22/11/2022

Anticipazioni della stagione A7S4 - Note del progettista

In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con il server di test stagionale dell'operazione Solar Raid spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.

MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI

DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.

Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato. Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascun sito della bomba.

TASSO DI BAN DELL'OPERATORE

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

BILANCIAMENTO GENERALE

TUTTI GLI OPERATORI

STATISTICHE BASE

  • Velocità di movimento durante l'ADS normalizzata
  • Tutti gli operatori si muoveranno alla velocità di 2,34 m/s – velocità di movimento attuale di un operatore con corazza 3 – quando utilizzano l'ADS (velocità 2 da 2,6 m/s e velocità 3 da 2,73 m/s)

Ogni operatore ora si muoverà alla stessa velocità quando utilizza l'ADS. Con questa modifica, gli operatori veloci continueranno a spostarsi più rapidamente sulla mappa e gli operatori pesanti assorbiranno più danni, ma entrambi dovrebbero essere in condizioni di parità quando affrontano un combattimento e cercano il colpo alla testa. Il rapporto tra velocità e corazza è sempre stato un po' sbilanciato. La velocità è vantaggiosa in ogni situazione e ha un impatto diretto sulle prestazioni, ma la corazza non ha lo stesso effetto giacché un singolo colpo alla testa può uccidervi. Ciò significa che gli operatori lenti sono sempre in svantaggio durante uno scontro a fuoco, quando entrambi i giocatori hanno una buona mira. Questa modifica dovrebbe livellare il campo.

  • La precisione nel fuoco senza mira sarà sempre la stessa, indipendentemente dalla posizione dell'operatore. L'attuale precisione in piedi sarà quella predefinita.

Stiamo anche modificando la precisione del fuoco senza mira. Come già detto in occasione delle annunciate modifiche al rinculo, vogliamo premiare la precisione e, anche se a volte può tornare utile, il fuoco senza mira si affida fortemente alla fortuna. Se abbinato a un operatore in posizione distesa, la sensazione è molto meno tattica di quanto vorremmo. Abbiamo quindi deciso di normalizzare la precisione indipendentemente dalla posizione dell'operatore.

BILANCIAMENTO OPERATORI

ALIBI

  • Mirino 1,5x rimosso dall'MX4 Storm
  • Il Prisma non viene più rilevato come operatore quando viene lanciato fuori dall'edificio.

L'Mx4 Storm con il mirino 1,5x è un'arma molto divertente da usare, e avere un operatore agile abbinato ad essa è un modo nuovo e interessante per detronizzare l'elevata presenza di Jäger. Ma la presenza di Alibi sta aumentando troppo velocemente e anche il suo rapporto uccisioni/morti è troppo alto, quindi rimuoveremo il mirino. Il suo utilizzo ha già raggiunto l'obiettivo originario di mettere Alibi sotto i riflettori, dato che l'abbiamo sempre vista come una gemma nascosta. Non ci aspettiamo che torni ai livelli di presenza dell'A6S2 (5%) e speriamo che rimanga un operatore divertente da includere più spesso nelle vostre formazioni difensive.

Rimuovendo la funzionalità esterna dal Prisma, possiamo porre fine al fastidio e allo stress degli attaccanti che ricevono il messaggio di avvertimento sullo schermo per tutto il tempo. L'altra abilità passiva di Alibi, che nasconde l'identità degli operatori quando sono fuori dall'edificio, non è così frustrante e la rende divertente da usare, quindi rimarrà.

ARUNI

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 2)
  • Corazza: 3 (da 2)

Riducendo la sua velocità, vogliamo limitare la quantità di distruzione che può causare, poiché l'unica risorsa che deve gestire è il tempo. Pensiamo che questa modifica possa rendere più difficile sfruttare la distruzione istantanea di botole e barricate, poiché Aruni si muoverà più lentamente.

DOKKAEBI

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 3 (da 2)
  • Corazza: 1 (da 2)

Con il suo arsenale che include fucile di precisione e BOSG, Dokkaebi è normalmente dedicata a tenere angoli lunghi. È abituata a stare lontana dall'azione e potrebbe aver bisogno di fare lunghe rotazioni per raggiungere i compagni di squadra. Inoltre, raccogliere il telefono di un difensore può costringerlo a cambiare completamente approccio e ruotare dall'altra parte dell'edificio per sfruttare l'hack della telecamera. Ci aspettiamo che la velocità extra la aiuti in queste situazioni.

Di solito gli operatori a velocità 3 hanno uno stile di gioco molto aggressivo, ma il fatto che Dokkaebi sia limitata a SMG-12 e C75 per la distanza ravvicinata rafforza i suoi punti di forza passivi e avrete sempre opzioni migliori per l'assalto.

ECHO

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 2 (da 1)
  • Corazza: 2 (da 3)

La maggiore velocità permetterà a Echo di spostarsi più rapidamente e aiutare i compagni di squadra con i droni Yokai. Alla fine del round la sua abilità può essere molto decisiva, in quanto può vincere da solo senza dover sparare un solo proiettile, ma la riduzione della salute lo costringerà a stare più attento quando affronta i combattimenti se vuole sopravvivere così a lungo.

ELA

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 2 (da 3)
  • Corazza: 2 (da 1)

Abbiamo migliorato il rinculo dello Scorpion EVO 3 con l'A7S3 per allinearlo alla nuova direzione, rendendo l'arma più utile a tutte le distanze. Ma la sua precedente velocità, unita alla forza delle sue mine Grzmot, ci ha spinto a fare qualcosa prima che questo diventi un problema. Preferiamo essere un po' cauti con un operatore con questi precedenti.

MELUSI

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 3)
  • Corazza: 3 (da 1)

La Banshee è sempre un gadget utile. Anche se non si attiva, ti informa che nessuno sta arrivando da quella direzione. Vogliamo che Melusi ne sia più consapevole per sfruttare i suoi punti di forza. Quindi, sarà più lenta e dovrà stare vicina per reagire a ogni attivazione. Inoltre, la salute extra può aiutarla a sopravvivere a un maggior numero di combattimenti intorno alle Banshee o alle azioni a distanza ravvicinata con lo shotgun.

MUTE

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 2)
  • Corazza: 3 (da 2)

Vogliamo rafforzare l'uso dello shotgun a bassi ELO per aiutare con la preparazione sul sito. La salute extra renderà più allettanti gli ingaggi a distanza ravvicinata e lo aiuterà a sopravvivere ai combattimenti.

OSA

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 2)
  • Corazza: 3 (da 2)

Osa espone gli arti solo quando tiene in mano lo scudo Talon-8, ed è vulnerabile quando spinge dietro di esso, perché non può reagire agli attacchi senza esporsi. La salute extra può aiutarla a sopravvivere a un ingaggio quando usa lo scudo e a tornare al sicuro, per equipaggiare l'arma o aspettare un compagno di squadra per poi spingere di nuovo.

SENS

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 3 (da 1)
  • Corazza: 1 (da 3)

Sebbene essere un operatore con corazza 3 aiuti a contenere più danni quando si cerca di spingere dietro lo schermo del proiettore R.O.U., la funzione di Sens è stata soprattutto quella di aggiungere più varietà alla formazione d'attacco. Riteniamo che Sens si adatti meglio come operatore a velocità 3. Questa modifica può consentire a Sens esecuzioni più rapide e a seguire più da vicino il proiettore R.O.U. per sfruttarne il potenziale.

SLEDGE

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 2)
  • Corazza: 3 (da 2)

Con questa modifica, intendiamo far giocare Sledge con maggiore attenzione. Attualmente, quando prende il controllo di un piano alto, si sente libero di distruggere molto senza incontrare troppa opposizione. Il movimento più lento ridurrà il tempo di reazione concesso per scappare dalle nitro-cell e il rumore extra renderà più facile punire i giocatori prevedibili. D'altra parte, la salute aggiuntiva può aiutarlo a sopravvivere a esplosioni meno precise.

THATCHER

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 2)
  • Corazza: 3 (da 2)

Per qualche tempo, abbiamo preso in considerazione una rielaborazione, ma abbiamo deciso di implementare la granata a impatto EMP per vedere il suo effetto sul gioco e sul tasso di ban di Thatcher, prima di rivalutare la sua possibile rielaborazione in futuro. È ancora troppo presto per vedere tutti gli effetti del nuovo gadget, ma possiamo comunque apportare alcune piccole modifiche per combattere il suo alto tasso di ban.

Rendendolo un po' più lento, Thatcher avrà bisogno di più tempo per ruotare dopo aver usato tutte le sue risorse per creare aperture nei muri all'inizio di un round. Ciò potrebbe renderlo meno bannabile se i giocatori non sono interessati a usarlo in ogni situazione.

THUNDERBIRD

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 2 (da 3)
  • Corazza: 2 (da 1)

Thunderbird mantiene un'elevata presenza su console nonostante le modifiche apportate allo Spear .308 nella stagione precedente. Piuttosto che toccare di nuovo l'arma, ridurremo la sua velocità per incoraggiare un gioco più passivo vicino alle stazioni Kona. Più salute significa anche più opportunità di sfruttare il suo gadget e di giocare come ancora.

ZERO

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 3 (da 2)
  • Corazza: 1 (da 2)

Zero ha molto lavoro da fare per creare la sua rete di telecamere e può facilmente passare un intero round a cercare di posizionarle correttamente. Il suo aumento di velocità dovrebbe abbreviare il tempo di impostazione e consentire agli assalitori di sfruttare tutte le informazioni raccolte prima dell'esecuzione finale. La riduzione della salute renderà però questo lavoro più pericoloso, poiché Zero sarà vulnerabile con il lanciatore Argus equipaggiato e resisterà a un minor numero di proiettili.

ZOFIA

STATISTICHE BASE

  • Velocità: 1 (da 2)
  • Corazza: 3 (da 2)

Zofia ha una dotazione molto forte con 4 proiettili e l'accesso a una mitragliatrice fissa, che non è più forte come prima ma rimane una buona opzione. In pratica, può fare tutto da sola. Non vogliamo modificare questo suo aspetto, perché avere più operatori autonomi può rendere le cose più agili per la squadra degli assalitori, ma possiamo rallentarla. Inoltre, questo dovrebbe differenziarla meglio da Ash, dato che entrambe sono sempre state piuttosto simili.

BILANCIAMENTO DELLE ARMI

AK-12 (ACE E FUZE)

  • Danni: Riduzione a 40 (da 45).

L'AK-12 è una delle armi con il maggior numero di danni al secondo, il che rende Ace potente nelle irruzioni e nel potenziale letale. Vogliamo allinearlo con gli altri operatori da irruzione pesante, che sono più equilibrati dal punto di vista dell'utilità. Riteniamo che il rinculo sia abbastanza impegnativo per ora, quindi ridurremo i danni affinché ciò si traduca direttamente sui DPS.

Questa modifica riguarderà anche Fuze, ma non ci aspettiamo che abbia lo stesso effetto su di lui.

C7E (JACKAL)

  • Caricatore: Aumento della capacità a 30 proiettili (da 25).

Con l'introduzione dei nuovi schemi di rinculo e, più precisamente, di come l'intensità del rinculo aumenta per tutta la durata della raffica, abbiamo ritenuto che la precedente modifica del caricatore a 25 proiettili da 30 non sia più necessaria. Un caricatore più grande renderà l'arma più comoda da usare.
Con il meta aggressivo che abbiamo al momento, è difficile per Jackal cercare e abbattere i pattugliatori quando sono più di uno. Ci aspettiamo che questa modifica lo aiuti quando deve affrontare più difensori di fila.

FMG 9 (NØKK E SMOKE) [PC]

  • Rinculo verticale: Velocità verso l'alto aumentata.
  • Rinculo orizzontale: Aumento dell'estensione generale con una leggera tendenza a sinistra.

I silenziatori di tutte le armi hanno registrato un aumento dell'uso di circa il 10% dal rilascio dell'A7S3, in cui abbiamo rimosso la penalizzazione ai danni. Ciò rientra nei limiti che ci eravamo prefissati. Ci aspettavamo di avere dei valori anomali che avrebbero richiesto degli aggiustamenti dopo la modifica, e l'FMG 9 è il primo che è apparso.
L'abilità di Nøkk ha una buona sinergia con il silenziatore, quindi una percentuale di scelta del silenziatore più alto non ci impensierisce. I valori attuali ci mostrano che l'FMG 9 potrebbe essere troppo facile da abbinare a questo accessorio. Quindi, renderemo più impegnativo l'uso di questa combinazione, soprattutto a lunga distanza, aumentando il rinculo sia verticale che orizzontale.

6P41 (FINKA e FUZE) [console]

  • Rinculo primo colpo: Intensità aumentata.
  • Rinculo verticale: Velocità verso l'alto aumentata.

Uno degli obiettivi delle modifiche al rinculo era quello di regolare la potenza delle mitragliatrici fisse. Ciò è avvenuto su PC, ma non altrettanto su console. Pertanto, aumenteremo l'intensità del rinculo del 6P41 di un altro passo.

LMG-E (ZOFIA) [console]

  • Rinculo primo colpo: Intensità aumentata.
  • Rinculo verticale: Velocità verso l'alto aumentata.

Anche con le modifiche alla percentuale di scelta delle armi di Zofia, il cambiamento può essere attribuito principalmente al potenziamento dell'M762 piuttosto che al depotenziamento dell'LMG-E. Il lento aumento della percentuale di scelta dell'LMG-E dimostra che i giocatori si rendono conto che è ancora migliore. Pertanto, il rinculo sarà aumentato per allinearlo.

MIGLIORAMENTO ESPERIENZA DI GIOCO

  • Fuoco amico: Disattivato durante la fase di preparazione.

Si tratta di una modifica apportata principalmente per la comodità dei giocatori e dovrebbe evitare danni accidentali agli alleati quando si aprono i percorsi di rotazione o si cacciano i droni nemici. Ciò dovrebbe inoltre evitare alcuni problemi di comportamento scorretto che si verificano in tale fase.




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