18/5/2020

Anticipazioni della stagione A5S2 - Note del progettista

Le modifiche al bilanciamento sono implementate in base ai dati e al feedback raccolto. Team dedicati in contatto costante con diversi campioni di popolazione della community raccolgono e compilano dati e feedback per fornire indicazioni preziose ai nostri progettisti. Vogliamo condividere con voi alcune informazioni sulle future modifiche, spiegando anche le motivazioni che ci hanno portati a introdurle.

Allarme di prossimità

  • Stiamo implementando un nuovo gadget secondario: l'allarme di prossimità.

[R6S][News] Proximity Alarm

Questo nuovo gadget lanciabile adesivo è uno strumento prezioso per la raccolta informazioni, utile sia per le ancore che per i pattugliatori. Viene attivato da qualunque assalitore che entri nel suo raggio di rilevamento.

Uno dei fattori chiave alla base della creazione di questo gadget è stata la necessità di avere uno strumento di raccolta informazioni audio che consentisse di avere le mani libere. Consideriamo questo nuovo gadget una variante del filo spinato, anch'esso utilizzato più per la raccolta informazioni che per i suoi aspetti legati al controllo delle folle.

Avere a disposizione un gadget che non richiedesse alcuna interazione attiva da parte dell'operatore per attivarne l'effetto era il nostro obiettivo; in questo senso, il gadget funzionerà dunque in modo diverso rispetto alle telecamere antiproiettile, ad esempio.

Riteniamo di aver raggiunto un buon compromesso tra il raggio di rilevamento e il volume del suono emesso dal gadget e siamo molto curiosi di ricevere il vostro feedback dal server test.

Molti operatori vedranno i loro gadget secondari riorganizzati:

  • Castle: Granata a impatto sostituita dall'allarme di prossimità.
  • Caveira: Telecamera antiproiettile sostituita dall'allarme di prossimità.
  • Goyo: Granata a impatto sostituita dall'allarme di prossimità.
  • Rook: Filo spinato sostituito dall'allarme di prossimità.
  • Wamai: Filo spinato sostituito dall'allarme di prossimità.
  • Tachanka: Scudo mobile sostituito dall'allarme di prossimità.
  • Mira: Filo spinato sostituito dall'allarme di prossimità.
  • Oryx: Telecamera antiproiettile sostituita dall'allarme di prossimità.
  • Recluta: Gadget primario

Alibi e Maestro

  • Cartucce ACS12 sostituite da pallottole.
  • Danni aumentati a 41 (da 27).
  • Distanza dispersione danni fissata a 18 m.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata (alti livelli).
Motivazioni alla base della modifica: Scarsa popolarità dell'arma e problemi tecnici.

In base ai nostri dati, l'ACS12, l'arma principale alternativa per gli operatori G.I.S veniva scelta pochissimo (+/-1%). La community preferiva la versatilità e le notevoli prestazioni dell'Alda e dell'Mx4.

L'ACS12, notoriamente, creava anche problemi di prestazioni dal lato server ed era quindi necessario trovare una soluzione.

Il passaggio alle pallottole dovrebbe incidere sulla capacità dello shotgun automatico di modificare i siti della bomba, rendendo quest'arma un po' più simile al TCSG12 di Kaid e Goyo.

Con ciò, non ci aspettiamo che l'arma diventi improvvisamente popolare. Ci aspettiamo, piuttosto, che i giocatori all'inizio notino un rinculo abbastanza moderato che però riteniamo necessario ai fini del bilanciamento. In ogni caso, terremo attentamente d'occhio le sue prestazioni e saremo pronti a ridurne i danni se necessario.

Zofia ed Ela

  • Abbiamo rimosso le modifiche alla sensibilità del mouse sotto effetto delle mine Grzmot e delle granate a concussione KS79.

Popolazione interessata dalla modifica: Classificata (alti livelli) ed eSport.
Motivazioni alla base della modifica: Ridurre la frustrazione.

Abbiamo sperimentato vari effetti di controllo delle folle e le modifiche alla sensibilità del mouse continuavano a rappresentare un fattore costante di frustrazione. Data la sua relativa popolarità, questa caratteristica si è consolidata come fonte regolare di frustrazione. Abbiamo deciso di rimuovere le modifiche alla sensibilità del mouse per risolvere parzialmente il problema nel gioco ad alti livelli. Le prestazioni e la popolarità di Ela potrebbero risentirne maggiormente rispetto a Zofia. Terremo d'occhio entrambe per riformulare la modifica, se necessario.

Echo

  • Rimosso l'effetto di movimento della visuale dalla scarica sonica di Echo.
  • L'effetto stordente ha ora una durata di 10 secondi (non più vincolata al movimento del giocatore).
  • Modificata l'intensità della vignettatura durante l'effetto stordente. (ora simile agli altri effetti dello stesso tipo).
  • Scudo balistico sostituito con granate a impatto.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata (alti livelli).
Motivazioni alla base della modifica: L'effetto stordente non è uniforme rispetto a tutte le altre abilità e il movimento della visuale non è abbastanza intuitivo per i nuovi giocatori.

Echo rimane uno dei difensori più bannati in modalità Classificata nelle passate stagioni. È molto potente e averlo contro è particolarmente frustrante. I giocatori professionisti ritengono che i suoi fattori determinanti sono l'invisibilità del drone Yokai e la sua capacità di impedire i piazzamenti. Tuttavia, gli stessi riconoscono anche che il fatto che l'effetto stordente sia legato al movimento dell'operatore non pare logico e si rivela frustrante. Queste modifiche dovrebbero tradursi in una minore frustrazione e aiutare i nuovi giocatori a capire come funziona l'effetto stordente della scarica sonica. Terremo in altissima considerazione il feedback relativo a questa modifica; desideriamo che i giocatori siano in grado di distinguere la scarica sonica dagli altri effetti stordenti.

La rimozione dello scudo mobile dalla dotazione di Echo, inoltre, è per noi un altro modo di continuare a ridurre la quantità di utilità fornite da questo operatore nelle partite di eSport. I nostri sforzi per ridurre la presenza di questi scudi a un livello accettabile continuano. Riteniamo che le granate a impatto rappresentino un'alternativa dignitosa a disposizione del difensore nipponico.

Finka

  • Punti salute base ottenuti dopo la rianimazione di un alleato aumentati a 30 (da 5).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e giocatori ai vertici delle classifiche.
Motivazioni alla base della modifica: Presenza scarsa, meccanica della rianimazione potenzialmente pregiudiziale.

Vorremmo rendere l'abilità di Finka un po' più significativa ed evitare esitazioni da parte dei giocatori quando un alleato è K.O. Dopo questa modifica, i compagni di squadra verranno rianimati con 50 punti salute (30 punti salute base + 20 temporanei dalla botta di adrenalina). Ci auguriamo che ciò determini un aumento della presenza di Finka e del suo delta vittorie, rendendola un supporto efficace come assalitore.

Di Finka si è parlato parecchio anche durante i Pro Workshops. Abbiamo notato che la rimozione del rinculo sotto l'effetto del potenziamento di Finka è stata accolta in modo negativo poiché interferisce con la memoria muscolare. È ancora troppo presto per stabilire se siamo pronti a intervenire su quell'aspetto specifico, ma rimaniamo aperti a varie possibilità e prenderemo in considerazione alternative per gli aggiornamenti futuri. L'introduzione del gadget di Melusi potrebbe creare un'apertura per Finka negli eSport.

Kali

  • SPSMG9 (mitraglietta di Clash) sostituisce P226 Mk5.
  • Durata innesco del dardo esplosivo LV-EL ridotta a 1,5 secondi (da 2,5).
  • Impennata CRSX300 ridotta dopo ogni colpo.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata (alti livelli) ed eSport.
Motivazioni alla base della modifica: Presenza scarsa e delta vittorie basso.

Kali è stata concepita come alternativa a Thatcher e stiamo cercando di scoprire quali elementi potremmo utilizzare per renderla più efficiente.

La nostra intenzione, riguardo a Kali, è di intervenire su due livelli: dotazione e abilità. All'inizio volevamo sostituire la CZ75 ma, tenendo conto del feedback, abbiamo deciso invece di aggiungere un'altra opzione inserendo la SPSMG9 come alternativa. Speriamo che questa nuova pistola offra maggiore flessibilità alla CEO di NIGHTHAVEN in fatto di armi da fuoco. Vorremmo inoltre provare a rendere il CRSX300 un po' più semplice da usare. Siamo ben consapevoli anche che questo fucile rappresenta una notevole fonte di frustrazione per i difensori. Tenteremo di procedere con molta attenzione, riducendo l'impennata dopo ogni colpo.

Abbiamo anche intenzione di migliorare il gadget di Kali. Vorremmo regolare la durata dell'innesco per rendere il compito di recuperare le batterie un po' più impegnativo per i giocatori che usano Bandit. I giocatori professionisti suggeriscono inoltre che il LV-EL non sia abbastanza efficiente contro l'elettroartiglio di Kaid, e che spesso Kali necessita dell'aiuto di IQ. Anche in questo caso non escludiamo nessuna valida opzione ma vorremmo monitorare l'impatto delle modifiche implementate prima di prendere in esame possibili alternative.

Kaid e Nomad

  • PRB92 aggiunta alla dotazione di Nomad (pistola di Capitão).
  • LFP586 aggiunto alla dotazione di Kaid (revolver GIGN).

[R6S][News] Nomad&Kaid_DN_Y5S2

Popolazione interessata dalla modifica: Tutta (Libera, Classificata ad alti livelli ed eSport).
Motivazioni alla base della modifica: Mancanza di opzioni per Nomad e Kaid in fatto di armi secondarie.

Kaid e Nomad finora hanno potuto contare solo sulla 0.44 Mag semiautomatica come arma da fianco. Il suo mirino incorporato ne fa una pistola molto particolare e, per questa ragione, abbiamo voluto offrire maggiori opzioni. Stiamo anche cercando di capire se, per Kaid, i giocatori opterebbero per l'AUG piuttosto che il TCSG12 se potessero contare su un revolver dotato di (limitata) capacità distruttiva.

Oryx

  • Telecamera antiproiettile sostituita dall'allarme di prossimità.
  • Danni subiti dall'impatto contro i muri ridotti a 5 (da 10).
  • Impugnatura inclinata aggiunta all'MP5 di Oryx.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli ed eSport.
Motivazioni alla base della modifica: Presenza scarsa e delta vittorie basso.

Per quanto Oryx eccella nel creare ampie aperture per la rotazione, la sua abilità era alquanto limitata dai notevoli danni subiti usando l'abilità stessa. Ci piacerebbe che i giocatori che scelgono Oryx avessero maggiori opportunità di usare l'abilità a loro piacimento, sia durante la fase di preparazione che contro altri giocatori durante i pattugliamenti. Il feedback da parte dei giocatori professionisti ci indica che 5 punti salute sono la quantità più indicata. Continueremo a monitorare la sua efficacia nel preparare i siti della bomba, giacché potrebbe essere diventata perfino un po' eccessiva.

L'allarme di prossimità ci è parso inoltre più indicato come gadget per un pattugliatore e dovrebbe contribuire a migliorare il gioco di squadra, essendo concepito per la raccolta informazioni e la copertura dei fianchi.

Dopo varie discussioni abbiamo deciso di sostituire la telecamera antiproiettile invece del filo spinato, giacché quest'ultimo viene scelto più frequentemente. Ci è parso più sensato mantenere un gadget secondario che fosse popolare in quanto il nostro obiettivo era aumentare la presenza complessiva dell'operatore.

L'MP5 di Oryx avrà ora un'impugnatura angolata. I nostri dati ci indicano che l'arma non ha prestazioni ottimali quando viene privata dell'ACOG. Per noi, questo rappresenta un modo per aumentare la rapidità e la mobilità di Oryx. Abbiamo preso in considerazione di dotare anche Rook dello stesso accessorio, ma si è rivelato potente in modo allarmante.

Ying

  • Numero di Lumen ridotto a 3 (da 4). Modifica già implementata su PC.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli ed eSport.
Motivazioni alla base della modifica: Ying è un operatore capace di generare un forte senso di impotenza, con conseguente frustrazione, negli avversari.

[R6S][News] DN Y5S2 - Ying stats

Negli ultimi mesi, Ying è stata potenziata varie volte. Durante l'A4S4.3 abbiamo aggiunto una carica extra alle sue Lumen, modificandone anche la dispersione per migliorare l'affidabilità del gadget. In base ai nostri dati, questa modifica ha avuto effetti trascurabili sulle prestazioni e la popolarità di Ying.

L'ultima patch di bilanciamento includeva alcune modifiche assai discusse, tra cui un notevole potenziamento di Ying. Riteniamo che la combinazione di questi due potenziamenti abbia contribuito a creare un assalitore iper-performante. Il nostro team di analisti dati è stato in grado di confermare un forte incremento nel numero di Lumen utilizzate tra la popolazione Libera e quella Classificata ai livelli più alti. Dopo aver raccolto ulteriori dati e feedback, abbiamo deciso di ridurre di una le Lumen a disposizione di Ying. Siamo a conoscenza del fatto che Ying è migliorata nell'uso delle armi e che è ancora in grado di contrastare l'ADS in modo piuttosto efficace grazie alle sue granate fumogene. Come sempre, continueremo a tenere attentamente d'occhio le sue prestazioni per stabilire se sia necessaria un'ulteriore messa a punto.

Amaru

  • Quando utilizza l'uncino Garra, Amaru sfonderà le barricate solo attraversandole col corpo.
  • L'uncino Garra ora distrugge le botole.
  • Recupero più rapido dopo l'atterraggio.

Popolazione interessata dalla modifica: Libera.
Motivazioni alla base della modifica: Presenza scarsa, aumento dell'effetto sorpresa sui difensori.

Amaru è usata prevalentemente in modalità Libera. Sebbene offra opportunità tattiche uniche, la sua abilità non è semplicissima da usare. Al momento riteniamo che Amaru sia troppo prevedibile e che non sia davvero in grado di usare l'uncino a proprio vantaggio. Ci piacerebbe ridurre il tempo di recupero dopo aver usato la sua abilità. Lo sfondamento delle barricate con il contatto diretto dovrebbe inoltre fornire copertura audio e video. Amaru sarà ora meno esposta e potrà cogliere più spesso di sorpresa gli avversari.

Non ci aspettiamo che le prestazioni di Amaru migliorino drasticamente: il nostro obiettivo è principalmente di migliorare la sua presenza complessiva.

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