[R6S] MMR Header

31/7/2020

CLASSEMENT DE MATCHMAKING

MATCHMAKING

Un article sur le fonctionnement du système de MMR a déjà été publié par le passé. Cette mise à jour va permettre à l'article de correspondre au système actuellement en place dans Rainbow Six Siege.

Comment ça fonctionne ?

Compétences :

Vos chances de remporter la partie dépendent de vos compétences. En comparant les compétences des deux équipes, vous pourrez vous faire une idée de la probabilité de victoire de chacune. Plus la différence est grande, plus une équipe a de chances de l'emporter sur l'autre. Si deux équipes de compétences équivalentes s'affrontent, elles ont chacune la même chance de sortir victorieuse. L'algorithme de Rainbow Six Siege assigne deux valeurs à chaque joueur : une estimation de ses compétences (μ) et l'incertitude de cette estimation (σ). Les compétences des joueurs forment une courbe en cloche, centrée sur 25 (Argent élevé — Or bas).

Incertitude :

est une question de probabilité. De manière générale, plus vous enchaînez les parties, plus nous recevons d'informations à votre sujet, et plus nous sommes confiants quant à cette estimation. Cette confiance est représentée par une valeur d'incertitude, sigma (σ). Plus l'incertitude est faible, plus la confiance est élevée.

Lien entre les compétences et le MMR :

Au tout début du jeu, votre rang était en partie calculé par votre investissement dans le jeu. Cela portait à confusion, car les expériences de jeu des joueurs de différents niveaux variaient énormément. Ce n'est plus le cas depuis l'Année 1 Saison 4 et désormais votre MMR dépend seulement de vos compétences (MMR = 100*μ). Cela signifie aussi que votre niveau d'habilitation n'influence pas votre MMR.

Mise à jour du MMR :

Votre MMR est mis à jour une fois la partie terminée. Si le résultat est inattendu, par exemple, si vous perdez contre des joueurs avec de plus faibles niveaux de compétences que ceux de votre équipe, les mises à jour de vos compétences seront plus importantes, et vice-versa. Plus nous sommes confiants sur vos compétences, plus votre σ sera faible et moins il y aura de mises à jour.

Prenons deux joueurs en exemple : Hibana vs Pulse. Les valeurs citées ici servent uniquement à titre d'exemple pour vous aider à mieux comprendre la situation et ne reflètent pas les mises à jour qui pourraient survenir avec notre système. Hibana est une joueuse de rang Or (μ ≈ 29), et ce depuis déjà quelque temps. La valeur d'incertitude du rang d'Hibana est faible : σ ≈ 3. Hibana affronte Pulse, un joueur de rang Cuivre, mais plein de bonne volonté, et perd la partie. De par sa faible incertitude, Hibana n'était probablement pas vraiment concentrée pendant la partie, ce qui veut dire que son niveau de compétences diminue et passe à μ ≈ 28. Cela s'explique par le fait que le système prend en compte le rang de l'adversaire contre lequel vous venez de perdre. Si Hibana avait perdu contre un joueur de rang Or, l'ajustement serait plus proche de μ ≈ 28,5. Et si elle avait perdu contre un joueur de rang Diamant, nous serions à μ ≈ 28,9.

Cela dit, Pulse reste un joueur peu expérimenté, et notre système tente de déterminer un placement optimal pour lui (μ ≈ 17 et σ ≈ 6). Par la grâce de Tachanka, Pulse a remporté la partie et son niveau de compétence devrait donc atteindre les 20. Sa victoire contre Hibana nous a permis de voir qu'il était peut-être un peu sous-estimé, c'est pourquoi son incertitude a diminué (σ ≈ 5,5). Si son niveau de compétences a autant augmenté, c'est à la fois parce que Pulse est un joueur peu connu, mais aussi parce que nous ne doutons pas du niveau d'Hibana.

Homogénéisation du MMR :

Pour éviter tout abus de matchmaking en changeant de région, nous avons modifié notre système de classement de matchmaking dans l'Année 5 Saison 2 afin qu'ils soient homogénéisés pour toutes les sélections. Ce qui veut dire que votre MMR ne changera pas, peu importe la région dans laquelle vous jouez. Cependant, votre classement de matchmaking sera différent suivant la sélection.

Liste de parties rapides

(Anciennement appelées parties simples) [R6S] Quick Match

La sélection multijoueur de base permet aux joueurs ayant un faible niveau de compétences et ceux avec un niveau de compétences plus élevé de jouer dans un environnement équitable.

Les parties rapides sont disponibles pour tous les joueurs. Elles n'influencent pas le rang des joueurs et proposent trois modes de jeu : Bombe, Otage et Sécurisation de zone.

Les parties rapides et les parties non-classées utilisent le même MMR. Ainsi, si vous gagnez ou si vous perdez dans une des sélections, votre MMR sera également modifié dans l'autre.

Cependant, le MMR utilisé dans les parties rapides n'est pas lié à celui utilisé pour les parties classées. Ainsi, les joueurs qui privilégient les parties classées aux parties rapides auront un MMR qui ne reflète pas leurs vraies capacités de jeu dans les parties rapides. Pour nous, c'est sûrement pour cela que les parties rapides sont considérées comme déséquilibrées. À moins de faire quelques parties rapides de temps en temps, leur MMR restera inchangé.

Par le passé, nous avons testé plusieurs méthodes qui avaient pour but de donner la meilleure expérience de matchmaking possible aux joueurs de parties rapides. Depuis l'Année 2 Saison 3, le matchmaking des joueurs dans les parties rapides se base sur un classement de matchmaking (MMR) caché et indépendant de ceux des parties rapides et des parties non-classées. Ce MMR a le même système que celui décrit ci-dessus et prend en compte vos performances dans les parties rapides et dans les parties non-classées. Il n'est en aucun cas lié à votre MMR dans les parties classées et n'est visible pour personne, que ce soit vous ou les autres joueurs.

Les nouveaux joueurs ont un MMR de base, ce qui correspond plus avec ce que devrait avoir un débutant. Avec un point de départ plus bas, les débutants pourront augmenter leur MMR en jouant contre des joueurs de même niveau. Plus les joueurs gagnent de parties, plus ce classement MMR plus faible sera négligeable et plus vite ils pourront jouer contre des joueurs ayant le même niveau de compétences.

Non-classé :

[R6S] Unranked Playlist

Passer d'une partie rapide à une partie classée peut être difficile en raison des différences qui existent entre les joueurs occasionnels et les joueurs compétitifs : la mentalité, le style de jeu et même le niveau d'aisance du joueur avec le jeu. C'est cet écart qui nous a poussé à créer le mode Non-classé, mis en place dans l'Année 4 Saison 3.

Non-classé est une sélection multijoueur et est disponible pour tous les joueurs ayant un niveau d'habilitation supérieur à 10. Il suit les règles du mode Classé (qui seront détaillées dans une autre partie de cet article) et n'affecte ni le rang ni le MMR du joueur. Le mode Non-classé a le même MMR caché que celui utilisé pour le matchmaking des parties rapides et les paires de joueurs se basent également sur le même système. Cette sélection est parfaite pour vous si vous aimez la compétition sans vouloir subir la pression d'un classement ou si vous voulez vous familiariser avec les systèmes de sélection et d'exclusion et les autres fonctionnalités avant de jouer en Classé.

Contrairement au mode Classé, le mode Non-classé n'a pas de restriction de MMR. En plus de cela, le mode Non-classé ne demande pas un niveau d'habilitation aussi élevé que dans le mode Classé, ce qui vous permet de rejoindre une escouade qui ne remplit pas les prérequis pour jouer en Classé tout en gardant l'esprit de compétition.

Gardez à l'esprit que les politiques du mode Classé s'appliquent également à cette sélection et toutes les sanctions encourues dans cette sélection s'appliquent également dans le mode Classé.

Classé :

[R6S] Ranked *La répartition ci-dessus peut varier selon la Saison.

Classé est une sélection multijoueur et compétitive. Elle est uniquement accessible aux joueurs qui atteignent le niveau 50. En plus d'avoir une plus petite sélection de cartes et un seul mode de jeu disponible, Bombe, cette sélection a une phase d'exclusion qui permet aux deux équipes de choisir un assaillant et un défenseur à exclure.

Le mode Classé dispose de 23 rangs de compétences. Ces rangs se basent sur la place du joueur au classement de matchmaking (MMR), qui est le résultat des scores de l'algorithme décrit au début de cet article. Le joueur doit d'abord terminer 10 matchs de placement en Classé pour connaître son rang de compétences.

Quels sont les éléments susceptibles d'affecter le classement ?

Le MMR dépend :

  • Des niveaux de compétences des joueurs et des équipes présentes dans la partie.
  • De la victoire ou non du joueur pendant la partie.
  • De la différence des compétences entre les équipes, ce qui peut retourner la situation suivant qui a gagné la partie comme vu dans l'exemple Hibana/Pulse.
  • Du départ prématuré d'un joueur lors d'une partie Classée, ce qui compte toujours comme une défaite, même si son équipe remporte la victoire.
    • Les abandons ou l'inactivité dans un match sont inclus.
    • Les problèmes de connexion comptent comme une défaite, mais pas comme une victoire si l'équipe a remporté la partie.
    • Si la connexion Internet a été perdue puis est revenue, le joueur peut choisir de rejoindre la partie au lieu de subir une pénalité.

Performances personnelles :

Vos performances personnelles, ainsi que votre ratio éliminations/morts, n'influencent pas le nombre de points que vous recevrez.

Si vous effectuez 15 éliminations par parties, mais que vous ne gagnez jamais, vos chances de remporter une partie seront donc très faibles et vous serez placé plus bas dans le classement. À l'inverse, un joueur qui ne fait aucune élimination, mais qui gagne souvent sera placé plus haut dans le classement. Ses interventions sont peut-être excellentes et permettent de faire gagner son équipe. Si vous jouez bien et que vous êtes un atout pour votre équipe, vous finirez par remporter plus de parties sur le long terme. Nous mesurons seulement l'influence positive des joueurs sur les parties remportées par leur équipe.

Gagner/perdre un nombre de points différents dans une même équipe :

Même si vous avez les mêmes compétences, la mise à jour dépendra de la confiance de notre système suivant votre place dans le classement. Partons du principe que vous êtes tous les deux classés au rang Or IV, mais que votre ami a fait bien plus de parties que vous (sa valeur d'incertitude est faible), vous gagnerez/perdrez plus de points que lui.

Restriction du MMR de l'escouade :

Dans l'Année 4 Saison 3, nous avons instauré une limite à l'écart du MMR entre les membres d'une même équipe. Pour pouvoir jouer en Classé, la différence de MMR entre les joueurs d'une même escouade ne doit pas dépasser les 1 000. Les joueurs peuvent consulter le MMR des membres de leur escouade depuis le volet à droite du profil. Les joueurs avec un MMR supérieur à 4 400 (Diamant) peuvent constituer une escouade avec tout joueur dont le MMR est supérieur à 3 400 (Platine). Les joueurs avec un MMR inférieur à 1 200 peuvent former une escouade avec les joueurs qui ont un MMR inférieur à 2 200.

Ceci a été mis en place pour réduire l'impact des boosts de MMR, mais également pour favoriser un environnement de matchmaking plus équilibré.

Rang Champion :

Dès qu'un joueur atteint les 5 000 MMR et qu'il termine un minimum de 100 matchs, il atteint le rang Champion. Bien que son fonctionnement reste similaire aux autres rangs, il place la barre plus haut avec les rangs individuels. La réputation des 9 999 premiers joueurs qui possèdent le plus haut MMR dans le rang Champion sera affichée sur leur rang. Cela signifie que le joueur qui possède le MMR le plus élevé dans une partie sera considéré comme le Champion n°1.

Attention, cela ne signifie pas que les Champions qui ne sont actuellement pas présents dans le top 9 999 seront rétrogradés en Diamant. Tant que vous possédez plus de 5 000 MMR et que vous avez terminé plus de 100 matchs, vous êtes un Champion.

Réinitialisation du MMR :

Avant le début de chaque nouvelle Saison, nous allons réinitialiser le MMR. Tous les joueurs qui ont un MMR situé entre 3 500 et 1 500 débuteront la nouvelle Saison avec un MMR de 2 500. Quant à ceux qui possèdent un MMR supérieur à 3 500 ou inférieur à 1 500, ils conserveront ce MMR pour la nouvelle Saison. Le classement sera également réinitialisé. Cela s'applique également aux matchs de placement.

Avant l'Année 4 Saison 2, tous les joueurs commençaient une nouvelle saison avec un MMR de 2 500. Cette modification a été apportée pour améliorer l'expérience de matchmaking dès le début de la Saison. Elle a également permis aux joueurs d'atteindre leur vrai niveau de compétences plus rapidement : les joueurs qui ont un niveau Diamant arrivent plus vite à ce niveau. Nous comprenons que certains joueurs, en particulier ceux tout en haut du niveau Diamant, souhaiteraient la mise en place d'un ''ralentissement'' pour atteindre les rangs les plus élevés. Nous avons cerné le problème et nous travaillons sur la mise en place de ce ralentissement pour ceux qui le souhaiteraient.

PENDENTIFS DE SAISON :

À la fin de chaque Saison, les joueurs reçoivent un pendentif avec le rang le plus élevé qu'ils ont atteint pendant cette Saison.

Par exemple, si vous finissez la Saison dans le rang Or, mais que vous avez atteint le rang Diamant à un moment, vous recevrez un pendentif Diamant. Veuillez noter que si votre MMR a été réinitialisé en raison des modifications drastiques apportées au MMR, vous ne recevrez pas le pendentif de classement de Saison suivant le rang le plus élevé que vous avez atteint avant la réinitialisation.

Réduction du MMR :

Qu'est-ce que cette fonctionnalité ?

Le but de cette fonctionnalité est de réduire au maximum l'impact des tricheurs sur le classement de Saison des autres joueurs.

Lorsqu'un tricheur est sanctionné, cette fonctionnalité réduira tous les gains et les pertes pour tous les joueurs qui ont fait une partie avec le joueur banni durant cette Saison. Elle annule l'intégralité des parties auxquelles a participé le tricheur.

Veuillez noter qu'après une réduction de MMR, vous ne pouvez pas dépasser votre MMR maximum pour la Saison actuelle.

D'autres informations sur la fonctionnalité de réduction du MMR sont présentes dans cet article.

Impact sur les joueurs qui ont été aidés :

Nous faisons aussi cela pour freiner l'utilisation de services de boost, pour dissuader les joueurs qui utilisent des systèmes de triche pour booster leurs comptes ou qui exploitent notre système matchmaking classé de différentes façons. Une fois ces tricheurs bannis, les comptes boostés seront sujets à une forte réduction de MMR, ce qui sera signalé dans notre système par de fortes irrégularités. C'est pour cela que depuis l'Année 4 Saison 3.3, nous avons décidé de réinitialiser le MMR des joueurs qui ont subi des modifications drastiques de MMR.

Au lieu d'avoir un changement important dans leur MMR, les joueurs devront refaire des matchs de placement pour retrouver leur place sur l'échelle. Les joueurs dont le MMR a été réinitialisé ne recevront pas le pendentif de classement de Saison suivant le rang le plus élevé qu'ils ont atteint avant la réinitialisation.

Conditions de réduction :

La fonctionnalité actuelle de réduction enlèvera toutes les parties (remportées et perdues) auxquelles le tricheur banni a participé. Nous avons également exploré d'autres options, mais les résultats des données devraient permettre de garder un environnement MMR équilibré tout en réduisant l'impact des tricheurs dans les parties.

Durée :

Le temps que nous repérions les tricheurs et que nous les bannissions, nous ne pouvons pas savoir dans quelles parties exactement le joueur a triché (à savoir que certains joueurs activent et désactivent leurs systèmes de triche pour éviter de se faire repérer). Dans cette optique, nous avons également envisagé la possibilité d'un nombre limite de réinitialisations du MMR suivant leur fréquence, et nous avons testé la réinitialisation du MMR sur les sept derniers jours et sur toute une Saison.

Cependant, les résultats obtenus étant trop aléatoires, nous n'avons pas pu déterminer si l'empreinte de leur comportement négatif avait été réduite dans son intégralité ou pas. Le MMR des parties auxquelles a participé le tricheur pendant la Saison sera réinitialisé pour ainsi garantir un impact minime sur les autres joueurs.

Ajustement de la réduction du MMR :

Nous avons remarqué que le système en lui-même agaçait certains de nos meilleurs joueurs.

C'est pour cela que nous avons décidé d'ajuster le système au cours de l'Année 5 Saison 3 pour augmenter la valeur maximale du MMR saisonnier. Cela veut dire que vous continuerez à bénéficier d'ajustements significatifs même si vous faites partie des joueurs possédants les MMR les plus élevés de la Saison. Cela devrait réduire le nombre d'ajustements de MMR neutres (gain de 0 point).

Si l'on choisit 10 (ce chiffre est sélectionné uniquement pour la démonstration) comme le nombre de points additionnels fixe que vous pouvez gagner au-delà de votre valeur de MMR maximale, et que votre MMR actuel et maximum de cette Saison est de 3 000, tout ajustement positif augmentera votre MMR au-delà de 3 000, dans la limite de 3 010 points.

Nous allons étudier de près l'impact de ce changement sur l'équilibrage du MMR, et nous ajusterons le nombre de points fixes (10, dans cet exemple) en fonction des résultats et de vos retours.

Nous vous tiendrons au courant dès que nous disposerons d'une date définitive.

Et après ?

Nous savons que la fonctionnalité actuelle de réduction de MMR peut sembler frustrante. Nous savons à quel point il est frustrant de perdre du MMR en gagnant contre un tricheur ou de ne pas gagner de MMR supplémentaire et ainsi dépasser son maximum de Saison. C'est pour cela que nous avons prévu de revoir la fonctionnalité de réduction du MMR pour qu'à l'avenir nos joueurs ne subissent plus les conséquences des tricheurs.

De plus, le système de classement de matchmaking dans son ensemble est un système assez complexe. Nous savons que certains joueurs se sentent frustrés, car ils ont l'impression que les matchs ne sont pas équilibrés et ne sont pas équitables pour eux. Trouver l'équilibre parfait entre un faible temps d'attente et des matchs équilibrés pour toutes les sélections n'est pas chose facile, mais nous travaillons constamment sur l'amélioration de notre système et de ses fonctionnalités pour que vous ayez la meilleure expérience de matchmaking possible.

Vos commentaires sont et ont toujours été très importants pour nous. C'est pourquoi nous vous encourageons plus que jamais à nous faire part de vos retours sur le système de classement de matchmaking et sur la fonctionnalité de réduction du MMR, mais aussi si vous avez des idées d'améliorations pour les prochaines Saisons. Nous avons hâte de lire tout ça sur Twitter, Reddit et sur nos forums officiels.