rinculo nelle ultime stagioni e intervenire con un'ulteriore messa a punto per rendere il loro rinculo più gestibile agli utilizzatori di controller.

Abbiamo incluso sopra le immagini del prima e del dopo per mostrare come queste modifiche influenzeranno queste armi e non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback non appena le avrete provate.




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