[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

23/7/2020

Notas del diseñador de la actualización Y5S2.3

En esta edición de las Notas del diseñador ofrecemos más detalles sobre los próximos cambios en el equilibrio del juego que estarán incluidos en la actualización Y5S2.3, y explicamos la razón de los mismos. También les hablaremos de los cambios que contamos en las Notas del diseñador de la actualización Y5S2, y del impacto que han tenido en los agentes.

EQUILIBRIO DE LA MATRIZ Y AGENTES MÁS VETADOS

__DELTA DE VICTORIAS Y PRESENCIA __

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

Por favor, tengan en cuenta que utilizamos la “presencia” para medir la popularidad de un agente. Es un concepto que tuvimos que introducir para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

Definición de “presencia”: tasa de elección de un agente cuando no está vetado.
Delta de victorias: es el resultado de sumar la delta de victorias del agente por cada nido de bombas.

__TASA DE VETO DE LOS AGENTES __

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

EQUILIBRADO DE LOS AGENTES

Fuze

  • Se aumentó de 3 a 4 el número de cargas de racimo.

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

Investigamos varias formas de aumentar la presencia y la utilidad de Fuze. Tras evaluar su rendimiento general descubrimos que el número de cargas que usa es demasiado bajo (menos de dos cargas por ronda de media).

Creemos que las personas que eligen a Fuze intentan optimizar el uso de cargas, y tal vez sean reacias a desplegarlas. Al aumentar el número de cargas de racimo queremos lograr que los jugadores usen ese recurso con menos cautela.

Fuze puede ser muy eficiente en la destrucción de dispositivos blindados en nidos de bombas, gracias al número de proyectiles que tiene cada carga. Incluso cuando están Wamai o Jäger, suele destruir con éxito los dispositivos de los defensores.

Gridlock

  • Se aumentó la velocidad general al desplegar discos de espinas (pasa de 13 s a 9 s).
  • Se redujo el tiempo que tarda en desplegarse cada miguelito (de 0.7 s a 0.45 s).
  • Se añadió un pequeño retraso (de 0.45 s) antes de que los discos de espinas comiencen a desplegarse.

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

Esperamos que les resulte más cómodo usar el dispositivo de Gridlock al aumentar su velocidad de despliegue. No creemos que este cambio vaya a tener un gran impacto en su presencia ni en su delta de victorias.

Al principio pensábamos hacer que el despliegue fuera aún más rápido, pero los comentarios que recibimos nos hicieron decidirnos por algo intermedio, más sensato, que no hiciera que a los Defensores les resultara demasiado difícil contrarrestar el dispositivo.

Vigilaremos los efectos de este cambio, para ver si afecta al estilo de juego general de la agente.

Oryx

  • Usar el Brío de Remah para atravesar pareces débiles no disminuirá la carga del dispositivo.
  • Se aumentó el tiempo de carga del Brío de 8 a 12 segundos.
  • El tiempo de recuperación tras usar el Brío pasó a ser siempre de 0.5 segundos (antes era de 1 s tras atravesar una pared débil, y de 0.7 s tras chocar con un enemigo).

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

La presencia de Oryx es menor de lo que cabía esperar. Nuestro objetivo es aumentar su movilidad para que sea más popular y para que les resulte más divertido jugar con él. También queremos aumentar su capacidad de supervivencia.

Buscamos que Oryx sea un mejor roamer, y estamos investigando formas de hacerle más eficiente en ese aspecto.

Unificar los tiempos de recuperación del Brío de Remah también les ayudará a comprender mejor esta habilidad y a perfeccionar su uso.

RETROSPECTIVA DEL EQUILIBRADO

Los cambios que les comunicamos en las Notas del diseñador de la actualización Y5S2 han tenido un gran impacto en varios de los agentes.

Gracias a nuestros analistas de datos, ahora podemos compartir con ustedes esta información, además de algunas lecciones clave que aprendimos en dicha actualización.

Es posible que algunas estadísticas evolucionaran tras la actualización Y5S2.1 pero, aun así, esta información debería proporcionarnos una visión general del impacto de los cambios anteriores.

Amaru

Los cambios realizados en Amaru en esta temporada lograron algunas mejoras importantes en cuanto a su presencia y su delta de victorias.

En ambos niveles, la ratio A/M de Amaru tras el uso de su Gancho Garra mejoró de forma clara, pasando de 0.45 a 0.96 entre los jugadores Casual, y de 0.45 a 0.90 entre los mejores clasificados. El Gancho Garra se utiliza ahora principalmente en ventanas fortificadas (este uso pasó del 38% al 60% en los dos niveles de juego).

La mejora fue considerable para Amaru. Los mejores clasificados ahora la eligen un 10 % de las veces (frente al 4 % anterior), por lo que se sitúa entre los 15 atacantes más elegidos; por su parte, su delta de victorias pasó del 0,2 % al 1,5 %. Entre los jugadores Casual su tasa de elección pasó del 5 % al 11 %, y su delta de victorias subió de un 0.8 % a un 1.7 %.

Actualización Y5S2.1: Entre los mejores clasificados la tasa de elección de Amaru se ha estabilizado en un 10 %, y su delta de victorias es positiva, con un 0.7 %.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

El gráfico superior muestra un análisis del uso del Gancho Garra. "Fight%" representa las situaciones en las que, en los cinco segundos posteriores al uso del dispositivo, Amaru luchó con un defensor.

Oryx

Añadir la empuñadura en ángulo proporcionó a los jugadores que eligen a Oryx una gran alternativa, aunque parece que la comunidad no la acepta del todo: la empuñadura vertical sigue utilizándose el 59 % del tiempo. En esta temporada, Oryx tiene un porcentaje de victorias algo mayor, logra un 7 % más de asesinatos en cada ronda, y su ratio A/M ha superado el 1.0.

Parece que los jugadores respondieron bien a la reducción de daño del Brío de Remah. Hubo un gran aumento en el número de veces que se usa el dispositivo contra una pared en cada ronda, en ambos niveles de juego (un 16 % más entre los mejores clasificados, y un 26 % más entre jugadores Casual). También se redujo el número de rondas en las que no se utiliza el Brío de Remah: en la actualización Y5S1.2 los jugadores Casual y mejores clasificados no usaron el dispositivo en un 22.5 % de las rondas, y en la Y5S2.0 ese número se ha reducido hasta el 17.2 %.

Oryx pudo ver un aumento claro en su delta de victorias debido a estos cambios, pero aún tiene que mejorar: entre jugadores Casual ha pasado del -2.3 % al -2.0 %, y entre mejores clasificados del -3.8 % al -3.0 %. Su tasa de elección sigue siendo baja en ambos niveles de juego, pues solo es del 4 %.

Actualización Y5S2.1: Oryx mejoró su delta de victorias entre los mejores clasificados, pasando del -3.0 % al -0.2 %. Aún estamos comprobando este cambio, ya que tenemos pocos datos sobre el agente en esta temporada.

Echo

Como resultado de los cambios en el efecto de desorientación, los jugadores Casual y mejores clasificados que escogen a Echo vieron una reducción en el porcentaje de asesinatos de objetivos desorientados. Entre los mejores clasificados el porcentaje de objetivos afectados por el dron Yokai asesinados pasó del 0.478 % al 0.4 %, y entre los jugadores Casual la reducción fue del 0.464 % al 0.401 %.

Los mejores clasificados que usan a Echo vieron un aumento considerable en su delta de victorias (que ha pasado del 0.4 % al 0.9 %), pero su tasa de elección y su delta de victorias entre los jugadores Casual no cambiaron. Tanto mejores clasificados como jugadores Casual vetan mucho menos a Echo ahora (de un 68 % a un 38 %, y de un 59 % a un 37 %, respectivamente); probablemente añadir a Melusi tuvo un efecto directo sobre la tasa de vetos de Echo.

Actualización Y5S2.1: La delta de victorias de Echo se redujo entre los mejores clasificados, pasando de un 0.9 % a un -0.2 %, y también bajó ligeramente su presencia con respecto a la actualización Y5S2.

Kali

Los cambios que se hicieron en la Lanza de Kali han permitido que sean destruidas un 13 % menos de ellas en cada ronda en partidas de mejores clasificados, y un 10 % menos entre jugadores Casual. Parece que la reducción en el tiempo de activación hizo que a los defensores les resulte más difícil contrarrestar el dispositivo, aunque no demasiado.

Notamos que en ambos niveles de juego hay aproximadamente un 10 % más de dispositivos destruidos gracias a Lanzas que detonan con éxito. Las Lanzas también se usan más frecuentemente que en la anterior actualización, con un aumento del 7 % en ambos niveles de juego.

La reducción de retroceso del CSRX 300 probablemente fuera un cambio ligeramente positivo (aunque tras el primer disparo de Kali, los siguientes disparos son mucho más débiles).

El número de asesinatos con el CSRX en cada ronda está descendiendo, debido a la introducción de la SPSMG9.

En la actualización Y5S1.2, los mejores clasificados usaron la C75 Auto de Kali en el 35 % de sus asesinatos (en el 65 % restante usaron el CSRX 300). En la actualización Y5S2.0, en cambio, el 49 % de los asesinatos corresponden a la SPSMG9 en ambos niveles de juego. Como resultado de estos cambios, hay un pequeño pero visible aumento de la tasa de elección de Kali entre los mejores clasificados (de un 3 % a un 7 %), y entre los jugadores Casual (de un 8 % a un 11 %).

Su delta de victorias aumentó ligeramente entre los mejores clasificados (de un -2.0 % a un -1.6 %), pero no ha cambiado entre los jugadores Casual (se mantiene en un -1.9 %).

Actualización Y5S2.1: Kali experimentó un aumento en su delta de victorias desde la actualización Y5S2, pasando de un -1.6 % a un -0.6 % (con una presencia similar, del 8 %).


Jueguen las últimas actualizaciones de Rainbow Six en el servidor de pruebas y obtengan un amuleto exclusivo mediante el Programa BugHunter.

Sígannos y compartan sus opiniones y comentarios en Twitter, Reddit, Facebook y en nuestros foros.

Visita otros canales de Rainbow Six Siege

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon