24/10/2014

Behind The Wall – Desarrollando Rainbow Six

Charlamos con los desarrolladores Andrew Witts y Chris Lee

[“Behind the Wall” Es una serie que explora varios aspectos de Rainbow Six Siege. Todo lo mostrado es trabajo en curso, por lo que puede estar sujeto a cambios hasta el lanzamiento del juego.]

Durante las últimas semanas hemos compartido con vosotros diferentes aspectos en profundidad acerca del diseño de Rainbow Six Siege, con otros miembros de nuestro equipo que han querido también darnos sus impresiones. Dejando a un lado el puro diseño, queremos ir un poco más allá de "al otro lado de la pared" para que nos conozcáis un poco mejor. Ellos contribuyeron a los artículos Una vida y Rescate de rehenes, por eso esta semana hemos entrevistado a los diseñadores de juego Andrew Witts y Chris Lee. Witts es un jugador de Rainbow Six de toda la vida, y también un desarrollador de videojuegos autodidacta que llegó al proyecto mientras preparaba su máster en diseño de videojuegos. Lee tenía experiencia en informática pero decidió que prefería diseñar videojuegos, por lo que pasó la primera parte de su carrera trabajando en la serie SOCOM antes de entrar en Ubisoft para trabajar en Rainbow Six. Witts y Lee han formado parte del proyecto desde el comienzo, y queríamos que nos contaran qué es lo que están haciendo y qué supone para ellos trabajar en Rainbow Six Siege.

“Discutimos, colaboramos, peleamos, jugamos, y afinamos. Eso ses prácticamente todo lo que hacemos”

¿Qué significa ser un diseñador de juego?

Chris Lee: bastante diferente hoy día. El diseñador de un videojuego está más especializado que antes. A veces la gente tiende a confundir al diseñador de videojuego con el diseñador de la narración, el encargado de crear el argumento. Hoy tenemos a escritores dedicados específicamente a esa tarea. Los diseñadores de juego solían tener que ver también con el aspecto visual, pero ahora hay artistas y artistas de niveles. Como diseñador de juego, tu tarea principal consiste en crear sistemas para el juego y encontrar la mejor manera de que los jugadores se lo pasen bien con ellos. Hay de hecho más de un aspecto clave en el diseño del videojuego, pero creo que el diseño de sistemas es crucial.

Andrew Witts: Para mí es un tema realmente importante, porque adoro hacer videojuegos. Hay algo muy concreto en el hecho de diseñar juegos que es una técnica en sí. Entenderla de verdad y crear sistemas para que funcione (aprender lo que es un juego, aprender a definirlo), es lo que hace a esta técnica distinta de todas las demás, va más allá de la mera interactividad.

¿Cómo es un día cualquiera en un trabajo como el vuestro?

Lee: Es muy variado.

Witts: Café, debate, café, debate, café, debate...[Risas]

Lee: Es que es así cada día. Cambia mucho dependiendo del estado en el que se encuentre el proyecto. Ahora mismo estamos recopilando todas las características básicas (y las no tan básicas) en documentos, y después de eso nos tendremos que asegurar de que todos esos diseños acaban implementándose. Después toca probar y ajustar el juego. Pero como Andrew ha dicho, nos tiramos todo el día liados con debates, cafés, debates... Todo el día. Eso sí que no cambia.

“Hay cosas que sí que tienen sentido en la vida real, pero darles ese mismo sentido en un videojuego no es tarea fácil.”

Witts: Eso no cambia nunca. Pero sí, colaboramos con todo el mundo para estar seguros de que la jugabilidad principal es realmente potente y se ajusta a la documentación que otros y yo mismo hemos preparado antes. Tenemos reglas de oro para las armas, yo por ejemplo estoy probando la última versión para estar seguro de que el retroceso de un arma es realmente potente, y que cada arma tiene su propia identidad. También jugamos al juego a diario para comprobar que todas las mecánicas están lo más ajustadas posible. Nos dejamos la piel para conseguir que cuando el juego esté disponible el año que viene, la gente diga cosas como "¡Tío, cómo se nota el peso del arma!", o algo parecido. Eso no pasará si nos limitamos a "Oye mira, haz que el arma sea pesada y ya está.". Significa que durante semanas, o incluso meses, debemos ser meticulosos y casi volvernos locos hablando de todo esto entre café y café. Sucede lo mismo para cada uno de los aspectos del juego de los que nos ocupamos.

Lee: Debatimos, colaboramos, luchamos, jugamos, y ajustamos. Básicamente eso es lo que hacemos.

Chris Lee (a la derecha) comenta las últimas novedades con otros miembros del equipo

¿Qué aspecto de vuestro trabajo sorprendería más a la gente si se lo contarais?

Lee: Hay cosas que parecen muy sencillas pero que en realidad son realmente complicadas de implementar en los videojuegos, cómo hacer que funcionen. Y la gente por otro lado tiene su propia idea de cómo deberían ser, y además qué hay que hacer para que funcionen en el contexto del juego... Es difícil, todos tienen muchos puntos de vista diferentes, es un debate que no tiene fin.

Witts: Temas como la forma de subir o bajar una escalera. ¿Nos centramos en una mecánica particular para ver si lo hacemos así, o probamos de una manera distinta?

Lee: Incluso con cosas más sencillas, como bajar las escaleras. Parece fácil, pero hay un gran número de complicaciones implícitas.

Witts: ¿Hacemos que sea más humano o menos humano? Y en lo que atañe a las reglas, ¿qué implican? ¿Te ralentizan? ¿No te ralentizan? ¿Giras rápidamente, o no giras rápidamente?

Lee: ¿Puedes arrastrarte por ellas? ¿Puedes correr?

Witts: ¿Puedes tumbarte boca abajo en las escaleras?

Lee: Hay un montón de cosas que tienen sentido en la vida real, pero intentar llevarlas a los videojuegos es algo realmente complicado. Para mí es una de las cosas más sorprendentes que he descubierto.

Witts: Además tienes que asumir y vivir con esa decisión.

Lee: Es algo tan aparentemente nimio. Parece obvio, pero es una de las cuestiones más difíciles que surgen siempre en cualquier tipo de videojuego en el que haya trabajado.

¿Qué significa “Rainbow Six” para vosotros?

Lee: Es un juego que definió un nuevo género, el shooter táctico. Es el juego que demostró a otros que un shooter no tenía por qué consistir solo en "correr y disparar con el lanzacohetes a todo bicho viviente llevando a la espalda kilos y kilos de armamento". Es un juego que logró condensar el estilo de juego táctico: ser preciso, ser metódico y pensar. Lo que estamos intentando ahora es revivir ese legado del primer Rainbow 6. Eso es lo que significa para mí: es un juego que definió un género y que se publicó hace ya tiempo, así que es un muy buen momento para volver a tener un juego de este tipo.

Witts: Witts: Rainbow Six ha sido siempre, para mí al menos, un paquete de tres en uno. Es un juego de estrategia basado en equipos (con un toque de estrategia en tiempo real), que hace un guiño al shooter clásico si quieres practicar un poco tu puntería, y también posee un elemento de JDR, porque te acompañan varios miembros en tu equipo. Ofrece una experiencia única, y no la hemos visto mucho últimamente. La serie siempre despierta muchas expectativas. Algo que hemos hecho a menudo durante este proyecto es volver la vista atrás para ver lo que significa Rainbow 6. El nombre del juego planea sobre nosotros todo el tiempo que trabajamos en él.

“Es una saga que crea expectación. Tenemos que tener muy en cuenta anteriores entregas, y tener el universo Rainbow Six siempre presente".

¿Cuál ha sido para vosotros el momento más desafiante de la creación del juego hasta ahora?

Witts: Es fácil: la destrucción. Aprobar las mecánicas relacionadas con la destrucción y asegurarnos de que son siempre divertidas al mismo tiempo ha sido muy difícil, porque disponíamos de muchas posibilidades en este aspecto. La cantidad de cálculos y decisiones complicadas que había que hacer con respecto a aspectos muy concretos y lograr que todo el mundo compartiese la visión del juego que teníamos fue muy dura, pero vaya, conseguimos que se aprobase y el resultado final es impresionante.

Lee: Cuando diseñas elementos como la destrucción, en realidad no estás definiendo lo que esa característica del juego puede lograr. En realidad estás definiendo lo que esa característica no puede hacer. En el mundo real las posibilidades son infinitas, pero para ser capaces de definir un elemento del juego que resulte divertido e interesante, y crear un sistema de juego a partir de ahí, es necesario establecer unos límites. Negociar con todas las partes involucradas la forma en la que eso se va a hacer es siempre la tarea más compleja a la hora de crear videojuegos.

Andrew Witts, Desarrollador del juego.

¿Con qué os gustaría que los jugadores se quedasen de este juego?

Lee: Este juego pretende del jugador algo más que solo apuntar y disparar: que sepa dónde están sus compañeros, que planeen y ejecuten juntos un plan, o que den con soluciones creativas a la hora de fabricar un agujero para caer sobre algún oponente. Sed más creativos y lograréis más victorias siendo un equipo. Creo que es importante para los jugadores saber y entender esto.

Witts: ¿Recuerdas cómo te sentiste cuando fuiste comandante en los antiguos Rainbow Six, y cómo colaboraste con el equipo dorado o el equipo verde? Quiero que recuerdes que has conseguido esa proeza de la que te sientes orgullos, a la primera, solo que acompañado de otros cuatro compañeros.

Lee: ¡Y contra otros jugadores reales!

Witts: Eso es, contra otras personas de carne y hueso.

Lee: Es uno de los puntos más importantes.

“Creo que a los fans les va a encantar lo que estamos haciendo con Rainbow Six. Desde el primer momento en el que cojan el ratón o el mando, van a sentir que están jugando a un auténtico Rainbow Six"

Una última cosa, ¿hay algo más que queráis decir a los fans de Rainbow Six antes de irnos?

Lee: Estamos preparando una gran cantidad de material nuevo e innovador. Puede que no sea lo que muchos pensaban, pero creemos con sinceridad que esto es lo que el juego necesita para tener éxito. Desde luego nos interesa mucho recibir vuestras opiniones: siempre ayuda mucho y es muy divertido leer lo que los jugadores opinan acerca del juego y de lo que esperan que sea.

Witts: Podemos rendir homenaje y respetar al pasado, y haceros sentir lo mismo que entonces, pero también necesitamos avanzar. Dicho esto, creo que todos los fans estarán encantados con lo que estamos haciendo con la jugabilidad básica de Rainbow Six. En cuanto tengan el ratón o el mando a su alcance notarán que esto sí es una auténtica experiencia Rainbow Six. Vuestros debates y opiniones son muy importantes para nosotros. Aquí en el estudio de Rainbow Six estamos haciendo algo diferente, y estamos deseando poder mostraros lo que guardamos para más adelante...

Preparaos para la siguiente entrega de "Al otro lado de la pared", disponible la próxima semana aquí en el blog. Hasta entonces, dejaros caer por el Subreddit oficial y hacednos llegar vuestras preguntas y opiniones..**

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
es un expatriado estadounidense un pelín bobalicón que vive en Canadá y que adora la música, se cree DJ, escribe en el blog, y que obviamente juega durante horas. Ojo, sin preferencias, Chase disfruta con las consolas tanto como jugar en su propio equipo de juegos casero. Podéis saludarle y enviarle fotos de gatitos (puntos extra si llevan algo relacionado con la R6) en Twitter @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen es conocida en el mundo de la industria del videojuego con el nombre de Livinpink, por su personalidad y porque se ha involucrado en muchas comunidades de competiciones de videojuegos como parte de su trabajo en los medios relacionados con los deportes electrónicos. Participa en sesiones de juego de Dragones y Mazmorras retransmitidas en directo semanalmente. También tuitea en la cuenta @R6ComDevs.

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