[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

23/7/2020

A5S2.3 - Note del progettista

In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con la patch 2.3 spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte. Ritorneremo inoltre sulle modifiche descritte nelle Note del progettista A5S2, analizzando l'impatto che hanno avuto su diversi operatori.

MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI

DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.

Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato.
Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascuna mappa.

TASSO DI BAN DELL'OPERATORE

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

BILANCIAMENTO OPERATORE

Fuze

  • Numero totale di cariche a grappolo aumentate a 4 (da 3).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata (alti livelli).

Stiamo prendendo in considerazione vari modi per aumentare la presenza e l'utilità di Fuze. Dopo aver analizzato le sue prestazioni complessive, ci siamo accorti che il numero di utilizzi delle sue cariche è piuttosto basso. (In media, meno di 2 cariche per round).

Supponiamo che gli utilizzatori di Fuze cerchino di ottimizzare le cariche e possano a volte essere riluttanti a piazzarle. Aumentando il numero di cariche a grappolo, ci auguriamo che i giocatori utilizzeranno tali risorse in modo più aggressivo.

Fuze può essere assai efficace nel distruggere gadget a prova di proiettile piazzati nei siti della bomba; dato il numero di pallottole in ciascuna carica, è spesso in grado di distruggere i gadget dei difensori anche in presenza di Wamai o Jäger.

Gridlock

  • Velocità generale di piazzamento dei pungiglioni Trax aumentata da 13 a 9 secondi.
  • Tempo di piazzamento individuale dei triboli ridotto da 0,7 a 0,45 secondi.
  • Aggiunto lieve ritardo prima dell'inizio del piazzamento dei pungiglioni Trax (da 0 a 0,45 secondi).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata (alti livelli).

Aumentando la velocità di piazzamento del gadget di Gridlock, speriamo di renderne l'utilizzo un po' più agevole. Non ci aspettiamo che questa modifica abbia un impatto significativo sulla sua presenza o sul delta vittorie.

Inizialmente pensavamo di rendere il piazzamento ancora più rapido. Il feedback ricevuto ci ha indotti a trovare un compromesso, in quanto per i difensori sarebbe diventato alquanto difficile contrastare il piazzamento del gadget.

Monitoreremo gli effetti di tale modifica e verificheremo se e come influenzerà lo stile di gioco complessivo dell'operatore.

Oryx

  • Utilizzando lo scatto Remah contro una parete sottile le cariche dello scatto non vengono esaurite.
  • Tempo riempimento carica scatto aumentato a 12 secondi (da 8).
  • Tempo di recupero unificato dopo lo scatto modificato a 0,5 secondi (da 1 dopo uno scatto contro una parete sottile e 0,7 dopo la collisione con un nemico).

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata (alti livelli).

La presenza di Oryx è più bassa di quanto ci aspettavamo. Il nostro obiettivo è di aumentare la sua mobilità in modo da renderlo più divertente da giocare e, al tempo stesso, migliorare la sua capacità di sopravvivenza.

Vorremmo rendere Oryx un pattugliatore migliore e stiamo valutando diverse alternative per rendere le sue abilità più efficaci in tal senso.

Unificare i tempi di recupero dello scatto Remah dovrebbe inoltre aiutare a comprendere meglio l'abilità e a ottimizzarne l'utilizzo.

RETROSPETTIVA SUL BILANCIAMENTO

Le modifiche descritte nelle Note del Progettista A5S2 hanno avuto un impatto notevole su diversi operatori.

Grazie ai nostri analisti dati, siamo ora in grado di condividere tali informazioni nonché alcuni insegnamenti chiave relativi alla patch A5S2.

Alcune statistiche hanno probabilmente avuto un'ulteriore evoluzione dopo la patch A5S2.1, ma la panoramica sull'impatto delle precedenti modifiche dovrebbe essere ugualmente attendibile.

Amaru

Le modifiche ad Amaru implementate in questa stagione hanno apportato notevoli miglioramenti sia in termini di presenza che di delta vittorie.

Sia nel gioco ad alti livelli che in quello regolare, il rapporto uccisioni/morti di Amaru in seguito all'uso dell'uncino Garra è notevolmente migliorato: da 0,45 a 0,90 per i giocatori ai vertici delle classifiche, e da 0,45 a 0,96 per i giocatori occasionali. L'uncino Garra viene ora utilizzato sulle finestre barricate la maggior parte delle volte (dal 38% al 60% sia nel gioco occasionale che in quello ad alti livelli).

Ciò ha rappresentato un notevole miglioramento per Amaru. Tra i giocatori di alto livello, la sua percentuale di scelta è aumentata dal 4% al 10%, il che la pone tra i 15 migliori attaccanti in termini di percentuale di scelta. Il suo delta vittorie è passato dallo 0,2% all'1,5%. Tra i giocatori della modalità Libera, la sua percentuale di scelta è aumentata dal 5% all'11% e il suo delta vittorie è passato dallo 0,8% all'1,7%.

Aggiornamento A5S2.1: Amaru si è attestata stabilmente su una percentuale di scelta del 10% tra i giocatori di alto livello, con un delta vittorie positivo dello 0,7%.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

Il grafico qui sopra rappresenta un'analisi dell'utilizzo dell'uncino Garra. "% combattimenti" rappresenta le situazioni in cui, nei 5 secondi successivi all'utilizzo del gadget, Amaru è entrata in combattimento con un difensore.

Oryx

L'introduzione dell'impugnatura inclinata ha fornito agli utilizzatori di Oryx un'opzione alquanto solida, anche se sembrerebbe non essere stata ancora del tutto accettata all'interno della community. L'impugnatura verticale viene ancora scelta il 59% delle volte. Nella stagione attuale, Oryx ha una percentuale di vittorie leggermente più alta, il 7% di uccisioni in più per round e un rapporto uccisioni/morti superiore a 1,0!

I giocatori sembrano aver reagito bene alla riduzione dei danni dello scatto Remah. In entrambi i livelli, notiamo aumenti significativi degli scatti a parete per round (+16% alti livelli e +26% Libera). Abbiamo anche visto una consistente riduzione dei round in cui lo scatto Remah non viene utilizzato. Sia i giocatori di alto livello che quelli occasionali/regolari non hanno utilizzato lo scatto durante il 22,5% dei round nell'A5S1.2 (fino al 17,2% dell'A5S2.0).

In seguito a queste modifiche, Oryx ha visto un notevole aumento del suo delta vittorie, ma gli occorre ancora un po' di aiuto per raggiungere il -2,0% (dal -2,3%) tra i giocatori occasionali e il -3,0% (dal -3,8%) tra i giocatori di alto livello dopo le modifiche. La sua percentuale di scelta rimane bassa in entrambi i livelli, sul 4%.

Aggiornamento A5S2.1: Oryx ha migliorato il suo delta vittorie dal -3,0% allo -0,2% tra i giocatori di alto livello ma, poiché la quantità di dati a nostra disposizione in questa stagione è relativamente scarsa, stiamo continuando a monitorarlo.

Echo

In seguito alle modifiche all'effetto disorientamento, gli utilizzatori di Echo sia tra i giocatori di alto livello che tra quelli occasionali hanno visto diminuire la percentuale di uccisioni ai danni di bersagli disorientati. Tra i giocatori di alto livello, la percentuale di uccisioni sotto l'effetto del drone Yokai è passata dallo 0,478% allo 0,400%, e dallo 0,464% allo 0,401% tra i giocatori occasionali.

Gli utilizzatori di Echo ai vertici delle classifiche hanno fatto registrare un solido aumento del delta vittorie (dallo 0,4% allo 0,9%), mentre la sua percentuale di scelta e il delta vittorie tra la popolazione dei giocatori in modalità Libera non hanno subito modifiche. Echo viene bannato molto meno ai vertici delle classifiche (dal 68% al 38%) e in modalità Libera (dal 59% al 37%). L'introduzione di Melusi ha probabilmente avuto un effetto diretto sul tasso di ban di Echo.

Aggiornamento A5S2.1: Il delta vittorie di Echo ha subito una riduzione dallo 0,9% allo -0,2% nel gioco di alto livello e la sua presenza è leggermente diminuita rispetto all'A5S2.

Kali

Le modifiche apportate al dardo di Kali hanno portato a una riduzione del 13% nella distruzione del dardo per round ai vertici del gioco Classificato e del 10% in modalità Libera. A quanto pare, la riduzione della durata dell'innesco sta rendendo la vita un po' più difficile ma non impossibile ai difensori che cercano di contrastarla.

Abbiamo notato un aumento di circa il 10% dei gadget distrutti per round in entrambi i livelli di gioco, a causa della maggiore quantità di dardi che esplodono con successo. I dardi vengono inoltre usati con maggiore frequenza rispetto alla precedente patch, con un aumento del 7% nell'utilizzo in entrambi i livelli di gioco.

La riduzione del rinculo del CSRX 300 rappresenta probabilmente una modifica di lieve entità, ma pur sempre positiva (sebbene i colpi successivi sparati da Kali siano sempre molto più deboli del primo).

Il numero di uccisioni per round con il CSRX è in discesa, a causa dell'aggiunta della SPSMG9.

Nell'A5S1.2 il 35% delle uccisioni di Kali nel gioco di alto livello sono state causate dalla sua C75 Auto (e il rimanente 65% dal CSRX 300). Nell'A5S2 abbiamo visto la SPSMG9 totalizzare il 49% delle uccisioni di Kali (in entrambi i livelli di gioco). In seguito a tali modifiche, Kali ha fatto registrare lievi ma importanti aumenti nella percentuale di scelta sia tra i giocatori di alto livello (dal 3% al 7%) che tra quelli in modalità Libera (dall'8% all'11%).

Il suo delta vittorie è aumentato (dal -2,0% al -1,6%) tra i giocatori di alto livello ma non fra quelli in modalità Libera, dove si mantiene stabilmente sul -1,9%.

Aggiornamento A5S2.1: Rispetto all'A5S2, Kali ha fatto registrare un aumento nel suo delta vittorie, passando dal -1,6% allo -0,6% mantenendo una presenza analoga (8%).


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