4/8/2021

Rainbow Six Siege A6S2 - AMA del team di sviluppo

La community di Siege ha molte domande sullo stato attuale del gioco e sul suo futuro, motivo per cui abbiamo riunito i membri del team di sviluppo per un Reddit AMA il 22 luglio. Potete trovare un riepilogo delle domande e delle risposte più importanti di seguito, il thread completo di Reddit lo trovate invece qui.

MOUSE E TASTIERA SU CONSOLE

Avete fatto progressi significativi per rilevare mouse e tastiera, e vi siete dati un periodo di tempo ragionevole per bannare le persone che ne abusano?

Il nostro lavoro su mouse e tastiera attualmente è ancora oggetto di ricerca e sviluppo. Abbiamo persone dedicate nel team di Rainbow Six Siege che stanno lavorando attivamente su mouse e tastiera affinché non rappresentino un vantaggio ingiusto, ma un ulteriore contributo da noi supportato per rendere l'esperienza di tutti più equa senza limitare i nostri giocatori con disabilità. Abbiamo in programma di eseguire test nei prossimi mesi per convalidare il nostro approccio; una volta convalidato correttamente, potremo procedere.

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TRUCCHI/BAN

Quali sono i vostri piani per risolvere il problema degli utilizzatori di trucchi?

Purtroppo, gran parte di ciò che facciamo non può essere condiviso qui, poiché la sicurezza è una parte importante delle misure anti-trucchi e dobbiamo evitare di fornire suggerimenti ai loro creatori. Anche se siamo consapevoli di quanto ciò sia frustrante, sappiate che abbiamo misure, sia in atto che in fase di sviluppo, che non possiamo condividere esplicitamente.

Ad agosto condivideremo un aggiornamento incentrato sui dati riguardo alle misure anti-trucchi, ma oggi analizzeremo alcune delle nostre azioni e i programmi più recenti per affrontare i giocatori scorretti.

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Prenderete mai in considerazione ban manuali per i giocatori che trovano e approfittano scorrettamente di nuovi problemi tecnici in modalità Classificata?

Quando qualcuno trova un problema tecnico, la nostra posizione è di risolverlo il più rapidamente possibile. Per questo motivo, non vogliamo penalizzare qualcuno che lo ha trovato nelle prime 24 ore, specialmente se questo aiuta a identificare il problema.

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Ci sono piani specifici per aggiungere nuovi requisiti di livello o ulteriori/più forme di verifica alle classificate?

In futuro, miriamo ad aggiungere alcune restrizioni d'accesso alla modalità Classificata per i giocatori che non hanno effettuato l'accesso al gioco per un po', o per qualsiasi nuovo account che abbia raggiunto il livello di autorizzazione che consente l'accesso alle partite classificate senza aver disputato partite sufficienti nel matchmaking PvP pubblico per convalidarne l'idoneità.

Stiamo anche cercando, insieme ai nostri partner all'interno di Ubisoft, di rafforzare la sicurezza degli account per assicurarci che diventi sempre più difficile per gli hacker mettere le mani su di essi.

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Se segnaliamo un utilizzatore di trucchi nel gioco tramite l'overlay, sarà un essere umano a esaminare la segnalazione? In caso contrario, come avviene il processo?

Abbiamo un team dedicato all'esame di queste segnalazioni e all'identificazione dei casi che implicano l'utilizzo di trucchi. Tuttavia, considerando l'elevato numero di segnalazioni che riceviamo ogni giorno, dobbiamo stabilire una priorità per quali segnalazioni vengono esaminate immediatamente.

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Cosa intendono fare gli sviluppatori per arginare il problema dilagante dei trucchi in Siege, a parte i ban automatici? Quando gli sviluppatori esamineranno la possibilità di ban basati su hardware?

I ban hardware sono effettivamente una sanzione utilizzata da noi e in tutto il settore, tuttavia, non si tratta di un'arma infallibile poiché gli spoofer avanzati di ID hardware possono compromettere il rilevamento.

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In un momento in cui sembra che ogni partita abbia un utilizzatore di trucchi, non siete d'accordo che i ban manuali migliorerebbero le relazioni con la community?

I ban manuali non sono la nostra strategia a lungo termine in quanto non sarebbe scalabile, ma ciò non significa che non li utilizziamo: sono comunque molto preziosi per il team.

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OPERATORI

La sovrabbondanza di operatori e la conseguente imprevedibilità sono viste come una sfida progettuale che deve essere affrontata?

In origine abbiamo introdotto Scegli e banna e Sesta scelta proprio per questo motivo. Il sistema attuale incoraggia a scegliere operatori che fanno un po' di tutto o svolgono funzioni di base specifiche, e per noi è qualcosa che vorremmo affrontare. La Riselezione assalitori risponderà a quest'esigenza.

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Mi piacerebbe sapere come concepite un nuovo personaggio, e quali sono i principali fattori su cui vi concentrate durante la creazione: viene prima l'estetica o i gadget?

A volte la dinamica di gioco viene prima e guida l'intero sviluppo dell'operatore. È stato il caso di Wamai, ad esempio, o di Hibana perché volevamo offrire ai team una scelta alternativa per svolgere una funzione fondamentale.

D'altra parte, a volte, la loro storia o quella di un'unità sono molto forti e attraenti e guidano il processo di creazione dell'operatore, come Nøkk degli Jager Corps.

Tuttavia, non raggiungeremo mai un punto in cui "sacrifichiamo" la dinamica di gioco per la storia.

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So che le persone che lavorano a R6 hanno detto che in futuro sperano di avere circa 100 operatori, ma pensate davvero che sia realistico con l'attuale direzione del gioco?

Questa dichiarazione di voler raggiungere i 100 operatori è stata per noi, il team di sviluppo di Siege, un modo fortemente simbolico per comunicare alla nostra community che eravamo QUI PER RIMANERCI.

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In che modo il team di bilanciamento incorpora fattori meno tangibili nel proprio processo di lavoro durante il bilanciamento degli operatori?

Abbiamo diversi processi:

  • La matrice di bilanciamento ci aiuta ad avere una panoramica sui dati delle performance degli operatori.

  • Seminari regolari con i giocatori professionisti per ricevere feedback da loro.

  • Facciamo anche delle call con i giocatori professionisti, per presentare loro varie idee/modifiche di bilanciamento. Queste sono anche un'importante fonte di informazioni.

  • Per tutta la settimana, organizziamo alcune sessioni di gioco interne per testare ogni modifica/rielaborazione, con diversi livelli di abilità giocatore.

  • Infine, ovviamente, il feedback della community è un altro dei nostri input principali, che ci arriva regolarmente dal nostro team della community.

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Perché il gadget di Twitch le impedisce totalmente di avere due droni normali come ogni altro assalitore?

Siamo d'accordo! Aspettatevi (molto) presto notizie su Twitch.

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Ci sono piani per cambiare qualcosa nel kit di IQ, che si tratti della sua dotazione, gadget ecc.?

Abbiamo in programma di migliorare la condivisione delle informazioni da parte di IQ, quindi rimanete sintonizzati!

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Ci sarà una rappresentanza LGBTQIA+?

La rappresentanza è incredibilmente importante per noi come team. Quest'anno, infatti, il team ha fatto passi da gigante per migliorare davvero l'autenticità con cui rappresentiamo i nostri operatori, ad esempio con la collaborazione dei consulenti Nakoda per la creazione di Thunderbird. Questo è un approccio che adotteremo anche in futuro, per garantire che i futuri operatori LGBT che portiamo nel gioco siano personaggi genuini e autentici.

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Cosa ne pensate dell'attuale bilanciamento di Kali?

Ha un'ottima arma secondaria e, ad essere sinceri, per ora non abbiamo in programma di darle un'altra primaria. Per come la vediamo, se lo facessimo, nessuno userebbe più il suo fucile da cecchino ed è un peccato.

Quindi dobbiamo trovare un modo di potenziare il fucile da cecchino in sé. Crediamo ancora che ci sia posto per un fucile da cecchino a otturatore girevole in Siege.

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L'impostazione narrativa di Siege è passata dal realismo delle unità antiterrorismo a un gioco in stile olimpico. Qual è il motivo di tutto ciò?

Non è un mistero che la nostra ossessione fin dall'inizio sia stata la competizione piuttosto che realizzare un gioco realistico e di immersione narrativa. Quindi, più il gioco si evolveva, più sentivamo il bisogno di esplorare aree di gioco non più compatibili con il "realismo" e l'impostazione originaria.

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Quando pensate a come il gioco si è evoluto dalla beta ad oggi, ci sono dei gadget che ritenete non siano stati all'altezza delle intenzioni in termini di efficacia o scopo?

Non riusciamo a immaginare di inserire nel gioco alcuni dei nostri operatori Pionieri oggi, ecco perché abbiamo stabilito alcune linee guida per aiutarci nella creazione degli operatori:

  • Definire le abilità del giocatore necessarie per gestire ciascun operatore, tra cui conoscenza, comunicazione, gestione delle risorse, ecc...

  • Stabilire alcune leve di bilanciamento

  • Focalizzarsi più sulle contromisure parziali che su quelle assolute: le prime creano infatti maggiore varietà nella dinamica di gioco e implicano più abilità.

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MAPPE

Avete in programma di incorporare nuove mappe invece di rielaborare semplicemente quelle vecchie?

Ora che le mappe disponibili nelle modalità competitive sono più solide, passeremo alla modalità ibrida. Ciò significa che continueremo a mantenere e migliorare le mappe già esistenti con rielaborazioni, ma inizieremo anche a crearne di nuove.

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Che tipo di mappe vedremo cambiate in A6S3?

Per l'A6S3, implementeremo migliorie in 3 mappe competitive: Club house, Costa e Banca. Le 3 mappe hanno ricevuto una revisione tecnica completa (trasparente per i giocatori) e alcune modifiche alla dinamica di gioco (bilanciamento, qualità della vita). La quantità totale di modifiche in quelle 3 mappe è circa pari al numero di modifiche di una singola rielaborazione. Volevamo essere più chirurgici ma modificare più mappe.

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Avete in programma di rielaborare Bartlett U. in una vera mappa PvP o è destinata a essere esclusa per sempre?

Tornerà in qualche forma. Attualmente stiamo provando alcune cose, che vanno da piccole modifiche alla revisione completa.

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Quali aspetti di una mappa la rendono "competitiva"?

Il primo è il bilanciamento generale. Ogni squadra deve avere pari opportunità di vincere ad alti livelli di abilità di gioco. Non ci deve mai essere un punto in cui una squadra non è in grado di fare nulla a causa della configurazione o delle impostazioni. È una questione di compromessi. Quando una mappa ha un certo aspetto che favorisce una squadra, cerchiamo di controbilanciare con qualcos'altro che favorisce l'altra.

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CLASSIFICATA

Quando avrà luogo la rielaborazione della modalità Classificata?

Siamo ancora nelle fasi preliminari, quindi non possiamo darvi una data precisa, ma stiamo pianificando un aggiornamento per la modalità Classificata. Tra le modifiche che abbiamo pianificato, una delle principali è quella di separare la VM dalla posizione in classifica. La VM verrà tenuta nascosta. La vostra posizione in classifica sarà un valore che avanza lentamente verso la vostra VM. Garantirà un migliore matchmaking dall'inizio della stagione senza lo stress delle partite di posizionamento. Ricompenserà anche l'impegno oltre alla pura abilità.

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Quali sono i vostri piani per migliorare l'esperienza dei giocatori in coda singola nella modalità Classificata?

Stiamo esaminando due possibili soluzioni.

  • Coda singola e di squadra: Anche se risolverebbe molte preoccupazioni, questa opzione presenta uno svantaggio. Corre infatti il rischio di aumentare i tempi di coda e abbassare la qualità del matchmaking.

  • Un'unica coda Classificata: Piuttosto che usare solo la VM, terrebbe anche conto del vantaggio di giocare in una squadra piuttosto che da soli. Ciò offrirebbe idealmente partite più eque senza separare la community in varie code.

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Il divario di 700 VM verrà modificato? È difficile per me giocare con i miei amici, con le attuali restrizioni.

Stiamo valutando alcune soluzioni.

La più promettente è consentire ai giocatori di giocare con quasi chiunque (potrebbero essere applicate alcune limitazioni estreme) e quindi tenere conto della disparità di abilità della squadra nell'aggiornamento VM. L'obiettivo è mitigare lo squilibrio che possono creare squadre con un grande divario di abilità.

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Avete mai pensato di rielaborare il sistema VM/ELO per la modalità Classificata per renderlo più dinamico, invece di limitarvi a dire "ottieni VM se vinci una partita" e "perdi VM se perdi una partita"?

Vogliamo migliorare il nostro sistema di valutazione delle abilità in modo che calcoli la vostra abilità con maggiore precisione e, soprattutto, più velocemente.

In R6S è alquanto complicato. Abbiamo provato a usare le uccisioni e in effetti il nostro sistema è risultato meno accurato tenendo conto di ciò, il che significa che il gioco è strategico e non favorisce solo chi ha la mira migliore.

Dobbiamo anche stare attenti a queste statistiche, potrebbero essere sottoposte a data mining e le persone potrebbero provare ad adattare il loro stile di gioco per massimizzare lo sfruttamento delle statistiche invece di pensare a vincere la partita.

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La riselezione assalitori arriverà presto?

L'implementazione della riselezione assalitori è prevista sul server test nell'A6S4 (ma non immediatamente).

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Avete intenzione di fare qualcosa per il numero sempre crescente di utilizzatori di smurf nella modalità Classificata?

Ci siamo impegnati a riguardo e stiamo già lavorando alla risoluzione del problema all'interno del nostro team e con i nostri partner per avere un quadro accurato dell'ecosistema smurfing tramite la raccolta e l'analisi dei dati. Allo stato attuale, ciò che vogliamo fare è:

  • Stiamo valutando una modifica delle regole dell'account per stabilire controlli più severi.

  • Inoltre, sul versante del gioco, valuteremo varie possibilità tra cui l'identificazione dell'account principale (in termini di prestazioni) per regolare automaticamente determinati valori in modo che gli account alternativi soddisfino tale grado/rendimento.

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Avete in programma di correggere il sistema di ripristino per rielaborarlo?

Come abbiamo già avuto modo di dire nell'ultimo numero di Problemi più importanti e preoccupazioni della community, stiamo attualmente lavorando a un importante aggiornamento del nostro sistema di ripristino VM. Questa nuova versione mira ad apportare modifiche che limiteranno la finestra temporale per i ripristini e riguarderanno prevalentemente il ripristino che si verifica quando si vince contro un utilizzatore di trucchi.

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SERVER

Il Nord Africa avrà i propri server?

In questo momento, non abbiamo piani a breve termine per l'apertura di una sede nordafricana ma, come abbiamo detto in precedenza, siamo aperti a considerare la possibilità in futuro.

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Potete aggiungere l'opzione per scegliere il server su console?

È una direzione in cui vogliamo andare, ma purtroppo al momento non rientra nelle nostre tempistiche attuali.

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Qual è esattamente il motivo per cui avete deciso di non utilizzare i server di gioco AWS/gamelift?

In realtà Gamelift è già nel nostro elenco. L'idea alla base è triplice e spinge a migliorare la qualità complessiva del servizio dei server:

Migliora la nostra resilienza, offrendo un servizio di backup in caso di interruzione degli altri nostri fornitori.

A medio termine, abbiamo in programma di inserire Gamelift più frequentemente nella rosa dei server di Siege per migliorare la connettività.

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MODALITÀ DI GIOCO/PROGETTAZIONE

Perché Siege non ha un torneo con abbinamenti a eliminazione diretta simile a quelli di Rocket League o Fortnite?

Stiamo lavorando a una lista scenari competitiva che sarà attiva solo durante i weekend. La chiamiamo col nome in codice Coppa R6. Solo squadre 5v5 formate in anticipo. Tuttavia, nuove funzionalità come la Coppa R6 devono essere ritardate perché sarebbe controproducente implementarle nel vecchio ambiente online, per poi doverle rielaborare di nuovo al termine della transizione.

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Avremo mai un poligono di tiro e l'idea è stata presa in considerazione?

Ho il piacere di annunciare che attualmente stiamo lavorando su alcuni prototipi, il cui obiettivo è quello di imparare a usare le armi e a controllare il rinculo, nonché visualizzare l'effetto di diversi accessori.

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Avete mai pensato a eliminare il fuoco amico dalla modalità Libera? Quella modalità di gioco dovrebbe essere rilassante e divertente.

Non abbiamo in programma di rimuovere il fuoco amico modalità Libera. Il problema non è l'essere rilassati, ma i comportamenti scorretti.

Tuttavia, avete ragione a dire che questo gioco è molto faticoso e riconosciamo che a volte potreste aver voglia di divertirvi con Siege senza necessariamente avere addosso tutta la pressione di una partita Artificieri 5v5.

Ecco perché stiamo lavorando a un prototipo di modalità TDM che chiamiamo Riscaldamento. L'obiettivo principale è avere qualcosa di rilassato, in cui è facile accedere e uscire e dove esercitarsi con la mira e provare armi diverse.

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Ci saranno altre rielaborazioni o aggiornamenti per Caccia ai terroristi?

Ad essere sinceri, è già da un po' che meditiamo di rimuovere Caccia ai terroristi dal gioco. Ha molti difetti, è ad alto mantenimento e non è più in linea con la direzione che stiamo prendendo con Siege.

Tuttavia, per alcune persone ha ancora un certo interesse. Per cui ci siamo detti che, prima di toccare Caccia ai terroristi, dobbiamo fornire alcune funzionalità che rispondano alle esigenze che ho menzionato sopra.

Dobbiamo prima implementare una modalità di gioco Riscaldamento. E dobbiamo anche avere un modo per giocare con i bot in un ambiente sicuro, per quelli che vogliono imparare o giocare in cooperativa con i loro amici senza giocare contro altri giocatori.

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Qual è la metodologia utilizzata per determinare i 4 siti delle bombe su una mappa?

Di recente le aree del sito della bomba vengono decise in anticipo, e costruiamo intorno ad esse una volta che abbiamo lo scheletro dell'edificio. Abbiamo notato che è più veloce convergere verso qualcosa di solido in questo modo. Ma c'è uno svantaggio, tende a rendere tutti i siti delle bombe più simili tra loro, quindi dobbiamo tenerlo presente.

Quando decidiamo la posizione generale dei 4 siti delle bombe, cerchiamo di coprire la maggior parte della planimetria dell'edificio, in modo che ogni parte della mappa venga utilizzata, a un certo punto.

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Avete in programma di migliorare il Tutorial per i principianti?

Stiamo lavorando attivamente a una nuovissima esperienza di inserimento per i nuovi giocatori che li accompagnerà attraverso le basi di Siege, tra cui distruzione, verticalità e informazioni. Vogliamo anche che i giocatori ricevano una preparazione più organica a Siege, in cui vengono introdotte l'essenza di assalto e difesa, e il modo in cui gli operatori giocano un ruolo importante in questa esperienza.

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Ci sarà una lista scenari Arcade permanente?

È in discussione da tempo nel team, ma ci mancava una varietà di modalità sufficientemente ampia per supportare una lista scenari permanente che i giocatori potessero attivamente utilizzare. La nostra intenzione è di far uscire su base più regolare arcade come Golden gun e Headshot, fino a quando non ne avremo create un numero abbastanza ampio, per mantenere la qualità del matchmaking alla pari con il resto del gioco.

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Avete intenzione di ruotare più spesso le modalità Arcade?

Stiamo esaminando modi possibili per aumentare la frequenza delle Arcade pur garantendo abbastanza diversità da non rendere l'esperienza ridondante per i giocatori.

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Quando il Gioco dopo morte è stato introdotto per la prima volta sul server test, molti hanno chiesto di eliminare completamente la funzione. Tuttavia, Seb Francois (Progettista esperienza d'uso) ha pubblicato un tweet dicendo "Il gioco dopo la morte non è affatto una situazione 'prendere o lasciare'". È corretto?

Il feedback della community sul gioco dopo la morte è stato molto utile dopo la sua apparizione sul server test. La funzionalità non sembrava bilanciata, quindi stiamo continuando a lavorarci. È una funzionalità che abbiamo in programma di implementare un giorno, ma SOLO quando saremo convinti che si adatti davvero all'esperienza di Siege.

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Possiamo avere i salvataggi multipiattaforma, per favore?

Sono in arrivo nel 2022 :) Sarete in grado di trasferire tutti i vostri oggetti estetici su PC una volta che la funzione sarà implementata.

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Intendete implementare il cross-play tra PC e console, con un'opzione per disattivarlo?

Crediamo nello sviluppo e nell'implementazione di funzionalità in modo iterativo. Per il cross-play, stiamo procedendo esattamente in questo modo. Finora, generazioni diverse di console (ad esempio PS4 e PS5) possono giocare insieme. Anche i giocatori di Stadia, Luna e PC possono giocare insieme. Il prossimo passo è il cross-play tra tutte le console.

Il cross-play tra PC e console è un argomento più complicato, e vogliamo assicurarci di poter garantire una buona esperienza prima di attivarlo. Non è una restrizione tecnica, ma piuttosto questione di assicurarci di avere un controllo migliore sull'uso di trucchi, sui comportamenti scorretti e sui tipi di controller.

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BATTLE PASS

Vedremo modifiche al Battle Pass e vedremo mai il ritorno dello Year Pass?

Vogliamo reintrodurre a breve termine i vantaggi precedentemente concessi ai possessori dello Year Pass, inclusi i bonus ai punti Battaglia ottenuti dai possessori del Battle Pass Premium.

Inoltre, non siamo ancora soddisfatti della nostra soluzione Battle Pass in generale. Stiamo al lavoro su un nuovo tipo di Battle Pass che non si troverà da nessun'altra parte. Stiamo anche cercando di modificare le sfide per renderle più coinvolgenti nelle prossime stagioni.

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CONTENUTI DI GIOCO

Vedremo mai qualcosa come una rotazione nel negozio, in cui le skin più vecchie delle stagioni precedenti tornano nel negozio che cambia ogni settimana?

Ultimamente abbiamo iniziato a ripresentare skin da eventi o stagioni passate. Vogliamo dare la possibilità ai nuovi membri della community di ottenere alcune di queste skin tanto amate dai fan, pur riconoscendo che per alcuni giocatori è un modo per mostrare il loro "passato" nel gioco.

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Ci sono progetti di rivedere o apportare modifiche al sistema dei pacchetti estetici/Alfa?

Stiamo cercando di migliorare il sistema dei pacchetti Alfa nell'anno 7 rimuovendo alcuni dei contenuti meno preziosi, come gli oggetti estetici non comuni, e aggiungendone altri di qualità epica e leggendaria per motivare i giocatori.

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Qual è stata l'idea alla base del ritorno degli oggetti di Outbreak ma non dell'evento stesso? E perché alcuni articoli sono tornati, ma non quelli più popolari?

Per le skin Outbreak, volevamo fare l'occhiolino all'origine del gioco Extraction in arrivo, ma purtroppo non siamo riusciti a riproporre l'evento stesso per motivi tecnici. Abbiamo però qualcos'altro in arrivo, relativamente a Extraction.

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Possiamo aspettarci progetti come la collaborazione con Ikumi Nakamura e i pack dei creatori di contenuti Prime Gaming per il prossimo futuro nell'anno 7?

Siamo stati così contenti di questa collaborazione che ne stiamo cercando altre. Ma questo è, in genere, il tipo di cose di cui non possiamo parlare fino a quando non vengono finalizzate, quindi abbiate fiducia.

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Ci avevate preannunciato l'arrivo di élite personalizzabili all'inizio dell'anno 6. Siamo a metà della stagione 2, ci sono novità in vista?

Stiamo cercando di far uscire la prima iterazione di questa funzione la prossima stagione, in cui sarete in grado di combinare e abbinare la personalizzazione élite con altri tipi di personalizzazione.

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Perché sono usciti così pochi contenuti in questi ultimi tempi? So che le persone lavorano o hanno lavorato da casa, ma con il vaccino contro il Covid non dovremmo ora essere in grado di ricevere più contenuti?

Penso che sia una questione di prospettiva, perché non crediamo affatto che siano mancati i contenuti in questi mesi.

Anche se è vero che il lavoro da casa ha avuto un impatto e abbiamo dovuto ritardare e posticipare alcune funzionalità, tutto sommato siamo comunque riusciti a implementare molte cose, più di quanto non fossimo in grado di fare in passato. Tuttavia, riceviamo spesso questo commento, quindi chiaramente c'è almeno un problema di percezione di cui dovremmo discutere.

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Perché ci vuole così tanto tempo per introdurre nuove cose?

Costruire e codificare una NUOVA funzionalità come la Coppa R6 nel vecchio sistema online è molto controproducente. Ecco perché non abbiamo avuto altra scelta che rimandare e aspettare fino a quando il passaggio alla nuova tecnologia sarà completamente terminato, il che richiederà un po' più di tempo del previsto in quanto si tratta di un processo complesso che va molto in profondità. Questo è uno dei motivi per cui a volte l'introduzione di nuove funzioni viene posticipata di oltre un anno.

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C'è qualche possibilità di avere nuove armi in futuro, invece di riciclare quelle precedenti?

È vero, non abbiamo aggiunto nuove armi per un po' di tempo perché abbiamo già un arsenale immenso di più di 100 armi (23 fucili d'assalto, 20 mitragliette, 18 shotgun, per esempio). La varietà di armi è al centro del nostro lavoro. Ci concentriamo sul bilanciamento delle armi esistenti: mirini, rinculo, caricatore, accessori.

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I doppioni nei pacchetti E-Sports rimarranno?

Comprendiamo la frustrazione causata dai doppioni, ed entro la fine dell'anno introdurremo alcune modifiche che vi piaceranno sicuramente! Continuate a seguirci!

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Perché avete cambiato la classifica e le schermate della dotazione armi?

Per la classifica abbiamo ascoltato il feedback della community e introdurremo alcuni miglioramenti con l'A6S3. I colori rimarranno gli stessi, ma vogliamo che sia ancora più chiara e meno complicata.

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BUG/GLITCH

Riguardo a R6Fix, quanto è prezioso questo strumento per voi come team, e pensate che la community lo usi abbastanza al momento?

R6Fix rimane uno strumento molto potente per il nostro team di sviluppo, per rilevare i problemi. Aiuta a ottenere segnalazioni di bug dettagliate e fondamentali, che ci aiutano a risolvere rapidamente i problemi. Stiamo lavorando a un piano per implementare alcuni incentivi e miglioramenti della qualità in R6Fix in futuro.

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IL FUTURO DI SIEGE

Qual è la fattibilità della creazione di un Rainbow Six Siege 2 su un nuovo motore grafico?

La scelta del motore grafico non è affatto un fattore limitante per noi. Ad oggi, non riusciamo a pensare a nessun problema o bug nel gioco dovuto all'utilizzo del motore Anvil. Al contrario, l'utilizzo di Anvil ci consente di condividere migliorie con altri progetti basati sullo stesso motore.

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È difficile aggiungere nuove cose senza rompere qualcos'altro?

Dopo l'uscita del gioco, all'inizio, ci siamo resi conto che era difficile aggiungere nuovi gadget, perché parti del codice erano condivise e ogni volta che ne aggiungevamo uno nuovo rischiavamo di danneggiare quelli esistenti. Non funzionava bene: più gadget aggiungevamo, più complicato diventava.

Pertanto, abbiamo creato un framework gadget v2, per isolare i gadget e assicurarci che quelli nuovi non rischino di compromettere quelli esistenti. Oggi sono lieto di informarvi che oltre il 90% dei nostri gadget è stato spostato al nuovo framework, e ovviamente anche tutti quelli nuovi.

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R6 Siege sarà ancora supportato dopo il lancio di R6 Extraction?

Certamente, Siege sarà ancora supportato dopo il lancio di Extraction! I titoli sono sviluppati da due team separati, quindi continuerete a ricevere tutto il supporto su Siege a cui vi ha abituati il nostro team.

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COMPORTAMENTO SCORRETTO

C'è qualche aggiornamento sulla tempistica per l'implementazione del sistema della reputazione?

Attualmente, il sistema della reputazione è attivo e funziona in background e altre implementazioni nascoste sono pianificate durante l'anno. Vogliamo che sia già il più collaudato possibile al momento del lancio.

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Perché nascondete il livello e il grado della squadra avversaria?

Quando i giocatori guardano questi dati fanno congetture sui loro compagni di squadra o avversari.

Vogliamo che i giocatori facciano del loro meglio in un ambiente il più equo ma anche amichevole possibile, e riteniamo che rimuovere tali informazioni sia un passo nella giusta direzione.

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AUDIO

Quali sono i vostri progetti per lo sviluppo dell'audio nel gioco?

Abbiamo creato un team operativo per identificare e risolvere questi problemi. Attualmente stanno aggiungendo del codice per aiutarci a individuare meglio quando e dove si verificano problemi audio, e aiutarci a risolverli.

Sappiamo anche che il nostro sistema di propagazione del suono necessita di modifiche per migliorarne la qualità. Si tratta di un sistema complesso, a causa dell'interazione con i nostri ambienti distruttibili. Qualsiasi modifica deve rispettare i budget delle prestazioni, dal momento che dobbiamo ancora supportare le specifiche minime che risalgono al lancio del gioco nel 2015.

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MISC.

In che modo il COVID ha influenzato lo sviluppo di Siege?

Siamo orgogliosi di come tutto ha funzionato e dell'incredibile lavoro di tutti i membri del team che si sono adattati al lavoro da remoto e a tutti i vincoli del lavoro da casa. Fare una mossa come questa richiede un sacco di fiducia, che è stata abbondantemente ripagata.

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** Pensate di fare più AMA in futuro, magari anche regolarmente? Ad esempio, all'inizio/fine di una stagione o di un anno?**

Sicuramente abbiamo in programma altri AMA in futuro. Anche se non abbiamo ancora tempistiche esatte da darvi, sappiate che TORNEREMO!


La quantità di supporto e interesse che avete mostrato per questo AMA è stata molto apprezzata. Grazie a tutti per aver condiviso le vostre domande con noi e restate sintonizzati per gli aggiornamenti sui futuri AMA!

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