20/10/2014

Behind the Wall Series – RESCATE DE REHENES

Sistema de juego centrado en el objetivo para Rainbow Six Siege.

[“Behind The Wall” es una serie de contenidos que explora de forma regular diferentes aspectos de Rainbow Six Siege incluidos en la primera demo que presentada. Todo el diseño y el contenido de estos artículos forman parte del juego en desarrollo, de modo que pueden cambiar antes del lanzamiento final del juego.]

En octubre de 1977, miembros de la unidad antiterrorista alemana GSG 9 irrumpieron en un Boeing 737 con 86 pasajeros y 5 tripulantes secuestrado por militantes del grupo terrorista Facción del Ejército Rojo (RAF). Con la ayuda de los soldados somalíes que distrajeron a los secuestradores prendiendo fuego en la pista, los GSG9 irrumpieron en el avión echando las puertas abajo y gritando en alemán a los pasajeros: “¡Agachen la cabeza! ¿Dónde están esos cerdos?”. Con una línea de tiro clara, los miembros de la unidad alemana antiterrorista neutralizaron a los secuestradores y pusieron a los pasajeros a salvo. Con el vuelo 181 de Lufthansa a otras famosas operaciones antiterroristas, como el asedio de la embajada de Irán o o la toma de rehenes en un teatro de Moscú, el concepto de ataque y defensa asimétrica se convirtió en un elemento persistente. Pero la otra constante de estas operaciones terroristas y la razón por la que estas situaciones son tan delicadas y aterradoras, es la presencia de rehenes. No sólo se trata de enfrentarse a un enemigo o de conquistar un objetivo estratégico, se trata de salvar vidas.

“Al tratar de determinar qué tipo de misión sería mejor contar, la respuesta no es desarmar una bomba, ni asaltar un edificio… Es acabar con un secuestro y liberar a un rehén.

Para entender la realidad del terrorismo en Rainbow Six Siege, inicialmente centramos nuestros esfuerzos en un modo de juego llamado Hostage Rescue (Rescate de réhenes). Un equipo defensor de cinco miembros se atrinchera en una estructura fortificada en la que retiene a una persona secuestrada, mientras el equipo atacante dispone de sólo unos minutos para localizar y extraer al rehén, o bien eliminar al equipo contrario. Ambos equipos deben tener ser extremadamente cautelosos en el enfrentamiento, ya que cualquier mal paso que provoque la muerte del rehén, significará fracaso inmediato para el equipo responsable. Es precisamente para manejar ese tipo de situaciones que se crearon las unidades antiterroristas, y en Siege la tensión de estos enfrentamientos añade un gran valor a la experiencia de juego, tanto en la creación de la fantasía como en el desarrollo de la jugabilidad. Nuestro director creativo, Xavier Marquis, nos cuenta:

“Al tratar de determinar qué tipo de misión sería mejor contar, la respuesta no es desarmar una bomba, ni asaltar un edificio… Es acabar con un secuestro y liberar a un rehén. Y por este motivos decidimos incluir en el juego, en el PvP (jugador contra jugador), una narración intensa que un rehén incluido. Para el jugador, esto mejora el realismo y le permite meterse en la piel de un miembro de las fuerzas de intervención.”

De hecho, varios miembros del grupo de intervención de la policía francesa, GIGN, nos visitaron y jugaron para confirmar la exactitud de nuestra reconstrucción. Aunque muchos miembros de nuestro equipo son desarrolladores experimentados en shooters en primera persona, son los jugadores y los verdaderos expertos quienes garantizan la exactitud de nuestro trabajo. Y les pudimos hacer muchas de preguntas y recibimos comentarios muy útiles. Curiosamente, nos contaron que, si se vieran forzados a tener que elegir entre proteger a un compañero o a un civil, los agentes del GIGN elegirían proteger al civil. Esto demuestra la extrema dedicación de estos agentes, y quisimos reflejar este tipo de compromiso en el juego.

Gary, el rehén – Aunque no lo parezca, significó mucho para el equipo.

Pusimos a prueba este concepto cuando jugamos por primera vez al modo de juego Hostage Rescue (Rescate de rehenes). Siege incluirá diferentes rehenes con diferentes historias, y nuestro primer rehén es Gary, un hombre musculoso, completamente verde y totalmente aterrorizado. Las texturas bonitas y el acabado final que suelen ver no se implementan hasta etapas más avanzadas del desarrollo, así que… sí, Gary era en realidad tan ridículo como la descripción sugiere. Sin embargo, se convirtió en el centro de cada juego, y la gente parecía sentir empatía hacia él. Al avanzar en las partidas, los miembros del equipo de desarrollo intentaron mantener a Gary a salvo e incluso llegaron a tratarlo como un jugador más. Y hoy día siguen haciendo lo mismo. Cuando buscábamos imágenes de Gary para usar en esta parte del blog, el director de juego Simon Larouche respondió al email con el siguiente mensaje: “¡Gary, te echamos de menos!” El objetivo se convirtió en el centro de los recuerdos e historias creadas durante el juego, y eso es algo que nunca ante había sucedido.

El objetivo se convirtió en el centro de los recuerdos e historias creadas durante el juego, y eso es algo que nunca ante había sucedido.

Hostage Rescue (Rescate de rehenes) está plenamente en consonancia con la fantasía creativa de Rainbow Six y esto intensifica la experiencia de juego. El impacto más obvio de un objetivo es que crea un punto de inflexión en el mapa, alrededor del cual tiende a gravitar la acción. Al hacer que ese objetivo sea un rehén al que pueden herir o incluso matar crea una gran tensión y requiere un enfoque táctico. La muerte del rehén supone la derrota y esto provoque que los jugadores sean más cautelosos al acercarse al objetivo. Y teniendo en cuenta lo letal que es Rainbow Six Siege en general, convertimos los enfrentamientos a corta distancia en algo tan explosivo como delicado. Como diseñador de juego, Chris Lee lo define así:

“Tienen que ser cuidadosos al irrumpir en la zona donde está el rehén. No pueden lanzar una granada de fragmentación o explosivos cerca del rehén, así, sin más. Y también tienen que ser cautelosos al apuntar con el arma. Esto aumenta mucho la tensión en torno al rehén, lo cual lo hace diferente a cualquier otro tipo de objetivo.”

Cuando llegas hasta el rehén, un jugador de tu equipo debe escoltarle. Avanzar protegiendo al rehén limita lo que el jugador puede hacer, y le hace más vulnerable: el movimiento se ralentiza y el trabajo en equipo se convierte en algo vital para completar la misión, ya que es fundamental proteger al jugador que intenta liberar al rehén. Esta fase en particular puede ser la más complicada y tensa de toda la partida.

Esta prueba de animación muestra el cuidado y la atención que se presta al rehén durante las interacciones.

Durante la primera sesión de juego abierta en Twitch, algunos de ustedes comentaron que la liberación del rehén con vida no parecía una condición de victoria viable, y que todas las rondas terminarían en un combate a muerte del equipo. De hecho, es el escenario de victoria más común en Hostage Rescue, pero la liberación del rehén no es siempre la clave. Incluso si no se libera al rehén, el impacto en el comportamiento del jugador es importante. Pero veamos como Chris Lee describe la situación desde el punto de vista del diseño:

“Que una ronda termine en un combate a muerte del equipo no es necesariamente algo malo. El rehén (o cualquier objetivo) existe para crear situaciones que generen tiroteos. Los jugadores gravitan naturalmente alrededor de la lente, porque es allí donde se encuentra el propósito y la amenaza. En cuanto se acercan a él, la tensión aumenta y todo el mundo actúa con mayor cautela. El hecho de que el rehén no siempre sea liberado no es un problema desde nuestro punto de vista.”

Dicho esto, la inclusión del rehén tiene como objetivo desarrollar la creatividad, y se puede ganar una partida usando otras estrategias. Hemos visto a equipos atacar a los defensores como distracción, mientras uno de sus jugadores trata de colarse y liberar el rehén sin ser detectado. En cuanto a los defensores, hemos visto equipos tratando de bloquear a los atacantes dejando simplemente correr el tiempo sin recibir ni un disparo. No ocurre a menudo, es cierto, pero cuando ocurre, y un equipo consigue la victoria, esa partida se convierte en una de esas cosas de las que hablas durante semanas con tus compañeros.

Liberar a un rehén con éxito en una operación es una sensación fantástica.

Y todo esto viene acompañado de una buena dosis de desafío. Tener un rehén como objetivo, junto con la regla de una vida (no reapariciones), siempre ha sido muy difícil de implementar en un entorno PvP, de jugador contra jugador. Para que esto funcione, necesitamos atacantes altamente motivados y aumentar la amenaza para los defensores. Estamos trabajando para que escoltar y liberar a los rehenes sea más fácil, y queremos mejorar el sistema de interacción. Se revisará para augmentar el ritmo y para ofrecer más posibilidades de liberación. Que el equipo defensor no vea al rehén como una amenaza y por tanto se mueva libremente por el mapa es un problema, pero esto debe cambiar con el desarrollo a través de estas mejoras. Lee hace hincapié en la importancia de este objetivo particular, como eje de desarrollo:

Queremos que, al igual que los agentes de las unidades antiterroristas en la vida real, cuyas misiones y acciones han inspirado esta franquicia y la han convertido en lo que es, el jugador se enfrente a la situación con un alto grado de motivación y supere la experiencia en equipo.

“Por lo general, otros juegos rodean el problema teniendo dos objetivos en dos lugares separados. Si embargo, en Siege nos gustaría crear un área fortificada, como punto central de interés. Múltiples objetivos reducen la intensidad de la sede, ya que los defensores se ven obligados a concentrarse en un solo lugar o, por el contrario, están demasiado dispersos.”

Y por supuesto, en el futuro podríamos incluir nuevos modos de juego con objetivos en múltiples localizaciones, que encajen mejor con la regla de una sola vida, pero de momento estamos dispuestos a afrontar el reto del capturar toda la esencia del asedio en el modo Hostage Rescue (Rescate de rehenes), y proporcionar al jugador la experiencia Rainbow Six más intensa y realista que podamos. Queremos que, al igual que los agentes de las unidades antiterroristas en la vida real, cuyas misiones y acciones han inspirado esta franquicia y la han convertido en lo que es, el jugador se enfrente a la situación con un alto grado de motivación y supere la experiencia en equipo.

  • ¿Qué otro tipo de objetivos les gustaría ver en otros modos de juego de Rainbow Six Siege?
  • ¿Recibirías una bala por Gary?

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase es un expatriado estadounidense muy chistoso que vive en Canadá y ama la música, es DJ, escribe blogs y, obviamente, juega videojuegos durante horas. Chase no hace discriminaciones, le gustan tanto las consolas como jugar en la computadora que hizo él mismo. Salúdenlo y envíenle fotos de gatos (tendrán puntos extra si van disfrazados de R6) en Twitter a @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
En la industria del juego todo el mundo llama a Gen “Livinpink”. Es conocida por su participación en muchas comunidades de juego gracias a su trabajo en medios de deportes electrónicos y a su personalidad. Juega partidas de Dungeons and Dragons por streaming. También publica tweets desde @R6ComDevs.

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