18/8/2021

I problemi più importanti e le preoccupazioni della community

Aggiornato: 18 agosto 2021

Aggiorneremo costantemente questo elenco per delineare lo stato dei problemi più rilevanti per la nostra community. Il seguente elenco non è da considerarsi esaustivo ed è redatto al solo scopo di fornire un'idea generale sui nostri obiettivi principali.


Miglioramento rilevazione flash + coerenza

Siamo lieti di poter implementare la nostra nuova soluzione di rilevamento flash nella stagione 3! Il nostro obiettivo con questa miglioria è consentire ai giocatori di fidarsi dei propri strumenti fornendo risultati coerenti ai loro gadget, che si tratti di granate stordenti, Lumen di Ying o flashbang da scudo di Blitz. Vogliamo che i giocatori abbiano un'idea migliore di come il loro effetto flash ha agito sul nemico, in modo da ridurre sensibilmente l'elemento di aleatorietà in questi incontri. Ciò è stato ottenuto simulando la luce che rimbalza sugli oggetti nell'ambiente circostante e tenendo conto di fattori come la distanza del giocatore, la posizione e l'angolo dell'esplosione per determinare la durata dell'effetto flash.

La modifica in questione è disponibile nel server di test A6S3, quindi non esitate a provarla e a farci sapere cosa ne pensate: noi continueremo a monitorare la situazione per far sì che il bilanciamento degli operatori non risenta del cambiamento.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


I nemici sono troppo difficili da vedere con alcune skin in uso

Alcune skin operatore possono consentire ai giocatori di mimetizzarsi in alcuni ambienti. Per aumentare la loro visibilità nel vivo di una partita, stiamo introducendo un'opzione che attiva un effetto luminoso sul contorno degli operatori. Riteniamo che questa modifica aderisca ai nostri obiettivi di stile artistico e che rappresenti un cambiamento positivo per chiunque sia stato colpito da un nemico mimetizzato, poiché dovrebbe aiutare i giocatori a distinguere meglio i nemici dall'ambiente.

Il vostro feedback, in questo caso, è più importante che mai. Vogliamo sapere cosa ne pensate dell'intensità e della sensazione generale data dal contorno luminoso. Siamo ovviamente impazienti di mettervi a disposizione questa funzione, ma siamo disponibili a modificarla per renderla il più efficiente possibile, quindi fateci sapere cosa ne pensate.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


Animazioni sussulto in PvP

Sappiamo che il sussulto e l'intensità delle relative animazioni sono stati e sono tutt'ora argomento di discussione. Siamo lieti di annunciare che abbiamo trovato una soluzione per ridurre il sussulto che pensiamo piacerà ai giocatori. Ovviamente questo è un argomento che richiede il vostro contributo. Provate voi stessi le modifiche sul server di test A6S3 e fateci sapere che ne pensate! Siamo disponibili ad apportare modifiche per migliorare ulteriormente l'esperienza dei giocatori rispetto alle animazioni di sussulto.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


Uccisioni in K.O.

Faticare per mettere un nemico K.O. ma vedere un compagno di squadra (chiamiamolo Kappa) ottenere alla fine il punto per l'uccisione può essere frustrante. A partire dall'A6S3 (provate di persona sul server di test) funzionerà così: Supponiamo che mettiate K.O. un nemico e che Kappa successivamente lo uccida mentre è in quello stato. Sarete voi a ottenere il punto per l'uccisione. Kappa riceverà un punto assist che riflette la differenza di impegno tra queste due azioni.

C'è una condizione, però. Per garantire che i giocatori ricevano le informazioni più chiare e accurate possibili, l'evento punteggio K.O. è stato rimosso e il giocatore che ha inflitto gli ultimi punti danno al nemico (che sia stato lui a metterlo K.O. o meno) sarà quello visualizzato nel feed delle uccisioni. Ciò serve a impedire ai giocatori di ottenere informazioni scorrette quando mettono K.O. un avversario che non si trova nella loro linea di tiro, e dovrebbe riflettere meglio le loro azioni effettive in una partita sebbene, come già detto in precedenza, questo non si traduce in punteggio ottenuto.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


Fuoco amico – Danni alla squadra con lancio di gadget

Attualmente, causare danni a un alleato con l'impatto di un gadget posizionabile (ad esempio il Parassita di Mozzie o le mine Gu di Lesion) non apporta nulla di tangibile all'esperienza di gioco e viene invece utilizzato come forma di comportamento scorretto. Di conseguenza, abbiamo rimosso questo tipo di danni. Altre interazioni con i gadget che causano danni come risultato finale (ad esempio, C4, granate a impatto, cariche da irruzione) continueranno a causare danni da fuoco amico come in precedenza, attivando il sistema di fuoco amico inverso.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


Vibrazioni dello schermo

Siamo consapevoli che le vibrazioni dello schermo possono essere fastidiose, scomode e particolarmente intense quando gli effetti provengono da più fonti contemporaneamente. In risposta a ciò, abbiamo ridotto l'effetto delle vibrazioni dello schermo dovute alle esplosioni, rimuovendo completamente quelle provocate da alcuni gadget (consultate le Note del progettista A6S3 per maggiori dettagli). La nostra intenzione è quella di creare un ambiente competitivo in cui le vibrazioni dello schermo si verificano negli scenari previsti, ma non sono predominanti.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


Classifica

Abbiamo ascoltato il vostro feedback sul formato di classifica implementato in North Star e abbiamo apportato alcune modifiche. Vogliamo assicurarci che le informazioni per voi più importanti risaltino e siano più facilmente leggibili al volo. Sebbene siamo soddisfatti delle nuove modifiche, accogliamo con favore il vostro feedback su questa nuova iterazione!

Potete vedere le modifiche in arrivo confrontate con la versione A6S2 della classifica nelle immagini qui sotto:

A6S2

Y6S2-Scroreboard

A6S3

Y6S3-Scoreboard

Stato: A6S3.2


Azzeramento dotazione

Stiamo continuando a indagare sul bug che causa l'azzeramento della dotazione. È noto che il problema tende a verificarsi per alcuni giocatori durante gli eventi di gioco, anche se abbiamo scoperto che non è esclusivamente legato a questi. Stiamo attualmente analizzando ulteriori cause dell'azzeramento e lavorando a una soluzione al problema.

Stato: In corso


Poiché i problemi di cui sopra sono in via di risoluzione, stiamo iniziando a concentrarci su alcuni cambiamenti aggiuntivi che riteniamo avranno un impatto positivo sull'esperienza del giocatore. Volevamo condividere con voi un'anteprima di ciò su cui stiamo iniziando a lavorare, e vi forniremo maggiori dettagli e tempistiche nei successivi aggiornamenti.


Icone sito della bomba mancanti dopo aver lasciato cadere il disinnescatore

Attualmente, se un giocatore lascia cadere il disinnescatore, le icone del sito della bomba vengono rimosse dallo schermo e riappariranno solo una volta che il disinnescatore è stato raccolto. Sappiamo che rimuovere queste informazioni dalla squadra degli assalitori può causare confusione, quindi stiamo valutando come fare in modo che le icone del sito della bomba rimangano visibili, aiutando i giocatori a non perdere di vista gli obiettivi.


Gestione squadra

Al momento i giocatori non hanno gli strumenti per gestire la propria squadra come vorrebbero. In futuro, vorremmo aggiungere opzioni che consentiranno ai giocatori di cambiare caposquadra e rimuovere facilmente i giocatori dalla squadra.


La disconnessione da una squadra non causa la rimozione dalla stessa

Quando un giocatore di una squadra si disconnette dal gioco, non sempre il giocatore viene rimosso dalla squadra come previsto. Stiamo esaminando la causa di ciò e stiamo lavorando per implementare una soluzione.


Server e connettività

Siamo sempre alla ricerca di ulteriori modi per migliorare la qualità complessiva del servizio del nostro server, e dal nostro ultimo aggiornamento abbiamo aggiunto Gamelift come nuovo fornitore di server di gioco per Siege. Già in questo breve periodo di attività, abbiamo visto risultati positivi e una migliore disponibilità del server di gioco globale. Abbiamo preso la decisione di muoverci in questa direzione per tre motivi chiave, che erano stati precedentemente delineati nel nostro [AMA](https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/opi1zu/ama_we_are_the_rainbow_six_siege_dev_team_ask_us/h65ymd1?utm_source=share&utm_medium web2x&context=3):

  • Migliora la nostra resilienza, offrendo un servizio di backup in caso di interruzione degli altri nostri fornitori.
  • Abbiamo in programma di inserire Gamelift più frequentemente nella rosa dei server di Siege per migliorare la connettività in caso di problemi. Alcuni utenti potrebbero riscontrare su Gamelift valori di ping migliori rispetto ad altri fornitori, quindi vogliamo indirizzarli verso alternative per facilitare tale processo di scoperta.
  • Avere più fornitori ci consente di migliorare la copertura globale, consentendo ai giocatori di beneficiare di nuove regioni che potrebbero essere esclusive per alcuni fornitori, pur non essendo disponibili per altri. Siamo alla continua ricerca di nuovi centri dati e opzioni per il futuro, ma è un processo che richiede più tempo e pertanto verrà sviluppato sul lungo termine.

Trucchi, hacking e comportamento scorretto

Ripristino VM 3.0

In precedenza abbiamo accennato al fatto che avevamo in programma di introdurre tale modifica con l'A6S3 e siamo lieti di annunciare che abbiamo raggiunto l'obiettivo! Introdurremo un aggiornamento al nostro sistema di ripristino VM all'uscita di questa stagione, che assicurerà che i giocatori onesti mantengano la loro VM tanto faticosamente guadagnata anche quando vincono contro un utilizzatore di trucchi. Inoltre, grazie a un aggiornamento alla finestra temporale dei ripristini, i giocatori troveranno il sistema più reattivo in quanto viene applicato alle partite rilevanti in una determinata stagione.

Condivideremo ulteriori informazioni su queste modifiche con l'avvicinarsi del lancio della stagione e non vediamo l'ora di sentire le vostre opinioni in merito.

Stato: Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S3!


Disturbo in streaming

Sappiamo che gli streamer e i giocatori hanno bisogno di funzionalità aggiuntive per proteggersi nel gioco e per questo stiamo lavorando a una soluzione completa. La modalità Streamer porta con sé alcuni ostacoli alla sicurezza per garantire l'anonimizzazione completa (ovvero l'anonimizzazione nel gioco, la privacy globale dell'account) che dobbiamo risolvere per soddisfare l'ambito delle funzionalità previste.

Stiamo pianificando di fornire una versione lato server (ovvero visibile a entrambe le squadre nel gioco) che consentirà ai giocatori di occultare alcune delle loro informazioni. Tale funzionalità verrà implementata nel corso dell'anno 6 stagione 4. Seguiranno quindi ulteriori aggiornamenti che verranno rilasciati in modo iterativo nelle stagioni successive per continuare a sviluppare la funzionalità e offrire ancora più protezioni contro il disturbo in streaming.

Abbiamo in programma di fornire una tabella di marcia dettagliata per questa funzionalità prima del lancio della stagione 4 per suddividere questi passaggi iterativi e assicurarci che sappiate cosa aspettarvi e quando.

Stato: A6S4 come obiettivo per la prima iterazione


Rilevamento di trucchi e ban automatici di dati

Solo nel 2021, abbiamo bannato oltre 69.000 utilizzatori di trucchi e continuiamo a rafforzare gli strumenti di rilevamento a nostra disposizione. Come già annunciato nel nostro recente Reddit AMA, stiamo incrementando il nostro investimento nei sistemi anti-trucchi, aggiungendo ulteriori livelli di crittografia per rendere più difficile la creazione di trucchi e migliorando la soglia del nostro sistema di ban dati per garantire un po' più di margine. Abbiamo la massima fiducia in questi ban automatici e continuiamo a garantire che gli utilizzatori di trucchi vengano rilevati e sanzionati, allo stesso tempo assicurandoci di non rischiare falsi positivi. Verso la fine di agosto, vi forniremo un aggiornamento più dettagliato e incentrato sui dati relativi ai nostri sforzi anti-trucchi.

Stato: In corso


DDoS su console

Siamo consapevoli che il DDoS è ancora un problema che colpisce i giocatori su console. Di recente abbiamo introdotto protezioni di rete aggiuntive per centri dati specifici che hanno fatto una differenza significativa nella quantità di attacchi e nel numero di disconnessioni dei giocatori risultanti da tali attacchi. Finora siamo molto soddisfatti dei numeri in nostro possesso e continueremo a implementare queste protezioni gradualmente una volta effettuati i nostri consueti controlli per scongiurare effetti collaterali indesiderati. A breve forniremo anche un'analisi aggiornata, con i dettagli dei recenti miglioramenti della protezione.

Inoltre, siamo al lavoro su un metodo di rilevamento migliorato che aiuterà a identificare più giocatori che utilizzano questo metodo di gioco scorretto. Già possiamo vedere che il nuovo metodo ci sta fornendo risultati promettenti. I nostri sforzi in quest'ambito proseguiranno, e i nostri prossimi passi includeranno l'implementazione di sanzioni automatiche una volta che saremo soddisfatti dell'accuratezza del modello di rilevamento.

Stato: In corso


Mouse e tastiera su console

Come condiviso nel nostro recente Reddit AMA, si tratta di un progetto di ricerca e sviluppo di cui si sta attivamente occupando un team dedicato. Il nostro obiettivo è garantire che questi spoofer non forniscano un vantaggio sleale ai giocatori, pur tenendo presente la necessità di garantire l'accessibilità per i giocatori disabili. Continuiamo a lavorare attivamente su questo problema e nei prossimi mesi eseguiremo vari test per convalidare il nostro approccio. Condivideremo ulteriori informazioni al riguardo una volta che saremo soddisfatti dei risultati dei nostri rilevamenti e potremo passare alla fase successiva, ovvero intraprendere azioni contro l'uso scorretto.

Stato: In corso


Sanzioni preventive

Le sanzioni preventive continueranno a essere il nostro obiettivo nell'anno a venire, ma per dare priorità allo sviluppo e al rilascio tempestivo del Ripristino VM 3.0 e della modalità Streamer, abbiamo deciso di spostare l'attenzione del nostro team. Stabilire le priorità in casi come questi è sempre complicato, ma riteniamo che valga la pena di rendere disponibili quanto prima queste funzionalità ai giocatori.

Il nostro programma è di reindirizzare la priorità alle sanzioni preventive nell'anno 7 e vi forniremo aggiornamenti man mano che avremo altro da condividere.

Stato: In corso




Aggiornato: 16 giugno 2021

Aggiorneremo costantemente questo elenco per delineare lo stato dei problemi più rilevanti per la nostra community. Il seguente elenco non è da considerarsi esaustivo ed è redatto al solo scopo di fornire un'idea generale sui nostri obiettivi principali.

Propagazione del gas di Smoke

La propagazione del gas delle granate a gas a distanza di Smoke era spesso problematico, materializzandosi dal lato opposto di muri, pavimenti o soffitti non danneggiati. Abbiamo rielaborato il sistema di propagazione del gas, facendo in modo che non possa più diffondersi attraverso barriere non aperte o non danneggiate, ma soltanto attraverso pareti, pavimenti o soffitti dove siano state create delle aperture. Abbiamo inoltre modificato il suono emesso dalle granate a gas a distanza dopo la detonazione, rendendolo molto più distinto.

Stato: COMPLETATO. Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S2!


Utilizzo scorretto dei fori di proiettile

I singoli fori di proiettile sono spesso usati per ottenere un vantaggio, e riconosciamo che la difficoltà nell'individuare tali fori dalla distanza può essere causa di frustrazione per alcuni giocatori. Con le modifiche che stiamo implementando per affrontare questo problema, i singoli proiettili non creeranno più un foro isolato su un muro o una barricata (ciò non influisce sulle armi con maggiore capacità distruttiva), anche se sparando più proiettili o attaccando un muro in corpo a corpo si provocherà l'apertura di un foro più ampio, come accade attualmente. Questo dovrebbe aiutare ad alleviare parte della frustrazione causata dai singoli fori di proiettile, pur consentendo ai giocatori di sfruttare tatticamente le superfici distruttibili.

I fori di proiettile nei materiali sottili come il vetro delle finestre e gli strati interni degli oggetti non sono interessati da questa modifica.

Stato: COMPLETATO. Disponibile all'uscita dell'aggiornamento A6S2!


Miglioramento rilevazione flash + coerenza

L'obiettivo qui è rendere il rilevamento del flash più affidabile e fornire ai giocatori fiducia in questo tipo di utilità migliorandone la coerenza. Fondamentalmente, quando lanciate una flashbang, vogliamo che sappiate come questo influenzerà gli avversari e l'ambiente. La soluzione su cui stiamo lavorando simula la luce che rimbalza sugli oggetti nell'ambiente circostante e i risultati che stiamo vedendo sono incoraggianti. Attualmente stiamo valutando la potenza dei flash e non vediamo l'ora che i giocatori possano presto testare questa modifica!

Stato: A6S3


I nemici sono troppo difficili da vedere con alcune skin in uso

Sappiamo che alcune skin operatore sono famigerate per come si mimetizzano in alcuni ambienti e ciò ha causato situazioni in cui i giocatori hanno segnalato la cosa come uno svantaggio ingiusto. La nostra soluzione consiste nell'aggiungere agli operatori un contorno luminoso. Finora, siamo abbastanza soddisfatti dei risultati e riteniamo che la soluzione sia coerente con lo stile artistico del gioco. Siamo in procinto di allineare il colore dell'illuminazione del bordo e garantire che l'effetto sia coerente con i vari oggetti estetici unici presenti nel gioco.

Vogliamo che i giocatori siano in grado di scegliere gli oggetti estetici che desiderano senza ottenere da essi vantaggi sleali di alcun tipo.

Stato: A6S3


Poiché i problemi di cui sopra sono in via di risoluzione, stiamo iniziando a concentrarci su alcuni cambiamenti aggiuntivi che riteniamo avranno un impatto positivo sull'esperienza del giocatore. Volevamo condividere con voi un'anteprima di ciò su cui stiamo iniziando a lavorare, e vi forniremo maggiori dettagli e tempistiche nei successivi aggiornamenti.

Azzeramento dotazione

Siamo al corrente di vari problemi di azzeramento della dotazione e personalizzazione che colpiscono in modo prevalente alcuni giocatori. Sebbene abbiamo notato che il problema si verifica durante gli eventi di gioco, sappiamo che non si manifesta esclusivamente in tali contesti. Stiamo indagando sul problema e lavorando a una soluzione coerente e affidabile.

Animazioni sussulto in PvP

La reazione di sussulto dopo un colpo è stato un argomento molto discusso nella community dei giocatori, ed è un elemento che a nostro parere può essere ancora migliorato. Stiamo indagando su questo argomento e vi informeremo sugli sviluppi nei prossimi numeri di questo blog.

Uccisioni in K.O.

Mettere K.O. un nemico e non ricevere un punto per l'uccisione ha rappresentato un elemento di frustrazione per i giocatori. Ci stiamo occupando della questione, poiché riteniamo che il giocatore che ha messo K.O. un nemico dovrebbe ricevere il punto per l'uccisione se il nemico viene eliminato. Non solo ciò sarebbe più gratificante per il giocatore originario, ma potrebbe prevenire comportamenti scorretti nel gioco.

Fuoco amico – Danni alla squadra con lancio di gadget

Al momento stiamo esaminando le conseguenze del colpire un alleato con un gadget (ad es. le mine Gu di Lesion) o con lo strumento per lanciarli (ad es. il Parassita di Mozzie), per fare in modo che non si traduca più in danni diretti o perdita di punti. Stiamo prendendo in considerazione tale modifica perché l'interazione in questione non apporta alcun valore aggiuntivo all'esperienza di gioco ma, al contrario, introduce inutilmente pretesti per comportamenti scorretti.

Successivamente, il nostro piano d'azione prevede la rimozione dei vari danni causati quando si verificano queste situazioni. Tuttavia, i danni relativi alle conseguenze del piazzamento di un gadget (ad esempio l'esplosione di una granata a frammentazione) o alle azioni del lanciatore (ad esempio l'esplosione delle cariche da irruzione di Ash) continueranno a infliggere danni agli alleati e saranno comunque tenuti in considerazione all'interno del sistema del Fuoco amico inverso.


Server e connettività

Durante Neon Dawn e Crimson Heist abbiamo riscontrato problemi di connessione che hanno un impatto negativo sui giocatori, e questo è un ambito su cui continuiamo a lavorare a livello globale, poiché miriamo a risolvere i problemi alla radice.

Per migliorare l'esperienza del giocatore, abbiamo implementato una serie di modifiche e condiviso i nostri risultati negli aggiornamenti sulla connettività qui e qui. Tali modifiche hanno incluso la migrazione degli utenti di PC e PlayStation su server migliori, il trasferimento dei centri dati per il Giappone e l'Australia e il lancio di un centro dati in Medio Oriente. Guardando al futuro, abbiamo stabilito una serie di passaggi successivi, tra cui la migrazione globale dei server su Xbox, collaborazioni con partner per migliorare le prestazioni del centro dati del Medio Oriente e la migrazione dei server nel centro dati del Sudafrica.

Trucchi, hacking e comportamento scorretto

Automatizzazione ban dati

Nel nostro ultimo blog di sviluppo dedicato alle strategie anti-trucchi abbiamo annunciato che stiamo elaborando nuovi strumenti di rilevamento basati sulle statistiche per individuare gli utilizzatori di trucchi più pericolosi. Sebbene il processo venisse originariamente eseguito manualmente per metterlo alla prova e convalidarne l'accuratezza, siamo lieti di annunciare che siamo riusciti a migliorarlo automatizzandolo. Ciò significa che le sanzioni per gli utilizzatori di trucchi identificati tramite rilevamenti basati sui dati verranno inflitte più rapidamente, riducendo i danni causati dai giocatori scorretti sulla community!

L'implementazione di questo processo automatizzato ci consente di lavorare in parallelo e rafforzare la nostra collaborazione con BattlEye. Nei prossimi mesi continueremo a sviluppare nuovi modelli e opportunità di rilevamento per aumentare la nostra velocità su questo fronte.

Ripristino VM

Stiamo continuando a ottimizzare il sistema di ripristino VM migliorandone la reattività e riducendo al minimo gli impatti negativi sui giocatori onesti. L'obiettivo del ripristino VM è aiutare i giocatori che si sono trovati coinvolti, loro malgrado, in una partita sleale. Detto questo, sappiamo che è frustrante per i giocatori onesti subire un ripristino VM per le partite in cui hanno vinto contro un giocatore scorretto, e stiamo lavorando per risolvere il problema.

Continueremo ad apportare migliorie in funzione di un sistema chiaro ed equo. Non siamo in grado di fornirvi tempistiche precise in questo momento, ma puntiamo alla stagione 3. Continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti!

Sanzioni preventive

Nell'ultimo anno ci siamo impegnati nell'implementazione delle sanzioni preventive, uno dei primi aspetti visibili del sistema della reputazione. In futuro, nel rilevare schemi di comportamenti scorretti e molestie, saremo in grado di attivare preventivamente le relative sanzioni, riuscendo così ad affrontare in modo tempestivo i giocatori scorretti recidivi e riducendo i motivi di frustrazione ad essi associati.

Una delle nostre prime integrazioni per le sanzioni preventive sarà incentrata sul Fuoco amico inverso, e successivamente allargheremo il raggio anche verso altri ambiti. Riteniamo che questo nuovo modo di controllare le scorrettezze reiterate contribuirà notevolmente all'individuazione e alla prevenzione di comportamenti nocivi. Come sopra, continuate a seguirci per ulteriori aggiornamenti!

Penalità per abbandono partita

Abbiamo aumentato le sanzioni per le penalità relative all'abbandono, e i giocatori potranno già averne un riscontro con l'uscita di North Star. Insieme alle recenti migliorie all'annullamento delle partite, ci aspettiamo che ciò contribuisca a scoraggiare i giocatori dall'abbandono delle partite e a limitare l'impatto complessivo sui giocatori corretti.

DDoS su console

Nelle ultime due stagioni abbiamo compiuto importanti progressi nella nostra lotta contro gli attacchi DDoS su console, mitigandone gli effetti. Inoltre, i giocatori che utilizzano questa tipologia di trucco vengono bannati e la nostra capacità di rilevamento di tali azioni viene costantemente migliorata. Continueremo a cercare metodi sempre migliori per proteggere i giocatori dagli attacchi DDoS.

Stato: In corso

Mouse e tastiera su console

Questo argomento è ancora una priorità del progetto e il team continua a fare progressi. Apprezziamo la vostra pazienza e non vediamo l'ora di potervi aggiornare sui nostri progressi in futuro mentre continuiamo a perfezionare il nostro approccio.

Stato: In corso

Stream sniping

Sappiamo che state aspettando notizie sulla protezione contro lo stream sniping e sappiamo quanto questo sia importante per voi. Dal nostro ultimo aggiornamento, siamo stati impegnati a valutare diverse possibili alternative per implementare un sistema in grado di contrastare questa situazione fornendo un livello di sicurezza accettabile, ma non vogliamo creare false aspettative.

Trattandosi di un gioco uscito sei anni fa, Siege ha molte lacune tecnologiche, alcune delle quali vanno contro l'anonimizzazione o non tengono conto del problema dello stream sniping. Cosa che non accade nei giochi contemporanei, spesso concepiti fin dall'inizio pensando agli streamer. Ciò significa che il processo per garantire il vero anonimato è complesso e non limitato unicamente al team di Siege; ciononostante stiamo facendo del nostro meglio per fornire una soluzione affidabile al problema.

Ciò significa anche che al momento non abbiamo tempistiche da condividere. Vogliamo che tutto funzioni perfettamente per soddisfare le tue esigenze, cosa che continuerà a richiedere ulteriori verifiche e test dei nostri approcci per garantire che siano praticabili. Naturalmente continueremo ad aggiornarvi sui nostri progressi.

Ai tanti straordinari creatori della nostra community vogliamo dire che ci rendiamo conto di quanto essere presi di mira dagli stream sniper sia profondamente deleterio sia per la vostra esperienza di gioco che per la creazione di contenuti. Siamo d'accordo che sia inaccettabile e vi chiediamo di avere ancora un po' di pazienza mentre cerchiamo soluzioni attuabili dentro e fuori dal gioco per risolvere le falle principali grazie alle quali gli stream sniper sono in grado di operare.


Aggiornato: 30 novembre 2020

Aggiorneremo costantemente questo elenco per delineare lo stato dei problemi più rilevanti per la nostra community. Il seguente elenco non è da considerarsi esaustivo ed è redatto al solo scopo di fornire un'idea generale sui nostri obiettivi principali.

Mouse e tastiera su console

Descrizione: Stiamo facendo progressi a riguardo, ma è un compito molto impegnativo e al momento non siamo in grado di prevedere l'esito delle nostre indagini.

Stato: In corso

DDoS su console

Descrizione: In stretta collaborazione con i nostri partner, sono stati implementati nuovi modi per mitigare gli attacchi DDoS. Secondo i dati in nostro possesso, riteniamo di aver compiuto progressi significativi in merito e di stare già assistendo a una notevole riduzione del fenomeno.

Siamo anche consapevoli che la situazione non è risolta per tutti e che rimane un problema per alcuni dei nostri giocatori. Continueremo a lavorare sulla questione e forniremo aggiornamenti regolari.

Stato: In corso

Modalità streamer

Descrizione: La funzione della modalità Streamer è proteggere i nostri creatori di contenuti con impostazioni che consentono loro di aumentare il loro anonimato durante lo streaming. Le impostazioni intendono scoraggiare e impedire a eventuali disturbatori di utilizzare le informazioni pubbliche degli streamer in modo lesivo.

Le impostazioni funzionano per prevenire due principali comportamenti scorretti:

  • Uccisioni in coda: Quando i giocatori provocano o uccidono uno streamer dopo essersi inseriti nella medesima coda in cui si trova quest'ultimo.
  • Disturbo in streaming: Quando i giocatori utilizzano intenzionalmente il live streaming di un altro giocatore per raccogliere informazioni e ottenere un vantaggio sleale, o per comportarsi in modo scorretto.

Stato: Prima metà dell'Anno 6

Utilizzo di trucchi e hack

Descrizione: Insieme ai nostri partner, continuiamo a fare progressi in termini di rilevamento, comunicazione e correzione delle vulnerabilità. Ulteriori misure e correzioni verranno implementate con Operazione Neon Dawn.

Invitiamo tutti i nostri giocatori a utilizzare la scheda di segnalazione nel gioco per segnalare tutti i giocatori scorretti che dovessero incontrare.

Stato: In corso

Server e connettività

Descrizione: Abbiamo notato un aumento dei problemi di connettività durante Operazione Shadow Legacy; l'intero team di Siege ha dedicato notevoli risorse e tempo per identificare le cause di tali problemi.

Ancora una volta, in stretta collaborazione con i nostri partner, abbiamo compiuto progressi sostanziali. Inoltre, continuiamo a monitorare attentamente gli attuali problemi di connettività e stiamo esplorando potenziali miglioramenti.

Presto condivideremo informazioni più approfondite a riguardo, per offrire alla community una migliore comprensione della nostra infrastruttura e delle sfide che quotidianamente affrontiamo.

Stato: In corso


Fughe e rilevamento piazzamento disinnescatore

Stato: Miglioramenti in arrivo con Neon Dawn, fate riferimento alle nostre note sulla patch per ulteriori informazioni.

Miglioramenti recupero disinnescatore

Descrizione: È possibile lasciar cadere il disinnescatore in punti dai quali non può più essere recuperato correndoci sopra. Spesso tali punti si trovano fuori dalla mappa, nelle fessure, spazi tra due oggetti, aperture ecc.

Per rimediare, abbiamo creato l'interazione "Raccogli disinnescatore", che funziona a distanza. Funziona esattamente come quando si raccoglie qualsiasi altro oggetto.

Abbiamo implementato questo nuovo sistema in concomitanza con l'aggiornamento A5S3.3 ma abbiamo riscontrato alcune complicazioni. Speriamo di rilasciare presto una versione più aggiornata.

Stato: Nel corso dell'A5S4

Utilizzo scorretto dei fori di proiettile

Descrizione: I singoli fori di proiettile sono spesso usati per ottenere un vantaggio durante gli scontri a fuoco. Ci rendiamo conto che questa situazione può essere piuttosto frustrante per alcuni giocatori che non riescono a individuare il foro del proiettile da lontano. Stiamo attualmente valutando diverse opzioni per rendere più facilmente visibili o inutilizzabili i fori di proiettile più piccoli in tali situazioni. Abbiamo compiuto progressi sostanziali e siamo abbastanza fiduciosi su questa soluzione. C'è ancora del lavoro da fare e non siamo ancora pronti per fornirvi ulteriori notizie al momento.

Stato: A6S2

I nemici sono troppo difficili da vedere con alcune skin in uso

Descrizione: Alcune skin degli operatori sono famose per l'efficacia con cui si mimetizzano nell'ambiente. Ciò ha causato situazioni che diversi giocatori hanno segnalato come potenziale ingiusto vantaggio. Stiamo studiando come far risaltare gli operatori un po' di più rispetto all'ambiente.

Il nostro obiettivo è lasciare che tutti possano scegliere le proprie skin senza che ciò fornisca alcun tipo di vantaggio nel gioco. Affronteremo con cautela questo argomento, poiché non vogliamo che un'eventuale soluzione si scontri con la direzione artistica generale del gioco.

Stato: Nel corso dell'A6

Effetto audio acufene

Descrizione: In seguito a numerosi feedback della comunità, abbiamo deciso di riconsiderare l'effetto audio di acufene che si attiva dopo aver subito un danno. Ci siamo resi conto che il feedback audio ridotto stava avendo un impatto molto forte sugli scontri a fuoco e poteva essere causa di frustrazione.

Riducendo sostanzialmente l'acufene, speriamo di offrire scontri a fuoco più bilanciati e maggiori possibilità di vincere i duelli.

Stato: A5S4

Miglioramento rilevazione/coerenza flash

Descrizione: Tale modifica intende rendere più affidabile il rilevamento delle flashbang. I nemici spesso non subiscono gli effetti di tali granate a causa di oggetti e ostacoli. Intendiamo simulare l'effetto rimbalzo della luce sull'ambiente, per migliorare l'efficacia delle granate flashbang e altri gadget simili.

A causa di sopraggiunte nuove priorità, speriamo di affrontare questo problema più avanti, nel corso dell'Anno 6.

Stato: A6S2

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