7/7/2021

NOTAS SOBRE EL DISEÑO DE LA ACTUALIZACIÓN Y6S2.2

En esta edición de las Notas del Diseñador vamos a profundizar en los detalles de los cambios aplicados al equilibrio del juego que llegan con la actualización Y6S2.2, y explicaremos las razones que hay tras estos cambios.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA

Y6S2 Win Delta Attackers

BalancingMatrix DefY6S2 2 v2

Ten en cuenta que estamos usando la presencia para medir la popularidad de un agente. Esta noción debe ser explicada para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria es el total de victorias de un agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES

Y6S2.2 Attack Ban

Y6S2.2 Ban Defender

EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

ALIBI

  • Se añade la mira 2.0x a la ACS12 y se elimina la 1.5x.
  • Se añade la mira 1.5x al Mx4 Storm.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Aunque posee una sólida combinación de utilidades, incluyendo un arma principal y una escopeta secundaria sólidas, un escudo desplegable, granadas de impacto y una alta velocidad, su presencia en la matriz de equilibrio aún es baja. El objetivo de cambiar sus miras es darle nuevos roles.

En particular, esto hará que Alibi sea más viable en escenarios de recorrido libre y que atraiga a los jugadores que se centran más en las refriegas.

FROST

  • Se elimina la mira 1.5x del C1
  • Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

En su estado actual, Frost tiene el delta de victorias más alto de todos los defensores, y su relación asesinatos/muertes es muy alta si la comparamos con la de otros agentes de defensa. Para evitar que mantenga ángulos mayores con tanta facilidad, y para que esté más en línea con otros agentes, eliminamos la mira 1.5x de su C1.

Pero esta no es la única pieza del puzle de Frost. Sabemos que sus Tapetes de bienvenida son un elemento importante en su fortaleza en general, pero primero queremos comprender el papel que desempeña su subfusil antes de decidir si es necesario cambiar el enfoque de esta utilidad. De ser el caso, vamos a observar con atención su rendimiento con el tiempo tras este cambio.

TACHANKA

  • Se añade un Escudo desplegable y se elimina la Alarma de proximidad.
  • Aumenta la munición total de su Lanzador Shumikha de 10 a 14.
  • Mejora la destrucción que provoca la DP27:
    • De 0 a 4,99 m: agujero de 0,3 de radio por disparo
    • De 5 a 7,99 m: agujero de 0,2 de radio por disparo
    • Más de 8 m: agujero de 0,3 de radio después de tres disparos

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Jugar con Tachanka debería ser una experiencia increíble, pero en su estado actual, tiene una presencia muy baja en la matriz de equilibrio. Uno de los motivos por los que esto ocurre es que su Lanzador Shumikha tiende a ser bastante circunstancial, y dispararlo puede ser peligroso, ya que lo deja indefenso. Además de aumentar su munición total para fomentar un uso más activo, Tachanka ahora tiene un Escudo desplegable que le ofrecerá más protección cuando use su lanzador.

Esta no es la única mejora aplicada a Tachanka en sus capacidades de destrucción. Su DP27 también puede crear agujeros más grandes por disparo a media distancia, cosa que, combinada con la protección añadida de su Escudo desplegable, lo convertirá en un agente ancla mucho más temible.

ZOFIA

  • Se modifica el retroceso del M762 (ahora es más difícil de controlar).
    • Aumenta el retroceso vertical.
    • La dispersión horizontal será más pronunciada hacia la izquierda.
    • El retroceso en ráfagas larga comenzará en la octava bala, en vez de en la duodécima.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Mirando la matriz de equilibrio, Zofia sigue teniendo una alta presencia, que en parte se debe a su gran potencial en las refriegas y la facilidad de uso del M762. Para que esté más en línea con los demás agentes, el retroceso del M762 aumentó para hacerlo más difícil de controlar, con un mayor retroceso vertical y una mayor dispersión horizontal hacia la izquierda.

La novedad en este enfoque (y estamos deseando conocer su opinión sobre esto) es que aunque la dispersión horizontal sea más pronunciada que la de otras armas, será más predecible, con lo cual será menos aleatoria. Esto significa que, aunque en principio será más difícil de controlar, con el tiempo será posible dominar su patrón de retroceso.

Ya que esto va a requerir un mayor grado de control sobre sus disparos para asegurar las refriegas, esperamos que Zofia sea menos “todoterreno” con un arma principal fácil de usar y un dispositivo muy útil. Su dispositivo seguirá siendo un atractivo, pero los jugadores que busquen un atacante para las refriegas verán como opciones más interesantes en Ace, Sledge, e Iana.

NØKK

Tras experimentar en el servidor de pruebas, tomamos la decisión de aplazar el rediseño del equilibrio de Nøkk.

Nuestro objetivo inicial con esta idea era ampliar la experiencia del jugador de la invisibilidad, y hacerla más útil en una mayor variedad de situaciones abordando la forma en que el hecho de jugar con ella interactúa con las últimas incorporaciones de dispositivo y habilidad.

Con su kit actual, Nøkk ya es una agente difícil de detectar: es invisible a las cámaras y no hace ruido. Si añadiésemos otra invulnerabilidad a la detección, tendríamos que eliminar algún elemento de su kit. Después de todo, ningún agente debería ser capaz de llegar al nido de bombas sin ser detectado en absoluto.

Más recientemente, probamos a eliminar su habilidad del Reductor de presencia HEL para amortiguar sonidos, pero descubrimos que los jugadores añoraban esa reducción del ruido más de lo que les gustaba la inmunidad a los detectores de proximidad que lo reemplazaba. Esto tiene sentido, ya que los sonidos amortiguados tienen una utilidad más universal, mientras que la utilidad de la inmunidad a los detectores de proximidad depende de la composición del equipo defensor.

Además de esto, pensamos que los jugadores siempre deberían poder confiar en sus dispositivos. Al añadir esta inmunidad experimental a los detectores de proximidad, se creó una mayor variedad de usos adicionales que parecía dudosa, y esto es algo que queremos evitar.

Como resultado, decidimos aplazar estos cambios experimentales y continuar con la Nøkk que ustedes conocen y adoran, mientras exploramos otras opciones para el futuro.

Gracias a todos los que dedicaron su tiempo a probar este cambio en el SP y compartieron con nosotros comentarios constructivos. Estamos muy agradecidos, y esto nos ayuda a guiarnos en futuros cambios que seguro van a disfrutar jugando.

EQUILIBRIO DE ARMAS

ACS 12

  • Aumenta el daño de 59 a 69.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

En su estado actual, la ACS 12 tiene una tasa de elección muy baja. Sobre todo si se compara con la de la ametralladora ALDA y el Mx4, el potencial de la ACS 12 en las refriegas era más limitado, así que aumentamos el daño que causan sus disparos. Esto ayudará a que esté más en línea con sus coetáneos, y a hacerla una opción más viable.

Tengan en cuenta que este cambio no afecta a los valores de disminución (estos seguirán igual).

TCSG12

  • Aumenta el daño de 57 a 63.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

De forma similar a la ACS 12, la TCSG12 también tiene una tasa de elección muy baja. Para hacer de ella una opción más viable, aumentamos el daño que causa.

Con Goyo y Kaid como agentes que ya son bastante viables, nuestra intención no es aumentar su potencial en las refriegas. El aumento del daño de esta escopeta, aunque es un algo mayor que el que tenía en el momento de su despliegue en el juego, la deja en un estado aún más débil que en aquel momento. Esto la va a mantener en equilibrio, al mismo tiempo que ofrece opciones a la hora de elegir los equipamientos de estos agentes.

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