Bilanciamento ed eSport

Bilanciamento ed eSport

14 settembre 2020

Insieme a Operazione Shadow Legacy, stiamo implementando un considerevole numero di modifiche alla dinamica di gioco base. Sia che si tratti del nuovo ping 2.0 che dei rinforzi disponibili a tutti i difensori, o dell'introduzione di un nuovo gadget secondario, queste modifiche non incideranno solo sull'esperienza di tutti i giocatori ma anche sull'approccio stesso e sulle modalità del gioco competitivo.

Questo post riassume la filosofia alla base delle varie funzionalità dal punto di vista degli eSport. Tuttavia, come già menzionato nell'addendum alle note sulla patch A5S3, stiamo ancora valutando i vostri feedback relativi al ping 2.0. La sua implementazione nei server di gioco sarà fondamentale per raccogliere dati più esaustivi. Link all'addendum alle note sulla patch A5S3 disponibile qui.

filosofia generale

Come molti giochi competitivi, Siege è giocato in modi radicalmente diversi a seconda delle abilità dei giocatori. Nei vari programmi del circuito di Rainbow Six, i nostri giocatori competitivi mettono in mostra una gamma di abilità meccaniche, di conoscenza e padronanza del gioco che gli utenti medi certamente non hanno.

Nell'affrontare il futuro, uno dei principi cardine su cui ci basiamo quando implementiamo modifiche alla dinamica di gioco base è che Siege abbia un'unica identità. La dinamica di gioco base di cui si fa esperienza con gli amici nell'ambiente più "rilassato" della modalità Veloce dovrebbe essere la stessa della modalità Classificata dove ci si impegna di più, o di quella dei giocatori professionisti che ammiriamo ogni settimana nelle competizioni ufficiali. In un gioco con così tante meccaniche da gestire e abilità da sviluppare in qualità di giocatore, la garanzia di un'unica dinamica di gioco base è cruciale affinché la curva di apprendimento sia affidabile e l'esperienza complessiva godibile per tutti. È ciò che consente a chiunque di dire "io gioco a Siege" e non a una versione speciale, e che consente a noi di imparare dalle esperienze di gioco sia nostre che degli altri.

In termini di bilanciamento, tutto ciò rappresenta ovviamente una sfida per noi sviluppatori, ma siamo ben lieti di affrontarla. Come abbiamo già detto varie volte in passato, nell'implementare nuove modifiche valutiamo una notevole quantità di feedback. Sia che questi provengano da sessioni di test e workshop con giocatori professionisti durante il processo di sviluppo delle modifiche, o dai dati raccolti durante il server test o sui server di gioco dopo l'implementazione, o ancora dai social media, ascoltiamo e valutiamo il feedback proveniente da ogni parte della community di Siege.

sistema di ping 2.0

Ping2.0

L'implementazione del sistema di ping 2.0 non si limita alla semplice possibilità di marcare gadget sulla mappa. Per la prima volta in Siege, i giocatori potranno usare il ping giallo controllando droni e telecamere, cosa che finora ai giocatori era possibile solo controllando l'operatore.

Tale livello di precisione nella comunicazione non verbale tra giocatori è senza precedenti, nonché qualcosa che volevamo sviluppare da molto tempo giacché la comunicazione, in Siege, è un aspetto fondamentale della dinamica di gioco. Tenete presente che, anche usando il ping giallo, i giocatori dovranno comunque comunicare verbalmente per contestualizzare le informazioni, in quanto non sempre i compagni di squadra sono in grado di indovinare le loro intenzioni.

Siamo coscienti del fatto che ciò avrà probabilmente un impatto maggiore in primo luogo nel gioco competitivo, sia creando nuove opportunità di azioni coordinate o modificando radicalmente le abitudini dei giocatori. Continueremo a monitorare con particolare attenzione gli effetti sugli assalitori, poiché tale ruolo è attualmente penalizzato e il potenziale di azioni che possono sfruttare la nuova funzionalità è alto. In generale, nel medio e breve termine, siamo fiduciosi che la modifica non farà che fornire nuove opportunità di azione e integrare l'utilizzo del ping rosso senza sostituirlo, elevando così la qualità complessiva dell'esperienza di gioco per tutti.

rosa comune di rinforzi

Reinforcements

Avere a disposizione una rosa comune di rinforzi per i difensori è qualcosa verso cui i giocatori di ogni parte della community hanno mostrato interesse, e siamo dunque certi che l'introduzione di tale modifica nel gioco competitivo non farà che portare benefici.

nuovo gadget secondario

HardBreachingSecondary

Nel meta attuale, incentrato prevalentemente sull'inibizione delle utilità, avere uno slot assalitore occupato permanentemente da un operatore da irruzione pesante può essere limitante. Con l'introduzione di un nuovo gadget da irruzione pesante in dotazione a diversi assalitori (come gadget secondario), vogliamo garantire più varietà e libertà nella composizione delle squadre. Ancora una volta, si tratta di una modifica che ci aspettiamo abbia maggiore impatto dapprima sul gioco competitivo, modificando radicalmente i codici del meta attuale. Siamo tuttavia consapevoli che le opportunità supereranno di gran lunga le incertezze introdotte.

conclusioni

Questo è solo l'inizio! Come abbiamo già detto a febbraio, in occasione del Six Invitational, sono in arrivo molte altre modifiche alla dinamica di gioco base. Fa parte del nostro impegno a migliorare l'esperienza di Siege per ogni giocatore. Continueremo a monitorare le prestazioni di tutte le modifiche in tutti i livelli di gioco di Siege, per assicurare a tutti un'esperienza divertente e bilanciata.

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