9/11/2015

Mise à jour post-béta

La Bêta fermée s'est déroulée il y a maintenant plusieurs semaines. C'était le plus grand test public que nous ayons jamais organisé. Lors de cette période de test, nous avions pour objectif d'améliorer notre système de matchmaking et de mettre notre infrastructure en ligne à l'épreuve. Nous avons également prêté une attention toute particulière aux commentaires envoyés par les joueurs, afin de peaufiner le gameplay avant la sortie du jeu, et nous en avons profité pour publier il y a peu un rapport détaillant quelques statistiques de la Bêta. Maintenant, nous sommes prêts à partager avec vous les améliorations que nous avons apportées au jeu en nous basant sur vos commentaires et vos observations :

Équilibrage

Agents

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**AGENTS ÉQUIPÉS D'UN BOUCLIER : réduction de la précision des tirs au jugé et autres équilibrages
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  • La réduction du bonus de précision octroyé par le viseur laser réduira également l'efficacité des tirs au jugé.

  • Dispersion multipliée par 2,5 lorsque le joueur effectue un tir au jugé avec un bouclier équipé.

  • Dispersion multipliée en plus par 5 lorsque le joueur encaisse des tirs avec son bouclier.

ShieldGif

Lors de la Bêta fermée, le ratio É/M des joueurs avec un niveau d'habilitation de 20 ou plus était de 1,96 pour les agents équipés d'un bouclier, et de 1,31 pour les autres. Au niveau du ratio V/D, nous avions également remarqué que Blitz et Montagne étaient clairement avantagés en mode Assaut. Les recrues équipées d'un bouclier n'ont pas été prises en compte dans ces calculs. Fuze en a également été exclu, notamment parce que les joueurs ont souvent préféré l'équiper de l'AK plutôt que du bouclier.

En apportant ces modifications, nous faisons en sorte que les agents équipés de boucliers servent plus d'unité de soutien : leur rôle initial est de fournir une couverture à leurs coéquipiers, pour que ces derniers puissent tirer tout en étant protégés derrière le bouclier. Nous continuerons néanmoins à améliorer tous les agents, même après la sortie du jeu.

PULSE : le capteur cardiaque a été amélioré pour le confort des joueurs.

  • Ajout d'un visuel en 3D à l'écran, un peu comme un "sonar". Cela devrait améliorer le confort des joueurs lorsqu'ils se déplacent en utilisant Pulse. Nous avons également augmenté le taux de rafraîchissement de la détection et réduit le temps de mise en route de l'appareil.

CardiacNew

Très tôt, nous avons réalisé que le capteur cardiaque de Pulse était beaucoup trop efficace. Nous y avions déjà apporté quelques modifications après l'Alpha fermée, et les données récoltées lors de la Bêta fermée semblent indiquer que Pulse est maintenant relativement équilibré. Il s'est classé 5e (sur 7) des défenseurs pour le ratio V/D, et 3e pour le ratio É/M. Il est malgré tout resté l'un des agents les moins sélectionnés, probablement parce qu'il n'était pas assez plaisant à jouer, alors nous y avons apporté quelques améliorations.

**IQ : augmentation de 15 mètres de la portée du détecteur électronique. Nous ne voulions pas trop augmenter sa portée, sinon les joueurs auraient détecté trop de gadgets d'un coup et auraient eu du mal à analyser la situation.

BANDIT : augmentation des dégâts infligés par les gadgets électrifiés et réduction du retour audio pour l'équipe adverse, qui devra maintenant s'approcher davantage pour pouvoir les détecter. Les valeurs d'augmentation des dégâts n'ont pas encore été clairement définies.

Armes et gadgets**

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Carabine 416-C : augmentation du recul pour être sur un pied d'égalité avec les autres fusils.

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Mécaniques de tir

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POIGNÉES : diminution du bonus de réduction du recul.

  • Lors de la Bêta fermée, ajouter une poignée à une arme à feu permettait de réduire le recul de 40 %. Maintenant, il ne sera réduit que de 25 %.

VISEURS LASER : réduction du bonus de précision.

  • Lors de la Bêta fermée, les viseurs laser octroyaient aux armes à feu un bonus de précision de 40 %. Ce bonus est maintenant d'environ 23 %.

Ces changements ont pour but de réduire l'efficacité des tirs au jugé et d'encourager les tirs tactiques et calculés.

Chasse aux terroristes

NIVEAUX DE DIFFICULTÉ : augmentation de la difficulté pour tous les niveaux.

  • Normal : précision de l'IA augmentée de 40 %, dégâts infligés par l'IA augmentés de 5 %.
  • Difficile : précision de l'IA à moyenne portée augmentée d'environ 20 %, temps de réaction de l'IA réduit et dégâts infligés par l'IA augmentés.
  • Réaliste : temps de réaction de l'IA encore plus court qu'en mode Difficile, amélioration de la précision de l'IA en fonction de la distance et de l'arme utilisée.

Comme nous l'avions indiqué dans l'infographie de la Bêta fermée , le pourcentage d'achèvement était de 91 % en mode de difficulté Normal, 58 % en mode Difficile et 19 % en mode Réaliste. Ces données ne reflètent que les parties jouées avec une escouade complète de cinq joueurs. Nous cherchons à réduire ces pourcentages pour atteindre respectivement 60 %, 30 % et 10 %.

NITRO : dégâts réduits.

  • Réduction des dégâts infligés par les nitros en Chasse aux terroristes.
  • Suppression des nitros mal placées (impossible de leur tirer dessus, de les trouver ou d'y accéder par quelque moyen que ce soit, etc.).

Bien que fouiller une zone pièce par pièce fasse partie intégrante du mode Chasse aux terroristes, nous avons remarqué que les nitros généraient beaucoup de frustration chez les joueurs. Ces mises à jour permettront de rendre l'expérience tout aussi intéressante et éprouvante mais moins frustrante en évitant aux joueurs de se faire tuer instantanément.

Jeu en ligne et matchmaking

MATCHMAKING : multiples améliorations sur le long terme

  • Grâce aux données récoltées lors de la Bêta fermée, nous avons décidé de supprimer quelques subtilités inutiles du système de matchmaking, tout en faisant en sorte que les joueurs restent associés en fonction de leur habileté, du niveau de leur compte, de la performance de leur réseau et de leur zone géographique (sans ordre de priorité spécifique). Nous ne pouvons pas vous donner plus d'informations à ce sujet, car nous sommes encore en phase de test, mais nous pouvons d'ores et déjà vous assurer que le temps d'attente du matchmaking a été réduit de manière significative.

MULTIJOUEUR EN LIGNE : temps d'attente entre les manches réduit d'environ 30 secondes

  • Tous les rapports de fin de manche (compteurs et classements) ont été supprimés. Les classements seront maintenant accessibles depuis l'écran de sélection des agents.
  • Meilleure des 5 pour les matches non classés, 6 manches + meilleure des 3 prolongations pour les matches classés.
  • [Matches non classés seulement] Les assaillants et les défenseurs ne voteront plus pour choisir les lieux de déploiement et des objectifs, qui seront maintenant définis aléatoirement. Le jeu indiquera le lieu de déploiement lors de l'écran de chargement.

Les joueurs ont considéré que le temps d'attente entre deux manches était trop long. Grâce à ces changements, les parties seront plus rythmées.

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MATCHES CLASSÉS : nouveautés

  • Pour les matches classés, les joueurs pourront voter le lieu de déploiement / des objectifs.

  • La fonction "Rediff. mort" n'est PAS disponible dans les matches classés.

  • L'ATH des matches classés sera minimaliste.

    • Pas d'indicateur de score
    • Pas d'indicateur de grenade
    • Pas d'indicateur de menace
    • Pas d'indicateur de rechargement
    • Pas de profil des coéquipiers
    • Pas d'indicateur confirmant une élimination

Voilà une idée de ce à quoi ressemblera l'expérience des joueurs dans les matches classés. Plus d'informations prochainement.

MATCHES PERSONNALISÉS : nouveautés

  • Les matches personnalisés pourront être joués sur des serveurs dédiés (lors d'une mise à jour qui sera disponible peu après la sortie du jeu), sous les conditions suivantes :

    • Un match nécessite 10 joueurs.
    • Le centre de données qui accueillera la partie sera celui le plus proche du joueur ayant créé la session du match personnalisé.
    • Une fois le salon créé, le serveur attendra un certain temps que 10 joueurs s'y connectent. Si le temps d'attente dépasse une certaine durée, la session du match personnalisé sera annulée.
    • Les matches personnalisés sur serveurs dédiés ne seront pas listés et seront uniquement disponibles sur invitation une fois le salon créé.
  • Les matches personnalisés qui ne seront pas hébergés sur des serveurs dédiés (LAN ou peer-to-peer) seront listés dans un navigateur du serveur.

VOTER UNE EXCLUSION : nécessite maintenant un vote majoritaire uniquement (par exemple, s'il y a 5 joueurs, 3 votes suffiront pour exclure un joueur. S'il y a 3 joueurs, 2 votes suffiront).

VOIP : les notifications Push-to-Talk en jeu seront statiques et ne clignoteront plus lorsque les joueurs parleront.

UI/UX

MENUS : refonte visuelle de tous les menus

  • Améliorations visuelles générales
  • Lorsque vous personnaliserez vos armes, vous pourrez maintenant les voir en plein écran.
  • Harmonisation des badges des agents : différentes couleurs pour chaque UAT et meilleure lisibilité. Nouveaux badges basés sur des aspects de gameplay propres à chaque agent.

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