DesignersNotesThumb

8/4/2020

Remarques des concepteurs Y5S1.2

Lors d’une interview récente, nous avons fait la déclaration suivante :

"Donc, si les joueurs professionnels ne sont pas satisfaits des fonctionnalités proposées, cela signifie que nous allons dans la bonne direction."

Nous voulions prendre le temps de clarifier le sens réel de cette déclaration. C’est vrai, nos efforts d’équilibrage consistent en partie à faire sortir de leur zone de confort tous les types de joueurs, y compris les professionnels. Cela ne signifie pas pour autant que nous cherchons expressément à frustrer ces joueurs, mais plutôt que nous effectuons des ajustements afin que les joueurs professionnels soient les meilleurs au jeu dans son ensemble, et pas simplement à une mise à jour ou à un méta spécifique. Nous devons également prendre en compte l’intégralité de la base des joueurs. Même si on retrouve certains aspects du jeu professionnel dans le matchmaking global, ce n’est pas le cas pour tous (Goyo par exemple).

En ce qui concerne le jeu de haut niveau, voici certains éléments clés dont nous souhaitons vous faire part.

  • Les joueurs professionnels sont des experts du jeu, ils accordent donc énormément d’importance à la maîtrise du jeu tel qu’il se présente aujourd’hui. Évidemment, cela peut produire des frictions lorsque nous effectuons des changements qui peuvent bouleverser la composition, la stratégie et les performances d’une équipe tout en étant favorable à d’autres.
  • Les joueurs professionnels disposent d'une compréhension incroyable des subtilités de Siege et, de ce fait, sont capables de repérer beaucoup de choses qui nous échappent. Ceci étant dit, avant de prendre des décisions, nous devons trouver un équilibre entre leur compréhension du jeu et les données dont nous disposons qui sont plus représentatives du jeu dans son ensemble.
  • Nous reconnaissons l’importance de fournir à ces joueurs de haut niveau des informations sur notre méthode d’équilibrage. Nous avons prévu d’ajuster la manière dont nous répondons à leurs retours et dont nous fournissons des explications lorsque nous prenons des décisions qui vont à l'encontre de ces retours. Ce sera détaillé ci-dessous.
  • Nous sommes attentifs aux retours des joueurs pros, mais nous effectuons également un suivi et des récoltes de données sur tous les aspects du jeu, y compris leurs matchs. Nous prenons des décisions sur la meilleure marche à suivre en fonction de leurs retours, des retours des joueurs et de nos données.

Nous souhaitons également vous expliquer comment nous prévoyons de répondre aux préoccupations soulevées par les récents changements et notre communication antérieure.

  • Nous souhaitons améliorer notre communication concernant les changements d’équilibrage, en fournissant davantage de contexte et d’explications lorsque nous prenons une décision sur un élément important et que nous sommes en désaccord avec les joueurs professionnels. Ainsi, chacun disposera des mêmes éléments de départ pour ouvrir la discussion. Veuillez noter que cela ne sera pas possible pour tous les sujets, mais que nous le ferons pour les sujets les plus critiques (par exemple, Jäger devenant un 2/2).
  • Nous fournirons du contexte pour expliquer quelle(s) section(s) de notre base de joueurs nous ciblons.
  • Nous fournirons les mises à jour des Remarques des concepteurs avant que les changements ne soient déployés sur le serveur test, afin que les joueurs aient plus de contexte et de visibilité sur le processus de réflexion menant aux changements proposés, au lieu de découvrir ces changements lors de la mise à jour suivante.

Matrice d’équilibrage et exclusion d’agents

Y5S1.2AttMatrix
Y5S1.2DefMatrix

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour estimer la popularité d’un agent. Nous avons dû introduire cette notion pour refléter l’implémentation de la fonctionnalité Sélection et exclusion. Définition de la présence : taux de sélection d’un agent lorsqu’il n’est pas exclu.
Delta de victoire : le delta de victoire est cumulé en fonction du delta de victoire de l’agent par carte. Nous le calculons généralement par carte et par site de bombe pour plus de précision.

Y5S1AttBan
Y5S1DefBan

Ying

  • Ajout d’une grenade fumigène
  • Retrait de la claymore
  • Augmentation des dégâts du T-95 LSW de 43 à 46.
  • Ajout d’une candela (4 candelas au total)

En termes de présence, Ying n’en est pas encore au stade où nous le souhaiterions. De plus, son delta de victoire a diminué depuis la mise à jour Y4S4.3. L’ajout d’une candela supplémentaire devrait renforcer ses performances et lui donner plus d’options tandis qu'elle progresse vers l’objectif.

En remplaçant sa claymore par des grenades fumigènes, nous cherchons à améliorer son apport à l’équipe. Jouer Ying ne demande pas beaucoup d’interactions avec vos équipiers. Nous voulons augmenter son niveau de synergie lorsqu’elle est en tête. Par ailleurs, ses grenades fumigènes seront utiles pour déjouer des équipements tels que les miroirs noirs et les boucliers déployables et les boucliers de Goyo. Nous pensons qu’elle sera plus à l’aise et plus rapide lors d’un rush, car elle ne s’appuiera plus autant sur les drones grâce à ses gadgets primaires et secondaires améliorés.

Sa mitrailleuse bénéficie également d’une amélioration de dégâts pour renforcer sa capacité à remporter des duels. Malgré des stats correctes, son arme n’est pas aussi performante que nous le souhaiterions. Nous suivrons ses performances et ferons des ajustements en conséquence.

Armes

M-12

  • Ajout d’un viseur Rasoir holographique au M-12 de Caveira.

Tout comme pour Frost (#C9Holo) et Vigil (#BOSGACOG) précédemment, nous avons décidé de permettre d’équiper le pistolet-mitrailleur de Caveira avec un viseur Rasoir holographique. Cela ne devrait pas impacter radicalement les performances de l’arme ou de l’agent, il s’agit plus d’améliorer la qualité de jeu.

TCSG12

  • Réduction des dégâts de l’arme de 84 à 57.
  • Augmentation du total de munitions (de 51 à 61)

Le TCSG12 s’est révélé être une arme extrêmement puissante, capable de tuer un agent en deux tirs au corps. Nous avons surveillé les performances de l’arme depuis son ajout dans l’Opération Wind Bastion et nous avons décidé de réduire ses dégâts afin d’équilibrer les duels. Pour compenser ce changement radical, nous avons ajouté 10 cartouches supplémentaires dans les étuis de Kaid et Goyo.
Après ce changement, deux tirs blesseront un agent à protection 1 et 2, tandis qu’il faudra 3 tirs pour blesser un agent à protection 3.

Jäger

  • L’agent passe de vitesse 3/protection 1 à vitesse 2/protection 2.

Cela fait bien longtemps que Jäger est incomparable en termes de présence et de delta de victoire. Nous avons récemment ajusté son 416-C, ce qui avait diminué son ratio Éliminations/Morts.

Nous réfléchissons à la manière dont nous pouvons modifier le mitrailleur allemand pour le rapprocher du niveau que des autres agents. Jäger faisait partie des défenseurs les plus mobiles et pouvait compter sur une des armes les plus populaires du jeu, en plus de son équipement incroyablement utile. Notre objectif a toujours été de développer et améliorer les mécanismes de base de nos agents. Nous créons de nouvelles synergies et interactions pour offrir à chacun d’eux des rôles de jeu suffisamment distincts.
D’autres options s’offrent à nous concernant Jäger et nous continuons d’étudier d’autres façons d’altérer son impact actuel sur le jeu.

Mozzie

  • Retrait de Super Shorty

Mozzie est actuellement l'un des agents les plus polyvalents en défense. Il a gagné en présence en raison de plusieurs facteurs. Grâce à sa vitesse et des armes primaires très correctes, c’est un excellent patrouilleur très utile à l’équipe. Lorsqu’il est en duo avec Mute, il est très difficile d’utiliser les drones contre Mozzie. Sans compter que ce duo possède deux nitros, ce qui les rend extrêmement dangereux.

En retirant le Super Shorty de son arsenal, nous supprimons non seulement la capacité de Mozzie de se frayer un chemin sur les sites de bombe, mais aussi sa capacité à créer des zones de fuite rapidement en tant que patrouilleur.

Buck

  • Retrait des grenades frag
  • Ajout d’une claymore

Passe-partout

  • Augmentation de la capacité du chargeur de 5 à 6.
  • Augmentation de la quantité totale de munitions de 21 à 26.

Buck est considéré par beaucoup de joueurs comme un agent équilibré, mais nous avons remarqué qu’il fournissait des opportunités uniques à l’équipe attaquante et qu’il était incroyablement puissant sur les sites de bombe. Il pouvait également s’appuyer sur les grenades frags qui sont extrêmement puissantes dans le méta actuel. Sledge, qu’on peut utiliser dans des situations similaires, ne peut pas briser les plafonds ou murs supérieurs.

En retirant ses frags et en lui offrant plus de munitions pour son gadget, nous donnons aux joueurs la possibilité de l’utiliser comme un excellent attaquant et comme sapeur léger polyvalent.

Goyo

  • Retrait d'un bouclier Volcán (passe de 3 à 2)

Les performances de Goyo sont très différentes selon le niveau de jeu. Comme vous pouvez le voir dans la matrice d’équilibrage ci-dessus, il ne dispose pas de performances exceptionnelles, car il souffre d’une présence et d’un delta de victoire faibles. Ce changement est destiné au méta actuel de la Pro League, qui s’appuie énormément sur l’équipement. Nous espérons que cela allégera quelque peu les frustrations liées à son influence grandissante au niveau de jeu professionnel.

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