29 June, 2017

24 Minuti di lettura

Note sulla patch v1.09

Combattimento

Guadagno Vendetta

In questo aggiornamento abbiamo apportato molte modifiche alla meccanica della Vendetta. L'obiettivo principale di questo intervento è permettere un controllo più segmentato sul guadagno di Vendetta in varie situazioni di scontri di gruppo. Prima di addentrarci nei particolari, vediamo una panoramica del funzionamento del guadagno di Vendetta.

Il guadagno di Vendetta è determinato da due elementi principali:

Il tipo di contatto d'attacco determina il punteggio di Vendetta grezzo ottenuto per uno specifico attacco subito. Il punteggio base di Vendetta si ottiene applicando ai danni puri inflitti dall'attacco* un moltiplicatore basato sul risultato del contatto: se il colpo va a segno o viene bloccato, si ottiene un certo valore; se l'attacco viene parato, si ottiene un valore differente.

Danni puri da attacco x Moltiplicatore di contatto = Punteggio base di Vendetta

*Gli attacchi in mischia che non infliggono danni hanno un valore fisso.

Lo stato dello scontro di gruppo aggiunge un moltiplicatore al punteggio base di Vendetta a seconda della situazione, ovvero 1 contro 1, 1 contro 2, 1 contro 3 o 1 contro 4 (più alta è l'inferiorità numerica, maggiore è il moltiplicatore).

Punteggio base di Vendetta x Moltiplicatore scontro di gruppo = Punteggio finale di vendetta

Ora che abbiamo parlato delle basi, vediamo quali cambiamenti verranno apportati in questo nuovo aggiornamento.

La maggior parte delle modifiche migliora il calcolo dello stato dello scontro di gruppo:

  • Ora abbiamo 4 valori diversi per cui moltiplicare il guadagno di Vendetta a seconda della situazione: 1 contro 1 (0,2), 1 contro 2 (0,5), 1 contro 3 (0,75) o 1 contro 4 (0,85). In precedenza erano disponibili solo due moltiplicatori, per 1 contro 1 (0,2) e 1 contro N (0,85), che ci impedivano di fornire una maggior segmentazione per gli scontri 1 contro 2, 1 contro 3 e 1 contro 4.
  • Finora abbiamo provato a usare sia gli attacchi che colpivano il giocatore (subiti) che gli attacchi portati dal giocatore (sferrati) nel calcolo per incrementare o ridurre il moltiplicatore degli scontri di gruppo. L'uso degli attacchi sferrati è stato impropriamente sfruttato in strategie che permettevano ai giocatori in inferiorità numerica di attaccare rapidamente i nemici circostanti per raggiungere il moltiplicatore da 1 contro 4 per massimizzare il guadagno di Vendetta. Per questo abbiamo deciso di rimuovere gli attacchi sferrati dal calcolo e abbiamo deciso di usare solamente gli attacchi subiti per aderire alla natura difensiva e di "recupero" della Vendetta.
  • Il punteggio base di Vendetta viene automaticamente moltiplicato per il moltiplicatore degli scontri 1 contro 1. Per decidere se incrementare o ridurre tale moltiplicatore, applichiamo un timer (che possiamo chiamare "timer per lo scontro di gruppo") per ogni attacco che colpisce il giocatore (sia che vada a segno o che venga schivato, bloccato o parato). Se un altro attacco portato da un altro nemico colpisce il giocatore Player mentre il timer per lo scontro di gruppo è attivo, il moltiplicatore aumenta. Se nessun altro attacco viene registrato durante il periodo di attività del timer, il moltiplicatore si riduce. Abbiamo ridotto la durata del timer del 50% per limitare situazioni problematiche in cui un giocatore poteva fuggire da uno scontro di gruppo e continuare a sfruttare un elevato moltiplicatore di scontro di gruppo nel successivo combattimento 1 contro 1 se questo si verificava all'interno del tempo massimo previsto dal timer.
  • Risolvendo un bug siamo riusciti a rimuovere le entità morte dal calcolo dello scontro di gruppo, quindi se affrontate 4 avversari e raggiungete il moltiplicatore 1 contro 4, uccidendo un nemico il moltiplicatore scenderà immediatamente a 1 contro 3. In precedenza, l'avversario morto veniva comunque calcolato fino allo scadere del timer dello scontro di gruppo.

Abbiamo anche apportato modifiche al guadagno grezzo di Vendetta in base ai contatti d'attacco:

  • I danni nel tempo non fanno più aumentare l'indicatore di Vendetta. In precedenza i danni da sanguinamento o da fuoco fornivano punti Vendetta continui, ma abbiamo deciso di rimuoverli per considerare solamente gli attacchi che possono causare un'interruzione nel calcolo della Vendetta.
  • Gli attacchi in mischia che non infliggono danni ora hanno un punteggio fisso di Vendetta pari a 30 punti. In precedenza, questi attacchi in mischia avevano un valore fisso di 10 punti a cui veniva applicato il moltiplicatore dei colpi: in questo modo, la Vendetta ottenuta da questi attacchi era piuttosto scarsa. Abbiamo sostituito questo valore con uno decisamente più alto per rendere il guadagno di Vendetta più in linea con il livello di disturbo e i danni alla resistenza degli attacchi in mischia negli scontri di gruppo.

Riassunto:

  • Punteggio di Vendetta degli attacchi in mischia aumentato a 30 punti (da 10).
  • Aggiunto un moltiplicatore per scontri di gruppo 1 contro 2 pari a 0,5.
  • Aggiunto un moltiplicatore per scontri di gruppo 1 contro 3 pari a 0,75.
  • Durata del timer dello scontro di gruppo ridotta del 50%.
  • I danni nel tempo non fanno più aumentare l'indicatore di Vendetta.
  • Gli attacchi sferrati non sono più validi per determinare il moltiplicatore degli scontri di gruppo.
  • [Bug risolto] La morte di un avversario riduce immediatamente il moltiplicatore degli scontri di gruppo.
  • [Bug risolto] I moltiplicatori di parata del Berserker e dello Shinobi sono stati aumentati da 1 a 1,5 per essere in linea con gli altri assassini.

Commento degli sviluppatori: Per farla breve, l'intervento principale è stata la ristrutturazione delle meccaniche di guadagno della Vendetta, che ora offrono una maggiore segmentazione in base alle differenti possibilità di combattimento in inferiorità numerica: il guadagno è stato diminuito per gli scontri 1 contro 2 e 1 contro 3, mentre è stato mantenuto identico per le situazioni 1 contro 1 e 1 contro 4. Dopo questo aggiornamento, analizzeremo i dati per valutare ulteriori interventi di bilanciamento, modifiche o miglioramenti.

Time Snap

  • Il Time Snap è stato disabilitato

Commento degli sviluppatori: Il Time Snap è un sistema obsoleto, rimasto alla base del nostro sistema di combattimento per molto tempo, che in pratica "spezza" le azioni in segmenti da 100ms per garantire collisioni sincronizzate. Il lato negativo di questo sistema è che causa un'elevata latenza dei comandi. Nel corso dello sviluppo abbiamo condotto varie ricerche per stimare il nostro lag nei comandi e qualche mese prima dell'uscita del gioco abbiamo iniziato a creare eccezioni nel Time Snap per migliorare, per esempio, la reattività al cambio guardia. Dopo settimane di test interni, abbiamo deciso di disattivare completamente il Time Snap nel gioco per aumentare il più possibile la reattività dei comandi.

Rientro

  • Al rientro i giocatori sono invulnerabili a Spezzaguardia e attacchi in mischia.

Commento degli sviluppatori: Per limitare le occasioni di camping nei punti di rientro, abbiamo deciso di rendere i giocatori invulnerabili a spezzaguardia e attacchi in mischia per 4 secondi dopo il loro rientro.

Lottatori

Shinobi

  • [Bug risolto] Ora Colpo dell'ombra può colpire bersagli esterni.

Commento degli sviluppatori: In precedenza lo Shinobi poteva usare Colpo dell'ombra solo sul bersaglio agganciato anche dopo aver parato un colpo esterno e questo creava strane situazioni di "teletrasporto". Ora, dopo una parata esterna, Colpo dell'ombra colpirà l'attaccante esterno.

  • [Bug risolto] Atterramento non fa più cadere a terra gli alleati.
  • [Bug risolto] Il rilevamento del colpo di Atterramento è stato corretto.

Commento degli sviluppatori: Abbiamo risolto alcuni problemi di rilevamento del colpo di Atterramento per renderlo più preciso. In più, abbiamo rimosso la sua capacità di colpire le unità alleate.

  • [Bug risolto] Ora Pioggia di falci fa mantenere la posizione di guardia attuale.
  • [Bug risolto] Gli ultimi 3 attacchi leggeri di Pioggia di falci non mostrano più l'icona Imbloccabile.

Commento degli sviluppatori: Lo Shinobi non aveva guardia attiva dopo aver usato Pioggia di falci: questo a volte causava problemi, quindi abbiamo fatto in modo che mantenesse la guardia attiva precedente all'attacco. Attivando Pioggia di falci in guardia sinistra, tornerete in guardia sinistra al termine della sequenza della mossa. Abbiamo inoltre eliminato l'icona Imbloccabile dagli ultimi 3 attacchi leggeri. Dato che questi attacchi non sono né parabili né bloccabili, rimuovere l'icona dovrebbe evitare confusione.

  • [Bug risolto] Rimossa l'icona Imbloccabile dalle descrizioni nella pagina Mosse delle seguenti mosse:

  • Presa

  • Variante calcio con presa

  • Salto mortale all'indietro con presa

Commento degli sviluppatori: La presa dello Shinobi non è imbloccabile, quindi abbiamo rimosso l'icona Imbloccabile dalle descrizioni nella pagina Mosse per evitare confusione.

Razziatore

  • Tempo di partenza di Carica travolgente ridotto a 500ms (da 700ms).
  • Tracciamento di Carica travolgente migliorato.

Commento degli sviluppatori: Colpire con Carica travolgente da uno scatto era troppo difficile: era possibile evitarla anche senza schivare. Abbiamo apportato un paio di modifiche al suo tempo di partenza e al suo tracciamento per aumentare le sue probabilità di successo.

Orochi

  • [Bug risolto] L'Orochi non può più usare l'attacco leggero alto per tornare al bersaglio agganciato dopo un Colpo di vento o un Colpo a uragano esterno.

Conquistatore

  • [Bug risolto] Il Conquistatore non può più eseguire attacchi concatenati riservati ai soldati contro i giocatori.
  • [Bug risolto] Il ciclo di animazione dell'attacco pesante caricato non si interrompe più dopo aver bloccato un attacco con carica completa.
  • [Bug risolto] L'attacco a zona ora mostra una Postura blocco totale su PC anche giocando con mouse e tastiera.

Shugoki

  • [Bug risolto] La statistica Riduzione costo resistenza dell'equipaggiamento ora funziona con Carica dell'Oni.
  • [Bug risolto] Lo Shugoki non può più eseguire attacchi concatenati riservati ai soldati contro i giocatori.

Centurione

  • Aggiunta l'icona Postura incontrastabile alle mosse Furia dell'aquila e Furia dell'aquila alternativa.
  • [Bug risolto] L'attacco pesante caricato del Centurione non può bloccare un avversario già bloccato da un altro Centurione.

Commento degli sviluppatori: La reazione all'attacco pesante caricato non era impostata correttamente e questo permetteva a più Centurioni di bloccare il nemico in uno stordimento continuo.

Comandi

Opzioni di uscita dalla modalità Guardia alternata

  • Nel menu sono state aggiunte delle opzioni che permettono di impostare regole di uscita dalla modalità Guardia quando questa è impostata su "Alterna".

Commento degli sviluppatori: I giocatori ora potranno scegliere quando uscire automaticamente dalla modalità Guardia (quando è attivo il sistema di puntamento alternativo). Le opzioni disponibili sono:

  • quando non ci sono altri bersagli nel raggio d'azione
  • quando il bersaglio attuale muore
  • quando il bersaglio attuale subisce un'esecuzione
  • mai

Scale

  • La rigenerazione della resistenza ora si interrompe quando si usa una scala.
  • Premendo B i giocatori ora scivolano sulla scala per 300ms.
  • Il costo in resistenza (25 punti) è stato spostato dal colpo in scivolata sulla scala alla scivolata stessa.

Commento degli sviluppatori: I giocatori sfruttavano la distanza e impedivano agli avversari di usare le scale usando impropriamente la scivolata. Avevamo già reso impossibile usare attacchi o scivolate sulle scale quando si era a corto di resistenza, ma quest'intervento si è dimostrato inutile, visto che le scale permettevano di rigenerare resistenza in tutta sicurezza.

Per cercare di risolvere il problema, abbiamo deciso di eliminare la rigenerazione della resistenza mentre ci si trova su una scala e di rendere la scivolata più dura spostando il costo in resistenza dal colpo alla scivolata stessa.

Infine, per prevenire bug e contenere ancora di più i comportamenti impropri sulle scale, i giocatori saranno costretti a scivolare per almeno 300ms non appena il comando viene ricevuto. Questo significa che quando i giocatori useranno la scivolata al termine di una scala, la transizione li renderà vulnerabili.

Speriamo che queste modifiche mettano fine ai trucchetti sulle scale, facendole comunque rimanere un elemento attivo del flusso di gioco.

Spostamento

  • [Bug risolto] Risolta un'incoerenza che non permetteva ai giocatori di raggiungere l'avversario in combattimenti sui terreni irregolari.

Balista

  • [Bug risolto] La mira assistita della balista in modalità campagna è stata corretta.

Tecniche

Pelle coriacea

  • Aggiunto un tempo di recupero di 3 secondi dopo un colpo.

ATTENZIONE: La descrizione della tecnica all'interno del gioco non è stata aggiornata

Ferita superficiale

  • Aggiunto un tempo di recupero di 3 secondi dopo un colpo.
  • ATTENZIONE: La descrizione della tecnica all'interno del gioco non è stata aggiornata

Commento degli sviluppatori: Abbiamo iniziato a studiare interventi per bilanciare le tecniche passive che potenziano gli attributi base. Il tempo di recupero verrà applicato completamente dopo l'utilizzo dell'effetto: questo significa che se avete Pelle coriacea e venite colpiti, la riduzione del danno sarà nuovamente attiva dopo 3 secondi dal colpo e il tempo di recupero non verrà azzerato dai colpi subiti mentre la tecnica si sta ricaricando.

Letale

  • Aggiunto un tempo di recupero di 3 secondi dopo aver colpito un nemico
  • ATTENZIONE: La descrizione della tecnica all'interno del gioco non è stata aggiornata

Commento degli sviluppatori: Abbiamo aggiunto 3 secondi di recupero a questa tecnica proprio come per Pelle coriacea e Ferita superficiale. Questo significa che avrete un potenziamento ai danni al primo colpo e, in seguito, ogni 3 secondi.

Interfaccia utente

Modifiche grafiche/testuali

interfaccia menu

  • La posizione delle informazioni e delle opzioni nel menu multigiocatore è stata modificata
  • Grafica, testo e posizionamento delle icone modificati nella pagina Avvoltoio
  • La casella della schiena dello Shinobi indicava "Pettorale e schiena", ma modificava solo la schiena. Ora indica solamente "Schiena"
  • La leggibilità della pagina Ordini è stata migliorata
  • Su PC: Nella pagina di mappatura dei comandi è possibile rimuovere un'assegnazione cliccando su di essa con il pulsante destro del mouse

Menu votazione della mappa

  • Nella scheda di votazione della mappa sono state apportate modifiche per migliorare la leggibilità. Ora è più semplice capire quando viene modificata anche la modalità (assieme alla mappa).

Schermata Combatti

Nella schermata Combatti viene ora mostrata l'abilità del giocatore:

  • Prima di un incontro, nella schermata Combatti, i giocatori potranno vedere la propria abilità in relazione a quella dei propri alleati e degli avversari.
  • Il rapporto è calcolato sulla media dell'abilità della propria squadra e della squadra avversaria contro il livello di abilità del giocatore.
  • ATTENZIONE: Lo stesso livello di abilità viene calcolato in base alle prestazioni medie di ciascun giocatore negli incontri (e, in misura minore, in base alle loro prestazioni in squadra).

Nella schermata Combatti viene ora mostrato il punteggio di Notorietà:

  • Prima di un incontro, nella schermata Combatti, viene ora mostrato automaticamente il punteggio di Notorietà di ciascun giocatore (ovvero la somma dei livelli di Notorietà raggiunti con ciascun eroe).
  • Il livello di Notorietà degli eroi e il livello di statistiche equipaggiamento di ciascun giocatore sono comunque visibili nella pagina "Visione d'insieme" che può essere aperta dalla schermata Combatti.

Commento degli sviluppatori: Volevamo che la schermata Combatti mostrasse più dettagliatamente i risultati del processo di matchmaking, assicurando maggior trasparenza e rilevanza a questo sistema.

Per questo ora potrete vedere il vostro livello di abilità relativo che usiamo per abbinarvi ad altri giocatori durante il matchmaking.

Abbiamo anche deciso di mostrare il punteggio di Notorietà dei giocatori per celebrare il loro tempo di gioco e l'esperienza guadagnata sul campo di battaglia, a prescindere dal fatto che usino il loro eroe preferito o stiano provando un nuovo personaggio.

Modalità per daltonici

  • Il gioco ora supporta tutte e 3 i tipi di daltonismo: protanopia, deuteranopia e tritanopia.
  • La modalità per daltonici è ora disponibile nell'interfaccia della Guerra di fazioni, in tutte le modalità multigiocatore e nel feedback dell'incontro.
  • La modalità per daltonici non è disponibile in modalità campagna.

Commento degli sviluppatori: I colori delle squadre, i feedback degli incontri, l'interfaccia dei menu e le sue informazioni sono state aggiornate per supportare tutte e 3 i tipi di daltonismo.Stiamo continuando ad adattare il nostro gioco per renderlo più accessibile ai giocatori daltonici. È possibile selezionare la modalità per daltonici desiderata dal menu Opzioni.

Modalità campagna

  • Il feedback interattivo mentre si scala un muro con un rampino è stato migliorato per riflettere meglio i comandi richiesti.

Multigiocatore

  • Esempio in battaglia: Quando il Calcio del Centurione e la Carica travolgente del Razziatore collidono, l'attacco del Razziatore va a segno ma il giocatore riceve comunque l'icona Spezzaguardia. Il problema è stato risolto e ora l'abilità più rapida del Razziatore andrà a segno senza subire Spezzaguardia.

  • Mosse Berserker

  • L'icona Super armatura viene ora visualizzata su Tagliateste e non su Colpo rotante.

  • L'ordine delle due mosse è stato invertito in modo che tutte le mosse con Super armatura appaiano di seguito.

Commento degli sviluppatori: L'icona della Super armatura era stata inserita sulla mossa sbagliata. Ora è stata spostata su quella giusta (Tagliateste) e l'ordine è stato modificato in modo da raggruppare tutte le mosse con Super armatura per rendere la lettura più semplice.

  • Quando si viene uccisi da un elemento dell'ambiente non vengono più mostrati i danni inflitti in precedenza dal nemico.
  • Gli effetti grafici visualizzati quando si viene uccisi dalla sega nella mappa Cantiere navale in modalità Duello sono stati modificati.

Personalizzazione eroe

  • Aggiunta la possibilità di usare vari schemi cromatici neutri come difensori o attaccanti

Commento degli sviluppatori: Molti set di colori ottenuti sbloccando un aspetto erano disponibili solamente nello slot Neutrale anche se i colori potevano adattarsi alle squadre dei difensori o degli attaccanti. Ora gli schemi cromatici adatti a difensori e attaccanti possono essere scelti dalla relativa squadra nel menu di personalizzazione dell'eroe.

Modifiche ai menu

  • [Bug risolto] Nella lobby di fine incontro, quando il tempo scade e un utente è ancora all'interno del menu Eroi, l'incontro non poteva concludersi. Ora il problema è stato risolto.
  • Per evitare confusione, il titolo della pagina Impostazioni nelle attività multigiocatore è stato cambiato in "Parametri".
  • Per semplificare, il menu di mappatura dei comandi è stato spostato dalla pagina Comandi alla pagina Opzioni
  • Quando si ruota un emblema su un asse nell'editor di emblemi, il valore di rotazione viene azzerato

Progressi giocatore

Personalizzazione emblema

  • Aggiunta un'opzione per usare uno degli emblemi salvati nella personalizzazione dell'eroe
  • Ornamenti aggiornati per rendere più chiara l'identificazione della squadra e assicurare che il tipo di materiale dell'elmo si adatti all'ornamento.

Commento degli sviluppatori: Grazie ai feedback della community, ora i giocatori potranno scegliere di usare uno dei 4 emblemi salvati tra le opzioni di personalizzazione dell'eroe. Questo significa che nella personalizzazione potrete scegliere un emblema diverso da quello attuale.

Aggiornamento ordini e contratti

Abbiamo migliorato il nostro sistema di ordini e contratti in base ai suggerimenti ricevuti dalla community; ora avremo:

  • Ricompense più bilanciate in base al tempo e alla difficoltà di completamento dell'ordine

  • Una miglior distribuzione di obiettivi e difficoltà

  • Ordini più cumulabili

  • Le ricompense per il completamento degli ordini sono state riequilibrate per adeguarsi al tempo medio di completamento richiesto da ciascun obiettivo:

  • Ordine giornaliero 1: da 400 unità d'Acciaio e 300 XP a 300 unità d'Acciaio e 200 XP (ricompense minori, obiettivi più semplici)

  • Ordine giornaliero 2: da 400 unità d'Acciaio e 300 XP a 500 unità d'Acciaio e 400 XP (ricompense maggiori, obiettivi standard)

  • Ordine semplice: da 150 unità d'Acciaio e 500 XP a 100 unità d'Acciaio e 750 XP

  • Ordine normale: da 150 unità d'Acciaio e 1.000 XP a 150 unità d'Acciaio e 1250 XP

  • Ordine difficile: da 150 unità d'Acciaio e 1.500 XP a 200 unità d'Acciaio e 1.500 XP

  • Il sistema di distribuzione dei contratti è stato migliorato per rendere più semplice perseguire contemporaneamente diversi obiettivi e completarli più in fretta senza troppi limiti.

  • Gli ordini che prevedono serie di uccisioni ora richiedono l'uccisione di 5 nemici invece di 8 e possono essere completati in qualsiasi modalità di gioco.

  • I requisiti generali per il raggiungimento degli obiettivi sono stati ridotti.

Commento degli sviluppatori: Le ricompense generali per gli ordini non sono diminuite, ma abbiamo aggiornato i premi per ciascun ordine in base alla difficoltà e al tempo di completamento previsto per renderli più bilanciati.

Queste modifiche influenzano anche la distribuzione degli ordini: non saranno più presenti giorni in cui gli ordini dovranno essere completati in un'unica modalità di gioco. In più, ora è più semplice lavorare su più obiettivi contemporaneamente.

Singola valuta per i materiali recuperati

  • Per rendere più facile la crescita degli eroi secondari, uniremo le tre valute di materiali recuperati delle fazioni in un'unica valuta.
  • Tutti i materiali delle singole fazioni in vostro possesso verranno sommati e trasformati in un unico tipo di materiale.
  • Questo nuovo materiale potrà essere usato da qualsiasi eroe di qualsiasi fazione.

Commento degli sviluppatori: Volevamo dare ai giocatori la possibilità di usare più facilmente i materiali in eccesso, quindi abbiamo deciso di fondere tutti i materiali delle varie fazioni in un'unica valuta. In questo modo i giocatori avranno anche una maggiore flessibilità per quanto riguarda la crescita dei propri personaggi.

Motore grafico

  • Aggiornamento PLAYSTATION®4 PRO: Per sfruttare al meglio la potenza di PLAYSTATION®4 PRO, abbiamo aggiunto un'impostazione grafica specifica che permette ai giocatori di scegliere tra una risoluzione maggiore (a 4K) e un maggiore livello di dettagli.

Tecnologia - Sessione

  • [Bug risolto] Espulsione per AFK attivata nelle partite private. Non riguarda le partite personalizzate.

ONLINE

  • [Rete] Aggiunti maggiori dettagli di rilevamento per l'errore 6000139

Commento degli sviluppatori: Abbiamo aggiunto un sistema di rilevamento più granulare per quanto riguarda l'errore con codice 6000139, in modo da poter identificare la specifica causa alla radice della disconnessione di un utente.

  • [X1] Ottimizzazione dello stato della sessione

Commento degli sviluppatori: Questa ottimizzazione serve a ridurre gli errori di "sessione piena".

  • [X1] L'impatto delle interazioni di gioco con il sistema di obiettivi di Microsoft durante gli incontri multigiocatore è stato ridotto.

Commento degli sviluppatori: Questa ottimizzazione serve a migliorare le prestazioni della simulazione durante il gioco.

Miglioramenti su PC

  • Aggiunta l'opzione "Premi due volte per schivare"

Commento degli sviluppatori: I giocatori che usano mouse e tastiera possono ora attivare l'opzione "Premi due volte per schivare" tra le opzioni dei comandi per poter schivare premendo due volte il tasto assegnato a una specifica direzione (tasti predefiniti: WASD).

  • Aggiunta una notifica sonora per il completamento del matchmaking quando il gioco è ridotto a icona/non in primo piano.
  • Aggiunta un'opzione per aprire la chat testuale in uno specifico ambito (Gruppo/Squadra/Tutti) in base allo specifico tasto legato a quell'ambito (tasti predefiniti: T = Tutti, Y = Squadra, U = Gruppo).
  • Il registro della chat testuale ora non viene più azzerato quando si passa dal menu al gioco o dal gioco al menu.
  • Aggiunta un'opzione di mappatura secondaria nella schermata di mappatura della tastiera.
  • Aggiunta un'opzione per rimuovere l'assegnazione di un comando usando il pulsante destro del mouse nella schermata di mappatura della tastiera.
  • Aggiunto il rapporto d'immagine per ogni opzione di risoluzione nel menu Schermo.
  • Aggiunta la descrizione "Nativa" per la risoluzione nativa del monitor in uso.
  • Migliorati i riflessi a schermo dell'acqua.

Nuove funzionalità su PC

  • Aggiunto il supporto al tracciamento oculare Tobii
  • I giocatori dotati di un dispositivo di tracciamento oculare Tobii possono ora utilizzare la funzionalità "Visuale estesa" in For Honor per ampliare la propria visione del campo di battaglia
  • I dispositivi abilitati al tracciamento oculare includono: Alienware 17, Acer Predator 21X, Acer Aspire V17 Nitro e MSI GT72; monitor: Acer Predator Z271T, XB251HQT e XB271HU; periferiche: Tobii Eye Tracker 4C, Tobii EyeX e SteelSeries Sentry.

Bug risolti su PC

  • [Bug risolto] Risolto un problema che mostrava errori in alcune mesh con il dettaglio geometrico impostato su "basso"
  • [Bug risolto] Risolto un problema che faceva sparire il registro eventi quando si scollegava un controller XINPUT
  • [Bug risolto] I caratteri non supportati non sono più presenti nel riquadro delle notizie

L’aggiornamento arriverà il 13 Luglio su PC e il 20 Luglio su console

Per leggere tutte le note sulla patch, visitate la pagina www.forhonorgame.com/patchnotes

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