5/11/2015

Commentaires sur l'Alpha fermée

Traitement des principaux sujets évoqués dans les commentaires

Les premiers tests publics ont eu lieu il y a quelques semaines, lors de l'Alpha fermée. Nous avons reçu de nombreux commentaires détaillés et réfléchis à propos des améliorations envisageables. Associés aux données que nous avons examinées, vos avis ont confirmé un certain nombre de points qui retenaient déjà notre attention, et ont relevé le caractère prioritaire de certains éléments.

				[![Rainbow Six Siege](https://img.youtube.com/vi/ictxLIFsV7c/hqdefault.jpg)](//youtube.com/embed/ictxLIFsV7c)

Nous travaillons actuellement sur beaucoup d'aspects du jeu, mais vous trouverez ci-dessous les sujets de commentaires les plus fréquents et les plus importants, parmi ceux que vous nous avez adressés, ainsi que la manière dont nous comptons les traiter. Merci encore à tous ceux d'entre vous qui ont participé, nous vous sommes réellement reconnaissants de votre contribution.

MARQUEURS

Supprimés sauf pour les tirs alliés et la confirmation d'élimination

hit-markers

Tout jeu doit fournir aux joueurs une confirmation afin de leur indiquer si leurs actions ont été ou non couronnées de succès. Dans Siege, notre approche initiale de la confirmation d'atteinte de cible a été d'ajouter des marqueurs vous informant de l'arrivée d'une balle sur un adversaire. Beaucoup d'entre vous ont mis en doute cette approche.

Ce fut en réalité le commentaire le plus fréquent de l'ensemble de la communauté, et nous avons pu observer, lors de l'Alpha fermée, que des joueurs tiraient profit de cette fonctionnalité pour "sonder" la réussite de tirs à travers les murs et la fumée.

C'est pourquoi ces marqueurs ont été supprimés, sauf pour la confirmation d'élimination et les tirs alliés. Afin de répondre au besoin d'information des joueurs en matière de tir réussi, nous augmenterons la taille des projections de sang en cas de tir ayant atteint une cible. Nous n'imaginions pas l'importance que cela pouvait avoir pour les joueurs et vos commentaires nous ont aidés à appréhender cette importance.

RYTHMES DE JEU

Réduction de 20% de la vitesse de déplacement de base des Opérateurs

Introduction d'un système de blindage (léger, moyen, lourd) avec équilibrage entre mobilité et protection

Prise en compte du poids de l'équipement et de l'armement dans les déplacements

Expérimentation en cours d'une augmentation de la durée des manches afin d'abaisser le rythme de jeu

Certains joueurs ont trouvé le jeu trop rapide, ce qui le rapprochait davantage d'une expérience "course et tir" que du fonctionnement tactique que nous cherchons à procurer. Nous nous y attendions pour l'Alpha fermée, car certains éléments en cours de développement n'avaient pas encore été intégrés au jeu.

armor

Pour commencer, chaque Opérateur se verra affecter un type de blindage : léger, moyen ou lourd. Le type de blindage est un compromis entre mobilité et protection. Les Opérateurs disposant d'une protection légère continueront à se déplacer plus rapidement que les autres, mais seront plus susceptibles d'être éliminés au combat.

Nous allons ensuite tenir compte du poids de l'équipement et de l'armement. Ainsi, le bouclier balistique de l'homme de pointe imposera un ralentissement de 30 % et un fusil-mitrailleur vous ralentira de 25 %. Ceci a déjà été préparé, mais n'a pas pu être mis en place pour l'Alpha fermée.

Enfin, nous avons perçu la nécessité de ralentir le rythme en réduisant la vitesse de déplacement de base de tous les Opérateurs de 20 %. Nous expérimentons également un allongement de la durée des manches. Ces mises à jour devraient diminuer les tendances aux "courses et tir" et au jeu en loup solitaire. Les contournements seront plus difficiles, les attaques au corps-à-corps moins fréquentes et les joueurs seront davantage incités à prévoir des déplacements coordonnés.

ARMES A FEU

Recul
Amélioration de la gestion du recul sur PC, avec recul initial plus puissant et doublement de la taille du losange de dispersion dû au recul

recoil - before and after

Nous avons remarqué qu'il convenait d'introduire une différence en termes d'effet de recul entre PC et consoles, du fait de la nature des commandes. Par conséquent, le recul sur PC sera plus appuyé lors du premier tir et la taille du losange de dispersion sera deux fois plus importante que sur console. Nous désirons en effet offrir une expérience de tir basée sur la compétence sur toutes les plateformes et continuerons à affiner cet aspect. Bien que l'Alpha fermée ne se soit déroulée que sur PC, vos commentaires ont enrichi notre perception de vos attentes en matière de tir pour Siege.

Modifications supplémentaires :

  • effet vertical du recul accru sur tous les fusils d'assaut
  • accroissement de la dispersion par tir pour tous les pistolets-mitrailleurs, en particulier le P90
  • effet du recul vertical accru sur tous les pistolets-mitrailleurs
  • accroissement du temps de visée sur les fusils d'assaut
  • accroissement du temps de visée sur toutes les armes après un sprint
  • modification des délais d'ajout/suppression d'équipement pour toutes les familles d'armes. Les armes de poids élevé paraîtront plus lourdes
  • augmentation du mouvement de caméra/intensité par tir, par famille d'armes
  • réduction des dégâts du P90 et nouvelle passe d'évaluation des dégâts pour toutes les armes
  • modification de la flèche des dégâts des fusils de calibre 12/à canon lisse
  • modification du temps de rechargement des armes lors de la phase de polissage des animations
  • les pénalités en matière de perforation des projectiles sont toujours en cours d'évaluation

Audio
L'audio de l'Alpha fermée était temporaire. Les sons seront naturellement améliorés.

Vous vous rappelez peut-être avoir vu des textures étiquetées “Alpha” dans certaines portions de la carte de l'avion, inachevée lors de ces tests... Nous aurions aimé faire de même pour les sons des armes, qui en étaient au même stade. La situation est plus complexe pour l'audio, car elle ne se limite pas à une question de niveau sonore. La propagation des sons, les effets, la réverbération, les recul, l'environnement, tous ces éléments jouent un rôle. Nous allons continuer à travailler les sons et votre expérience devrait être nettement améliorée lors de la Bêta fermée.

Nombre de munitions
Nombre de munitions globalement réduit. Il sera équivalent aux valeurs de Raven Shield.

Pour l'Alpha fermée, nous avons décidé de fournir aux joueurs beaucoup de munitions. L'objectif était d'évaluer la consommation moyenne de munitions dans Siege. Nous continuons à affiner ces valeurs en réduisant le nombre de munitions pour aboutir à un nombre similaire à celui de Raven Shield. Cette tâche de perfectionnement va se poursuivre.

DBNO (touché, mais pas mort)
Désormais limité à 2 occurrences potentielles par Opérateur avant une mort sur le coup. L'évaluation se poursuit.

Le DBNO (Down But Not Out) vise à créer un type de situation à risque incitant à recourir à la tactique et au jeu en équipe. Les commentaires et les comportements que nous avons observés confirment le bien-fondé de ce système, mais soulignent des possibilités d'amélioration. Dans la version Alpha fermée, le DBNO était illimité et certains joueurs ont pu être ranimés 3 fois par match, voire davantage, s'ils continuaient à tomber selon les mêmes paramètres. Ce n'est évidemment pas le chemin que nous désirons emprunter, et nous allons commencer par limiter à 2 le nombre de DBNO utilisables avant une mort sur le coup. Nous menons actuellement des tests afin de vérifier si cet aménagement est suffisant.

dbno

Le DBNO (Down But Not Out) vise à créer un type de situation à risque et récompense élevé, mais il était nécessaire d'en limiter le nombre d'occurrences.

SYSTÈME DE GROUPE & PUSH TO TALK

Un système de groupe sera mis en place

Un système de discussion (Push-to-Talk) sera mis en place

Le chat textuel en cours de jeu était disponible, mais manquait de clarté

Ces divers éléments n'étaient pas prêts pour l'Alpha fermée, mais un système de groupe et une fonctionnalité push-to-talk seront présents pour la Bêta fermée et au-delà.

Nous savons également que, malgré le caractère collectif de ce jeu, tout le monde n'utilisera pas un casque avec micro pour communiquer. Sur PC, un chat textuel était déjà en place pour l'Alpha fermée, mais sa présence n'était pas intuitive.

textchat

LÉTALITÉ

Aucun changement apporté pour l'instant aux valeurs de dégâts et de protection. Avant d'y apporter des modifications, il convient d'évaluer/mettre en place d'autres éléments.

Certains joueurs ont trouvé que les Opérateurs se comportaient comme des "éponges à balles" et que leur élimination réclamait trop de projectiles. Il faut actuellement en moyenne 3 tirs dans le corps ou 1 tir dans la tête pour tuer un adversaire. D'autres éléments du jeu ayant un effet sur la perte de vie, nous devons les examiner avant de songer à modifier les valeurs de dégâts.

INCLINAISON & VISÉE

Il y aura une possibilité de bascule sur PC pour l'inclinaison, la visée, le sprint, la position accroupie et la position allongée.

Nous examinons actuellement d'autres modèles d'inclinaison hors visée.

Dans la version actuelle, il n'est possible de s'incliner que lors de la visée, or ces deux actions réclament de maintenir enfoncé des gâchettes. Ce n'est pas des plus ergonomiques et nous prenons des mesures en vue d'améliorer cette situation. Pour commencer, nous mettons en place une possibilité de bascule s'appliquant, sur PC, à l'inclinaison et à la visée (plus les positions accroupie et allongée et le sprint). En ce qui concerne les commentaires relatifs à l'impossibilité de se pencher hors visée, nous recherchons actuellement la meilleure solution et vous tiendrons au courant.

CAPTEUR CARDIAQUE

Rayon de détection ramené de 15 m à 10 m

Le capteur cardiaque de Pulse est un sujet délicat, car nous avons reçu de nombreux commentaires qualitatifs indiquant qu'il était trop sensible ou n'avait pas sa place dans le jeu. Nous avions déjà reçu de tels commentaires bien avant l'Alpha fermée et avions limité son efficacité à un rayon de 15 m. Après l'Alpha fermée, nous avons décidé de diminuer encore cette distance en la ramenant à 10 m. Les tests qui se poursuivent nous diront si d'autres aménagements sont nécessaires.

heartbeatsensor

Le capteur cardiaque a été mis à jour peu avant l'Alpha fermée, en réaction à des commentaires de la communauté, la silhouette des adversaires étant remplacée par une ondulation rouge et la portée étant réduite à 15 m. Nous l'avons depuis diminuée à 10 m.

Nous comprenons la position de certains joueurs à propos du capteur cardiaque mais à ce jour, les données recueillies n'indiquent aucun problème. Pulse n'a pas été choisi plus souvent que d'autres Opérateurs, même chez les joueurs ayant accumulé le plus grand nombre d'heures de jeu lors de l'Alpha fermée. Le pourcentage de succès ne semble pas plus important avec Pulse et le ratio éliminations/décès n'est pas plus élevé (entre autres stats).

Rappelez-vous qu'il s'agit d'un outil présent dans l'univers Rainbow Six depuis le livre. L'équipe Rainbow utilise toutes les technologies disponibles afin de recueillir des informations sur ses adversaires. Ceci dit, nous partageons vos préoccupations en termes de gameplay et continuerons à suivre la situation.

CONCLUSION

Ces points ne représentent qu'une petite partie des améliorations apportées, mais nous tenions à traiter les points auxquels vous avez attaché le plus d'importance lors de cette période de test. Merci encore pour votre participation ! Nous sommes impatients de lire vos commentaires à propos de la Bêta fermée.

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