16/8/2021

REMARQUES DES CONCEPTEURS DE PRÉ-SAISON A6S3

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via l'opération Crystal Guard et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


REFONTES DU SYSTÈME

NOMBRE DE MUNITIONS + CHARGEURS

  • Nombre de munitions ajusté pour les armes principales et secondaires, afin d'établir une capacité de chargeur cohérente pour toutes les armes du même type.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Au cours des dernières saisons, nous avons passé beaucoup de temps à essayer de trouver un moyen de retravailler le système de munitions. Nous souhaitions notamment établir un nombre de munitions cohérent entre les différentes armes d'un même type, tout en augmentant le nombre de munitions et en améliorant l'expérience d'utilisation des armes "utilitaires" telles que les fusils de précision et les fusils à pompes. Ci-dessous, vous retrouverez une présentation détaillée des nouvelles capacités de chargeur des différents types d'armes (à l'exception des fusils à pompe secondaire, dont la capacité ne change pas). Nous vous fournissons également des explications quant aux modifications apportées à chaque type d'arme :

En plus des modifications détaillées ci-dessus, chaque arme disposera d'une balle supplémentaire, comme c'est déjà le cas pour les armes à culasse ouverte. Contrairement aux armes à culasse ouverte, la balle supplémentaire des armes à culasse fermée sera dans le chargeur initial.


DIMINUTION DES DÉGÂTS ET SILENCIEUX

  • La diminution des dégâts a été ajustée pour chaque type d'arme principal (à l'exception des fusils à pompe à plombs) afin d'obtenir des courbes cohérentes et linéaires.
  • La diminution des dégâts a été uniformisée pour les silencieux (15 %) de toutes les armes principales (à l'exception des fusils à pompe à plombs).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Cela faisait désormais quelque temps que nous souhaitions retravailler le fonctionnement de la diminution des dégâts, comme nous l'avons fait pour les capacités passives dans les mises à jour précédentes. Les armes ont toujours eu des courbes de dégâts très différentes, notamment en ce qui concerne la diminution des dégâts selon la distance, qui réagit différemment selon les accessoires équipés, en particulier avec les silencieux. Il était donc difficile de choisir une nouvelle arme (même s'il s'agissait d'une arme du même type que celle que vous aviez l'habitude d'utiliser) et de comprendre rapidement son effet lors des fusillades à distance sans d'abord l'analyser au labo.

Avec l'A6S3, nous souhaitons rationaliser la diminution des dégâts en donnant à chaque type d'arme (à l'exception des fusils à pompe à plombs) sa propre courbe linéaire, qui sera la même pour toutes les armes du même type. Bien que les pistolets, pistolets-mitrailleurs secondaires et fusils à pompe normaux n'aient pas été modifiés, la courbe de diminution des dégâts des types d'armes suivants ainsi que de l'OTs-03 de Glaz a bénéficié de quelques ajustements. La première valeur de distance représente l'endroit à partir duquel les dégâts commencent à diminuer. La diminution des dégâts suivra une courbe linéaire jusqu'à atteindre (puis à y rester) les dégâts minimaux à partir de la seconde valeur de distance :

Type d'arme / Munitions
Nombre minimal de munitions
Nombre maximal de munitions
Motif du changement
Fusil d'assaut
175
200
En diminuant le nombre de munitions des fusils d'assaut, nous souhaitons rendre leur utilisation moins systématique. Cela signifie que les joueurs auront suffisamment de munitions pour faire face aux différents combats, mais devront faire attention à ne pas gâcher de balles.
Mitrailleuse
240
300
La capacité du chargeur des mitrailleuses n'a pas vraiment changé, puisqu'elle nous semblait plutôt cohérente.
Pistolet-mitrailleur (arme principale)
170
200
Comme nous l'avons fait pour les fusils d'assaut, nous avons réduit le nombre de munitions pour les pistolets-mitrailleurs afin d'encourager les joueurs à les utiliser de manière plus réfléchie, sans gâcher de balles.
Fusil de précision
100
140
Les fusils de précision peuvent être difficiles à utiliser en raison de la quantité limitée de munitions dont ils disposent. Nous avons augmenté le nombre total de munitions afin de rendre les tirs manqués moins importants et d'encourager un jeu plus agressif.
Fusil à pompe (arme principale)
49
60
La quantité de munitions nécessaire à la restructuration d'un site de bombe pendant la phase de préparation peut être très importante. Nous avons donc augmenté la capacité des chargeurs afin de vous permettre de conserver des balles pour affronter l'équipe adverse.
Pistolet
70
115
Le nombre de balles dont disposent les pistolets a été modifié afin de réduire les risques que courait le joueur de se retrouver face à un adversaire sans aucune balle pour se défendre.
Pistolet-mitrailleur (arme secondaire)
112
140
Avant l'A6S3, la capacité des chargeurs des différents pistolets-mitrailleurs secondaires n'était pas du tout cohérente. Certains disposaient d'un grand nombre de munitions, tandis que d'autres n'en avaient que très peu. Avec cette refonte, nous avons tenté de trouver le juste milieu et avons ajusté la capacité de leurs chargeurs afin de normaliser l'expérience offerte par pistolet-mitrailleur secondaire.
Fusil à pompe à balles
60
120
Contrairement aux autres types d'armes, la capacité des chargeurs des différents fusils à pompes ne sera pas harmonisée, puisque leurs capacités de tir sont très différentes. Le nombre de munitions de l'ACS12 automatique augmentera, celui du BOSG.12.2 à canon double restera le même et la capacité du chargeur du TCSG12 semi-automatique augmentera légèrement.
Revolver
45
60
Comme pour les pistolets normaux, nous avons augmenté la capacité des chargeurs des revolvers afin de nous assurer que les joueurs auront assez de munitions pour les affrontements et encourager une utilisation plus régulière de leur force de destruction.

Quant aux silencieux, nous avons harmonisé la réduction des dégâts de cet accessoire, qui sera la même pour toutes les armes. Comme bon nombre d'entre vous nous l'ont fait remarqué par le passé, l'écran d'équipement indiquait auparavant que les silencieux avaient le même effet sur toutes les armes, alors que la diminution des dégâts variait légèrement d'une arme à une autre. Pour l'A6S3, nous avons établi pour toutes les armes équipées d'un silencieux une valeur de diminution des dégâts de 15 %, qui sera désormais indiquée correctement sur l'écran d'équipement.


DÉTECTION DE FLASH

  • Les Candela de Ying, le bouclier tactique G52 de Blitz et la grenade flash emploient un nouveau système de détection de flash qui calcule sa durée. Il prend en compte l'environnement, l'angle de l'explosion, ainsi que la distance du joueur et son orientation.
  • Si un agent est touché, il sera toujours flashé à 100 %, mais la durée du flash changera chaque fois, augmentant ainsi la fiabilité de l'effet de flash.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

L'un des aspects les plus frustrants du flash était son manque de cohérence. Il n'est pas très intéressant d'utiliser un gadget dont nous ne pouvons évaluer l'effet qu'il aura sur l'ennemi. Afin de régler ce problème, nous avons complètement retravaillé la manière dont les flashs interagissent avec les agents et leur environnement, afin d'en faciliter l'usage lors des affrontements.

Le nouveau système de détection de flash fait usage de quatre paramètres, qui déterminent l'intensité du flash auquel un joueur va devoir faire face. Lorsqu'un joueur lance un flash, celui-ci prend désormais en compte la distance de l'agent par rapport à l'explosion, l'orientation dudit agent, son environnement et l'angle de l'explosion. Ce calcul est effectué pour tous les joueurs qui se trouvent dans le rayon du flash, ce qui nous permet de nous assurer que les résultats de chaque joueur sont cohérents avec sa localisation, mais également cohérents à travers les matchs.

Nous espérons que ce changement permettra aux joueurs de se fier au bon fonctionnement de leurs flashs une fois qu'ils auront compris comment ceux-ci réagissent dans une situation donnée. Selon nous, cette fiabilité devrait également améliorer l'efficacité des flashs au combat et leur conférer une plus grande importance.


LES PV REMPLACENT L'ARMURE

  • L'armure des agents sera convertie en PV :
    • Les agents avec une armure de 3 bénéficieront de 125 PV
    • Les agents avec une armure de 2 bénéficieront de 110 PV
    • Les agents avec une armure de 1 bénéficieront de 100 PV
  • Les Plaques de protection de Rook accorderont une amélioration permanente des PV pour toute la manche :
    • Ramasser des Plaques de protection améliorera les PV maximums d'un agent de 20 jusqu'à la fin de la manche
    • Tous les soins soigneront à hauteur de cette nouvelle valeur maximale pendant toute la durée de la manche
  • Les PV sont désormais indiqués par une barre sur l'ATH et non plus par un cercle

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Bon nombre d'entre vous ont probablement déjà pu faire l'expérience de ces nouveautés sur le serveur de test de l'A6S2. Nous sommes ravis de vous annoncer que cette refonte sera disponible sur les serveurs live de Siege cette saison. Le but est ici de rationaliser certaines capacités passives "cachées", qui sont difficiles à comprendre à première vue au cours d'un match sans avoir à se rendre dans le labo ou analyser de nombreuses variables différentes.

Pour simplifier cela et établir des pools de santé plus clairs pour tous les agents, chaque classe d'armure s'est vue assigner un total de PV différent. Il devrait être plus facile pour les joueurs d'évaluer avec précision l'impact d'une stratégie offensive et de se coordonner en conséquence, en supprimant le mystère des valeurs d'armure. Nous avons également amélioré la manière dont les PV sont indiqués sur l'ATH afin de rendre l'information plus claire au premier regard, notamment en ce qui concerne les différents totaux de PV pour chaque classe d'armure ainsi que les effets immédiats des dégâts, soins et soins bonus sur ces valeurs. Cela signifie également que les PV auront la même apparence pour tout le monde, autant pour les joueurs que pour les casteurs.

Il est également important de noter qu'il s'agit là de la première étape vers un abandon des niveaux d'armure rigide et de vitesse. Ils peuvent parfois s'avérer restrictifs lorsqu'il s'agit de matérialiser un agent. Nous souhaitons donc, dans un futur proche, retravailler les valeurs de vitesse de la même manière que nous avons retravaillé les PV, afin d'élargir les possibilités d'équilibrage des agents. Bien que nous n'ayons pas de date à vous fournir pour le moment, nous étudions actuellement la question et nous assurerons de suivre un processus similaire, à savoir travailler avec des professionnels, tester sur le serveur de test et suivre avec attention vos retours afin de vous offrir une refonte à la hauteur de vos attentes.


SECOUSSES DE L'ÉCRAN

  • Les secousses de l'écran dues à des explosions ont été réduites dans l'ensemble du jeu et ont été complètement supprimées pour les explosions causées par certains dispositifs.
  • Les secousses de l'écran ont été complètement supprimées pour les explosions causées par :
    • Les mines GRZMOT d'Ela
    • Les grenades offensives KS79 Lifeline de Zofia
    • Les décharges soniques du drone Yokai d'Echo
    • Le lanceur de dispositifs à répulsion Airjab de Nomad

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Bien que les secousses de l'écran puissent être nécessaires pour traduire la puissance d'une explosion, certains joueurs estiment qu'elles peuvent également être accablantes, désagréables et trop intenses lorsque l'effet provient de diverses sources simultanément. Face à ces remarques, nous avons réduit l'intensité des secousses de l'écran dues à des explosions et avons supprimé l'effet de secousse de certains gadgets.

Puisque ce changement affecte de nombreux agents et gadgets, nous souhaitions vous exposer les raisons qui l'ont motivé. Nous avons réalisé que l'effet des explosions étourdissantes et des explosions du YOKAI d'Echo pouvait parfois être frustrant, perturbant et être à l'origine d'une gêne physique lorsqu'il était associé à des secousses d'écran. Ces explosions doivent permettre de désorienter les joueurs affectés dans le jeu, sans pour autant créer une gêne en dehors du jeu. Bien entendu, elles conserveront leurs autres effets déroutants et fonctionneront dans le jeu comme vous en avez l'habitude. Pour les Airjabs de Nomad, nous avons décidé de supprimer les secousses d'écran qui survenaient lors des explosions ne produisant pas de dégâts, afin d'harmoniser l'effet de secousse avec la létalité de l'explosion. L'effet de refoulement sera toujours accompagné d'une secousse d'écran, comme d'habitude, mais l'explosion non létale de l'appareil ne causera aucune secousse supplémentaire.

Ce faisant, nous souhaitons créer un environnement compétitif dans lequel les secousses d'écran surviennent lorsqu'elles sont attendues, mais ne prennent pas le dessus sur le jeu. Nous envisageons plutôt cette modification comme une amélioration du niveau de confort. Il importe également de souligner que nous étudions actuellement des options permettant de satisfaire les joueurs sujets au mal des transports. Nous n'avons pas encore de dates à vous fournir, mais ne manquerons pas de vous informer de notre progression dès que possible.


ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

REMARQUE CONCERNANT OSA

Nous savons que vous avez hâte d'essayer Osa sur le serveur de test. Nous aussi ! Bien que le serveur de test soit disponible dès demain, comme nous l'avons précisé dans la présentation, le serveur de test d'Osa sera disponible un jour plus tard. L'équipe souhaite s'assurer qu'elle est prête à l'emploi pour son premier jour. Comme c'est le cas dans son travail à la tête du département R&D de Nighthaven, il faut parfois un petit peu plus de temps pour pouvoir offrir la meilleure expérience possible.

Cela signifie qu'Osa sera disponible sur le serveur de test à partir du mercredi 18 août. Vous pourrez bien entendu découvrir les nombreux changements apportés aux agents et aux cartes, qui seront quant à eux disponibles dès demain. Nous vous remercions donc de votre patience pendant que nous préparons Osa pour son premier jour. Nous avons hâte de voir ce que vous pensez d'elle !


FINKA

  • Ajout de grenades frag (suppression de la charge de brèche lourde).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Alors que nous attaquons l'A6S3, le delta de victoire de Finka est le plus élevé de tous les assaillants. Sa présence reste cependant très faible. Elle dispose d'un équipement efficace, mais nécessite d'importants efforts de coordination avec l'équipe.

En remplaçant sa charge de brèche lourde par des grenades frag, nous souhaitions la rendre plus similaire à Iana. Iana a pour rôle de récolter des renseignements et est équipée de grenades frag et d'un GONNE-6. Nous souhaitions étendre cela à un agent ayant un rôle de soutien/de soin et Finka était le choix évident. Nous espérons que ce changement d'équipement débloquera davantage d'options stratégiques en temps réel.


FUZE

  • Charges à sous-munitions
    • Peut être déployée sur les surfaces renforcées ainsi que sur le Miroir noir de Mira
    • Les charges prennent plus longtemps (3 s) à passer à travers les renforcements
    • Réduction du rebond des charges après le déclenchement
    • Le tube d'extension est désormais vulnérable aux dégâts
    • Ajout d'une lumière au gadget pour signifier la phase d'activation
    • Ajout d'un effet visuel lorsque la charge à sous-munitions se déclenche sur des murs destructibles et des surfaces renforcées
    • Ajout d'un effet sonore lorsque la charge à sous-munitions se déclenche sur des surfaces renforcées
  • Recul augmenté pour l'AK-12

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Malgré sa compétence intéressante, la présence de Fuze n'augmente que très peu. Nous savons que cela est en partie dû à sa compétence, notamment parce qu'il peut être difficile de comprendre l'effet qu'elle va avoir sur l'autre côté de la surface sur laquelle elle est appliquée. Pour remédier à cela, nous avons retravaillé les charges à sous-munitions. Pour rendre leur effet plus compréhensible, nous avons réduit le rebond qu'elles subissent après avoir été activées et ajouté une lumière pour signifier la phase d'activation de l'appareil. Mais le plus intéressant, c'est que les charges à sous-munitions sont désormais utilisables sur les surfaces renforcées.

Puisqu'elles ne sont plus réservées aux murs destructibles, les charges à sous-munitions de Fuze seront désormais utiles dans de nombreux scénarios. Cela devrait permettre à Fuze de faire face plus facilement aux utilitaires de défense lourds, grâce à son efficacité accrue face aux utilitaires blindés. De plus, cette versatilité nouvelle du gadget lui permettant d'être déployé sur les surfaces renforcées devrait rendre Fuze plus agréable à jouer, puisqu'il offrira désormais davantage de possibilités quant aux stratégies à établir dans le feu de l'action.

Pour les joueurs cherchant à contrer Fuze, cette refonte ouvre également de nouveaux horizons :

  • Puisqu'elles peuvent désormais être déployées sur les surfaces renforcées, l'électricité peut être utilisée pour les détruire.
  • Le gadget ne se déclenchera pas s'il est à proximité du brouilleur de signaux de Mute, mais si le brouilleur est placé après que la charge à sous-munition a été déclenchée, il n'aura aucun effet.
  • Les nouveaux effets visuels permettront aux joueurs d'anticiper avec précision l'emplacement de la charge.
  • Les joueurs ne pourront pas tirer sur le gadget tant qu'il n'aura pas percé la surface, mais son tube d'extension peut désormais être détruit avec tous types de dégâts. Veuillez noter que le gadget lâchera toujours au moins une sous-munition, quelle que soit la vitesse à laquelle vous agissez.
  • La charge prendra désormais plus longtemps à percer le panneau de blindage de Castle ainsi que le Miroir noir de Mira, qui seront donc plus fiables.

Pour obtenir davantage d'informations sur l'augmentation du recul de l'AK-12, consultez la section Équilibrage des armes.


GLAZ

  • Augmentation de la capacité du chargeur de l'OTs-03 à 15 balles (au lieu de 10)

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

À l'heure actuelle, Glaz a une très faible présence et un faible delta de victoire dans l'équilibrage de la matrice. Puisqu'il ne dispose que d'une seule arme principale, il est important qu'elle lui soit utile. En concordance avec la refonte des munitions dont nous avons parlé plus haut, nous avons augmenté la capacité du chargeur du fusil de précision et augmenté le nombre maximal de munitions afin qu'il soit adapté aux nouvelles valeurs normalisées de la classe d'arme. Cela devrait encourager les joueurs à être plus actifs sur le champ de bataille, d'autant que l'arme de Glaz disposait auparavant de moins de munitions que les autres fusils de précision.

Les tirs manqués seront donc désormais moins pénalisants, puisque l'arme disposera d'un plus grand chargeur et aura davantage de munitions en réserve. Les joueurs pourront envisager le combat de manière plus agressive. Glaz représentera donc un choix plus viable pour ceux qui apprécient la polyvalence de son équipement, mais souhaitent être plus présents lors des affrontements.


IANA

  • Suppression de la lunette 2x sur le G36C
  • Suppression de la lunette 2,5 x sur le ARX200

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Depuis la dernière mise à jour, la présence d'Iana augmente progressivement. Elle a d'ailleurs le deuxième plus haut taux de présence parmi les assaillants. Nous nous attendions à une augmentation suite aux modifications apportées à Zofia, mais de la même manière qu'Ace et Sledge, qui ont bénéficié de modifications visant à harmoniser leur présence, polyvalence et taux d'élimination avec ceux des autres assaillants, nous avons décidé de modifier le kit d'Iana.

Nous avons notamment supprimé les lunettes à très longue distance dont étaient équipées ses deux armes principales. Ce faisant, nous souhaitions, de la même manière que nous l'avions fait pour les deux autres agents mentionnés ci-dessus, diminuer sa polyvalence, puisqu'elle offre d'excellentes performances en toute situation. Les joueurs devront donc désormais faire un usage stratégique de son Réplicateur Gemini pour prendre l'avantage sur leurs adversaires, puisqu'ils ne pourront plus les tuer un à un grâce à son équipement surpuissant.

Ces modifications apportées aux armes résultent d'une volonté de faire en sorte que les agents disposant d'utilitaires puissants ou essentiels ne bénéficient pas également d'un excellent taux d'élimination. Nous ne souhaitons pas pour autant supprimer complètement leur potentiel d'élimination juste parce qu'ils disposent d'un puissant gadget utilitaire. Nous souhaitons simplement trouver un équilibre entre les deux. Puisqu'il s'agit d'un jeu axé sur les gadgets, la suppression des utilitaires met davantage l'accent sur les armes. Nous tentons toujours, dans un premier temps, de modifier les performances des armes, puisque cela nous permet d'ajuster l'équilibrage de manière plus détaillée sans pour autant produire une méta plus axée sur les armes que sur les utilitaires. C'est notamment ce qui était arrivé lorsque nous avions ajusté la méta des utilitaires, qui étaient alors devenus plus faciles à neutraliser. Ces importantes fluctuations dans l'équilibrage engendrent la frustration chez les joueurs. Nous trouvons donc important d'adopter une approche plus itérative pour mettre le doigt sur le meilleur réglage. Il se trouve qu'il vaut mieux, dans ce cas, commencer par les armes.


IQ

  • Détecteur électronique
    • Peut utiliser le ping 2.0 à travers les murs
    • Peut utiliser son ping sur les agents équipés d'appareils électroniques portatifs (Vigil, le contre-désamorceur, etc.)

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

IQ a toujours été un excellent choix pour la collecte de renseignements. Et cela malgré le fait qu'il faille, pour la jouer, communiquer rapidement et de manière efficace avec le reste de son équipe. Malheureusement, cela n'est pas toujours possible pour les joueurs. C'est là qu'intervient le ping 2.0.

Nous avons amélioré le détecteur électronique d'IQ, qui peut désormais utiliser le système de ping 2.0 pour rechercher de l'électronique. Cela signifie qu'IQ n'a désormais plus besoin de communiquer pour contextualiser ses pings. Une fois les éléments marqués d'un ping à l'aide du détecteur électronique, les renseignements les plus importants apparaissent à l'écran pour le reste de l'équipe. Le but est ici de rendre IQ plus efficace dans son rôle de collecte de renseignements et de faciliter le partage de ces derniers lorsque la communication vocale n'est pas possible. Cela permet également aux joueurs de se concentrer sur ses actions pendant le match plutôt que d'avoir à effectuer des demandes d'intervention. Elle devrait également être plus rapide.

Cette refonte améliore également l'efficacité de ses interactions avec Dokkaebi. Puisque les téléphones portables fonctionnent de la même manière qu'un appareil électronique portatif lorsqu'ils sont utilisés, IQ peut désormais partager avec son équipe des informations plus contextuelles lorsqu'elle repère un défenseur affecté par la Bombe logique de Dokkaebi.


MUTE

  • Brouilleur de signaux
    • La zone de brouillage est désormais en forme de sphère et fait le même rayon qu'auparavant, soit 2,25 m (la zone était auparavant en forme de cylindre)
    • La zone dangereuse est désormais en forme de sphère et son rayon a diminué, il fait désormais 4,75 m (la zone était auparavant en forme de cylindre et occupait un rayon de 6 m)
    • Nouvel effet visuel dans la zone d'effet (zone rouge supprimée)
    • Ajout de nouvelles LED
    • Amélioration de la précision de la collision des balles

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.


La méta des utilitaires lourds nous a permis de constater que, bien que de nombreux agents soient particulièrement utiles grâce à leurs capacités, d'autres restent trop complexes à utiliser. C'est notamment le cas de Mute.
Son brouilleur de signaux en fait un choix très populaire. Il s'agit d'un outil de blocage très puissant, notamment en raison de son importante zone d'effet, particulièrement à la verticale.

Le brouilleur de signaux, qui bloque aussi bien l'accès aux renseignements qu'aux murs renforcés, nécessite des modifications depuis quelque temps déjà.
Avant l'A6S3, sa zone d'effet était de forme cylindrique, elle commençait à la base de l'appareil et s'étendait à la verticale. Cela lui permettait de couvrir une zone importante sous forme de colonne et de bloquer selon ses propres conditions, tout en dominant les gadgets dont disposent les agents similaires. Pour l'A6S3, sa zone d'effet est désormais en forme de sphère et s'étend vers l'extérieur, tandis que le brouilleur est au milieu.

Cela signifie que, bien que le rayon de brouillage reste le même au sol, il n'ira pas aussi haut qu'auparavant. L'objectif de ce changement est de rendre Mute moins polyvalent dans le domaine du blocage en général, et plus axé sur le blocage de l'accès aux renseignements. Puisque le rayon de brouillage de l'appareil reste le même au sol, il sera toujours aussi efficace pour bloquer les drones. Il sera donc plus facile de sélectionner d'autres agents spécialisés dans le blocage, comme Bandit. Cette modification encouragera également les joueurs à opter pour différentes stratégies et synergies.


SLEDGE

  • Suppression du SMG-11

Joueurs visés :

Haut du classement et professionnels.

Alors que nous entamons l'A6S3, Sledge continue à suivre une trajectoire ascendante au niveau de la matrice d'équilibrage, puisque sa présence et son delta de victoire augmentent. Cela est en partie dû à l'utilité de son équipement, qui fait de lui un agent particulièrement polyvalent.

En lui retirant son pistolet-mitrailleur, nous avons souhaité réduire cette polyvalence et encourager les joueurs à se concentrer sur le jeu à chaque instant, notamment grâce à ses capacités en matière d'ouverture de brèche et de contrôle vertical. Avec Sledge, nous fermons donc une porte, mais seulement parce que nous savons qu'il n'aura aucun mal à s'en ouvrir une autre.


TWITCH

  • Équipée d'un drone normal pendant la phase de préparation (1 seul drone normal disponible)
  • Le drone à électrocution peut sauter
  • Le drone à électrocution tire désormais un laser (et non plus un taser)
    • Inflige désormais 5 PV de dégâts (à la place de 1)
    • Dispose d'une portée illimitée
    • Ne neutralise pas les appareils électroniques
  • La collision des balles est désormais plus importante (taille doublée)

Joueurs visés :

Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Certains d'entre vous l'avaient peut-être déjà deviné plus tôt dans l'année, mais le secret n'est plus : le drone à électrocution de Twitch peut désormais sauter !
Mais ce n'est pas tout. En plus de cette mobilité accrue, nous avons modifié le projectile du drone. Le type de dégâts qu'il inflige est désormais plus cohérent par rapport à celui des autres gadgets. Cela signifie qu'il infligera désormais des dégâts capables de détruire des gadgets, plutôt que de les neutraliser.

Pour compenser cette amélioration, Twitch n'aura désormais plus immédiatement accès au drone à électrocution. Elle devra entamer la phase de préparation avec un unique drone normal. Une fois que la manche commencera, elle pourra cependant commencer à utiliser son nouveau drone à électrocution. Bien que nous n'anticipions que peu de changements de stratégie suite à cette refonte, nous espérons que l'harmonisation du type de dégâts avec les autres lasers rende son effet plus évident. Puisqu'il s'agit là d'un changement important, nous souhaitons cependant savoir ce que vous en pensez.


ÉQUILIBRAGE D'ARME

AK-12 (ACE, FUZE)

  • Recul augmenté pour l'AK-12
    • Augmentation du recul du premier tir
    • Augmentation du recul vertical
    • La dispersion horizontale sera plus puissante et consistante sur la droite
    • Le recul de rafale longue démarrera à la 10e balle au lieu de la 12e

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

R6S Recoil Simulation Image

Veuillez noter que les simulations de recul présentées ici représentent le recul attendu sur PC et sans accessoires.

Nous savons que les changements de recul peuvent être frustrants, notamment lorsqu'ils concernent un agent aussi populaire (du moins parmi les assaillants) qu'Ace. Cela vous oblige à retravailler votre mémoire musculaire, et nous souhaitons vous aider dans ce processus. À l'avenir, nous vous présenterons des diagrammes détaillant les modifications apportées au recul. Cela devrait vous aider à les visualiser sans avoir à deviner leur ampleur.

Quant à Ace, il n'est pas surprenant de constater qu'il continue à afficher l'un des meilleurs deltas de victoire de la matrice d'équilibrage. Son AK-12 est une force non négligeable et sa charge de brèche lourde à distance est particulièrement utile. Ces deux outils font de lui un agent très puissant, ce que confirme son taux de présence. En donnant à son arme principale un petit peu plus de mordant, nous espérons le mettre au même niveau que les autres assaillants, tout en conservant la capacité unique dont il fait bénéficier son équipe.

Pour Fuze, c'est une autre histoire. Comme nous l'avons déjà dit plus haut, sa charge à sous-munitions a été améliorée, ce qui lui confère une plus grande efficacité pour contrer les stratégies utilitaires lourdes actuelles. Nous espérons que cette plus grande efficacité contre les utilitaires blindés compensera la modification que nous avons apportée à l'AK-12. Cependant, comme d'habitude, nous le surveillerons de près après la sortie de la mise à jour pour nous assurer que ces modifications fonctionnent bien et les ajuster si nécessaire.


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Type d'arme
Première diminutionf
Dernière diminution
Dégâts minimaux
Fusil d'assaut
<=25 m
>=35 m
60 %
Pistolet-mitrailleur
<=18 m
>=28 m
60 %
Fusil à pompe à balles
<=25 m
>=25 m
70 %
Mitrailleuse
<=30 m
>=40 m
65 %
Fusil de précision
<=30 m
>=40 m
70 %
OTs-03 (Glaz)
<=30 m
>=40 m
80 %

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