11/6/2020

Informe de situación de Rainbow Six Siege

Índice:
1. Problemas de sonido
2. Conectividad
--- 2.1. Conectividad general
--- 2.2. Política de latencia
3. Trampas y comportamiento molesto
--- 3.1. DDoS
--- 3.2. Boosting
--- 3.3. Smurfing
--- 3.4. Equipos incompletos
--- 3.5. Abuso de Votar expulsión
--- 3.6. Frustración causada por el reinicio del rango de matchmaking
--- 3.7. Modo Streamer
4. Accesibilidad
5. Problemas de propagación del humo
6. Problemas con los drones

Somos conscientes de que, cuando un juego lleva entre nosotros tanto tiempo como Siege, hay problemas recurrentes que aún tenemos que solucionar por completo. Tenemos un compromiso con el mantenimiento y el crecimiento continuo del juego, y lo hemos tenido durante muchos años. Agradecemos el apoyo de la comunidad en este tiempo, y queremos agradeceros vuestra paciencia a medida que el juego continúa su desarrollo.

En este informe de situación queremos aclarar algunos temas recurrentes que preocupan a los jugadores y a los que damos mucha importancia, pero sobre los que no es fácil hablar. Nuestros artículos sobre Principales problemas e intereses de la comunidad se ocupan de problemas que tienen una solución más concreta y a corto plazo; el objetivo de este informe de situación es mostrar una visión entre bastidores que explica por qué hay algunos problemas tan persistentes, y qué tipo de soluciones a largo plazo se plantean para resolverlos.

Aunque no vamos a ocuparnos de todos estos temas en el futuro cercano, sí que hay algunas soluciones en marcha que queremos compartir con vosotros.

1. Problemas de sonido

Preocupaciones: Sabemos que hay varios problemas de sonido en el juego, que han molestado a los jugadores mucho tiempo. El sistema de sonido de Siege es muy complejo, y pretende emular de forma realista la propagación de sonido en un entorno 3D. En algunos casos, la complejidad del sistema de sonido puede resultar confusa y hacer que los jugadores se equivoquen; por ejemplo, cuando un sonido usa una ruta específica para llegar hasta un jugador, pero este desconoce dicho camino (como puede suceder con los agujeros que crea Maverick). En otras ocasiones, esta complejidad hace que a veces resulte muy difícil diagnosticar fallos de sonido, como suele pasar con los sonidos desaparecidos o los audios que vienen de direcciones equivocadas que se mencionan con frecuencia.

Desafíos: Nuestro sistema de sonido tiene en cuenta muchos parámetros a la hora de llevar el sonido hasta los jugadores: la posición del usuario, su entorno, el estado del juego y mucho más. En cada temporada se añaden nuevos componentes que interactúan con el sistema de sonido, y con cada elemento nuevo aumento aumentan las posibilidades de que se produzcan errores.

Otro factor importante a tener en cuenta es que el motor de destrucción de Siege fomenta un entorno dinámico, en constante cambio. Cada ronda es única, y la propagación del sonido varía de forma dinámica en función del estado de destrucción del escenario. Eso añade una complejidad aún mayor a la hora de tener que reproducir y resolver problemas de sonido.

El objetivo de la propagación de sonido en Siege es mostrar de forma realista la dirección del sonido y su posición a los jugadores. Es algo que se consigue dividiendo el mapa en múltiples espacios, lo que permite que el sonido se propague de uno a otro a través de puntos de conexión específicos (como muros destructibles, suelos, puertas o ventanas). Dependiendo del estado de destrucción del mapa en cada momento, el sistema de propagación conecta el sonido con el jugador calculando el camino más directo. Primero, comprueba si los puntos de conexión están bloqueados por la barrera correspondiente, o si existe en ella un agujero que permitiría pasar a un ruido. Luego, una vez que el algoritmo determina cuál es el recorrido óptimo, usamos esa información para posicionar y modular el sonido de tal forma que los jugadores reconozcan su origen y la distancia a la que se produce.

Futuro: Para mejorar el sonido en Siege hemos realizado numerosas acciones internas con las que diagnosticar y corregir problemas de sonido. Para empezar, hemos preparado el sistema de sonido para localizar los errores con mayor rapidez. Así, podremos identificarlos antes durante el proceso de desarrollo, y ocuparnos de problemas difíciles de reproducir.

En segundo lugar, hemos revisado el estado actual de nuestros sistemas de sonido y propagación. Hemos llegado a la conclusión de que tenemos que reconfigurar buena parte de ellos, empezando por la forma en que los sonidos se empaquetan y enlazan con el juego. Nuestra intención es comenzar a introducir los sonidos reempaquetados en la Temporada 3, aunque la reconstrucción completa de los sistemas de propagación e interacciones de sonido es una tarea enorme que no se completará en el Año 5.

Mientras tanto, nuestros equipos de control de calidad podrán solucionar nuevos problemas que surjan cuando logremos una reproducción adecuada de los mismos. Este es uno de los grandes obstáculos que presentan los audios que vienen de direcciones equivocadas y los sonidos que faltan: son errores que parecen ocurrir de forma aleatoria y que no podemos recrear de forma consistente, con lo que resulta muy difícil trabajar en una solución. Sin embargo, seguiremos intentando reproducir estos errores de sonido con nuestros mecanismos habituales, y los solucionaremos siempre que sea posible. También nos gustaría pedirle ayuda a la comunidad con este tema: si descubrís algún sistema para reproducir cualquier problema de sonido con el que os topéis, contádnoslo en R6 Fix, y marcad la opción de “direct contact” al hacerlo, para que podamos pediros más información.

2. Conectividad

La conectividad es un tema variado que abarca muchas áreas distintas: proveedores de internet, nuestros servicios de backend (como el mactchmaking), los servidores del juego, nuestro proveedor de servidores del juego, e incluso los ataques DDoS.

2.1 Conectividad general

Desafíos: Nuestros equipos de servicios y funciones online vigilan el juego las 24 horas del día para asegurarse de que siempre esté disponible para los jugadores. Son conscientes de cualquier problema que surge en el sistema, y trabajan con ahínco para resolverlo tan rápido como pueden. Pero, a pesar de su vigilancia constante, esos fallos continúan. Aunque algunos pueden deberse a cambios que realizamos nosotros, otras veces escapan a nuestro control (por ejemplo, si tienen que ver con factores externos). Cuando se produce un fallo, hacemos todo lo posible para que los servicios vuelvan a estar en línea causando el menor impacto posible a los jugadores. Y para las ocasiones en que la interrupción se produce de forma prolongada, tenemos una red de compensación preparada.

Por ejemplo, cuando comenzaron las medidas de confinamiento a mediados de marzo, la carga extra que sufrieron nuestros servidores causó problemas en el matchmaking y a la hora de iniciar sesión. Para responder a esa sobrecarga y a la actividad de los jugadores, ampliamos nuestras infraestructuras al:

  • Duplicar el número de servidores dedicados a procesar datos de matchmaking (distribuyendo la carga entre más servidores para evitar retrasos).
  • Añadir particiones adicionales (cada partición, o shard se guarda en una instancia del servidor separada) para incrementar la capacidad de las bases de datos (y mejorando así la adaptabilidad y el rendimiento de las mismas).
  • Duplicando la capacidad del equilibrador de carga de Rainbow Six Siege (aumentando su capacidad para distribuir el tráfico de la red de forma más eficaz).

Desde que empezaron hasta que se solucionaron, los problemas de conectividad duraron menos de una semana, tiempo en el que implementamos las medidas que acabamos de mencionar hasta que el juego volvió a la normalidad.

Nuestros datos indican que, durante los períodos normales de actividad, el 97% de las partidas Igualadas comienzan con 10 jugadores, y que más del 98.5% de las partidas terminan de forma satisfactoria, sin que los usuarios pierdan la conexión, sin que haya expulsiones por un lag (retardo) elevado, y sin que caigan los servidores del juego. El siguiente gráfico ilustra la tasa de éxito general de las partidas de Rainbow Six desde que comenzó el año (en verde):

sr 1

Sin embargo, en el gráfico (en color azul) también puede verse un buen ejemplo de problemas de conectividad que escapan a nuestro control. Este color indica las partidas en las que se expulsó a al menos un jugador por tener un lag muy elevado. Desde que comenzaron las medidas de confinamiento en marzo el porcentaje de expulsiones por lag elevado ha aumentado en más del doble, debido a la carga adicional que ha sufrido internet a nivel global: un factor que no podemos controlar.

Futuro: Nuestros equipos en constante conexión no dejan de buscar nuevas formas de mejorar la calidad del servicio en Siege. Han estado trabajando sin descanso entre bastidores desde el lanzamiento del juego, y sus esfuerzos continúan hasta este día.

Para mejorar el rendimiento y la resistencia de la conectividad, el año pasado migramos nuestros servidores de juego a Linux, y este año estamos trabajando ya para mejorar nuestra capacidad de recuperación si se produce alguna caída externa. También vamos a trasladar convertir nuestros servicios de backend a una arquitectura de microservicios, para así ampliar nuestras capacidades de escalabilidad horizontal, mejorar nuestros tiempos de matchmaking y permitir un mantenimiento fluido. Como podéis imaginar, estos cambios llevan tiempo, pero nos esforzaremos al máximo para que todo esté perfecto y les resulte claro a los jugadores. A medida que estos cambios se vayan aplicando recibiréis más información.

2.2 Política de latencia

Preocupaciones: Cuando el lag de un jugador supera cierto umbral durante un período continuado de tiempo, se le expulsa de la partida. Algunos miembros de nuestra comunidad creen que ese umbral es demasiado permisivo.

Desafíos: Nuestros umbrales actuales de retardo se basan en los valores que pudimos observar en los tests alfa de 2015. Esos datos están detrás de los vetos y las advertencias por cuestiones de conectividad, en aquellas ocasiones en que creemos que causan un impacto negativo en el juego. Un lag menor de 110 ms se considera aceptable, y si se supera este valor se aplican comprobaciones adicionales en las acciones del jugador antes de activar un baneo para expulsarlo.
Futuro: Tenemos que mantener una calidad general de rendimiento para todos los usuarios del juego, pero también permitir una cierta flexibilidad que tenga en cuenta potenciales variaciones debidas al curso normal de una partida. Nuestros equipos dedican tiempo a reducir la latencia añadiendo servidores de juego en regiones adicionales, pero esto también es algo que habrá que evaluar de la forma adecuada: es necesario comprobar si la población de esas regiones puede sostener el matchmaking y al mismo tiempo tener a jugadores en partidas durante un período de tiempo razonable. También dependerá de la capacidad de los proveedores de infraestructura. (Actualmente, Siege tiene servidores en el norte de Europa, Europa occidental, Sudáfrica, Hong Kong, Singapur, Japón, Australia, oeste de Estados Unidos, este de Estados Unidos, la zona centro-sur de Estados Unidos, y Brasil). Cuando añadamos más regiones y reduzcamos la latencia media de los jugadores puede que reevaluemos los datos y volvamos a plantear posibles cambios en los umbrales del lag.

3. Trampas y comportamiento inadecuado

Las trampas en Siege es y siempre serán tema de alta prioridad para nosotros. En nuestra última entrega de la serie Principales problemas e intereses de la comunidad, destacamos los resultados de algunos de nuestras tácticas a corto plazo para mitigar las consecuencias de las acciones de hackers, de las trampas y las paralizaciones de la sala de espera. Seguiremos informando sobre las medidas antitrampas bajo la condición de que no comprometan nuestros esfuerzos contra los tramposos y que no impacten de forma negativa en las soluciones ya implementadas. También queremos tener pronto un Diario del desarrollador a largo plazo sobre las trampas.

En cuanto al comportamiento incorrecto, hemos dado un paso firme para combatirlo. Lo que buscamos es favorecer las interacciones sanas entre los jugadores, promover un entorno del juego positivo y ensalzar una comunidad alentadora. Actualmente, intentamos mitigar los comportamientos incorrectos o inadecuados en el juego con filtros en los chats, opciones para silenciar, el Fuego Amigo devuelto, manteniendo desactivada la opción de todos los canales de chat por defecto y la próxima función de cancelación de partida. La batalla contra los comportamientos incorrectos debe ser en última instancia un esfuerzo colaborativo entre el equipo y la comunidad de Siege, de modo que seguiremos propiciando los comportamientos positivos que nos gustaría ver con más frecuencia.

3.1.Ataques DDoS y DoS

Preocupaciones: Los ataques DDoS han surgido de vez en cuando, a medida que los tramposos han encontrado diferentes métodos de atacar y aprovecharse de las vulnerabilidades de nuestros sistemas.

Desafíos: Tenemos el fuerte compromiso de proteger nuestro juego de los ataques DDoS. Tenemos un equipo dedicado a monitorear anomalías de la red y los ataques DDoS contra nuestros servidores. Sin embargo, cada caso es distinto, y a menudo requieren que investiguen y encuentren soluciones compañeros tanto internos como externos. Por ejemplo, un aumento reciente de informes de ataques DDoS estaba en realidad vinculado directamente a la paralización de las salas de espera, otro método diferente de causar trastornos en el juego. Trabajamos para crear una detección redefinida y un método de rastreo de estos paralizadores, y después implementamos la expulsión automática de los cheaters identificados.

Para ofrecer más contexto, abajo mostramos un gráfico que representa el número de ataques DDoS con éxito contra nuestros sistemas.

sr 2

En los meses previos a Ember Rise, el número de ataques DDoS aumentó increíblemente rápido. Empezamos a implementar una serie de medidas para detener estos ataques, incluyendo trabajar codo con codo con proveedores de servicios externos. Una vez se activó la solución para disminuir los ataques DDoS, vimos cómo el número de ataques con éxito cayó hasta casi 0.

La situación ha permanecido estable hasta hace poco, cuando un aumento de informes sobre DDoS a primeros de marzo nos llevó a descubrir algunas nuevas técnicas que se estaban usando para realizar estos ataques.

Futuro: Seguiremos observando e investigando los ataques DDoS contra nuestros servidores. Nuestro equipo dedicado sigue en la actualidad varias vías para mitigar los efectos de los nuevos tipos de ataques que hemos descubierto en colaboración con nuestro proveedor externo de almacenamiento en nube. Ofreceremos más actualizaciones de forma habitual sobre este tema en nuestros posts de Principales problemas e intereses de la comunidad, o en próximas notas sobre actualizaciones, dependiendo de cuándo tengamos más información que compartir con vosotros.

3.2. Boosting

Preocupaciones: Los boosters inflan de manera injusta la clasificación de otros jugadores mediante métodos fraudulentos o ilícitos. Normalmente suele realizarse manipulando nuestros sistemas de matchmaking mediante smurfs y/o a través de cheaters.

Futuro: Para gestionar las cuentas boosteadas tenemos un sistema de dos pasos que incluye vetar a los tramposos, y después llevar a cabo un reinicio del MMR. Los tramposos vetados provocan reversiones de los MMR, y podemos identificar con bastante seguridad a los jugadores que reciben un MMR significativo como jugadores boosteados. Estos jugadores sufren entonces un reinicio del MMR, y tienen que volver a jugar las partidas de clasificación de la temporada. Más aún, para reducir la práctica del boosting, también hemos establecido un límite en el máximo de la diferencia de MMR permitida entre los miembros participantes en la partida.
Otro paso para combatir el boosting es el próximo cambio del MMR unificado. Esto permite que nuestro sistema de matchmaking identificar de forma apropiada a jugadores basándose en su MMR a nivel mundial más que en el regional en caso de que cambien de servidores (con lo que pueden jugar con su valor de reinicio del MMR de la temporada por un breve periodo de tiempo).

El matchmaking injusto causado por jugadores que falsean su verdadero nivel de habilidad es un problema que combatiremos constantemente.

3.3. Smurfing

Preocupaciones: Los smurfs crean desequilibrios en el matchmaking, ya que usan nuevas cuentas para ocultar su verdadero nivel de habilidad. Nuestro sistema de matchmaking no usa el nivel de autorización ni las ratios A/M o de victorias, sino el MMR. El MMR viene determinado por el resultado de tu partida, al mismo tiempo que tiene en cuenta el MMR del equipo rival. Al camuflar su verdadero nivel de habilidad, los smurfs impactan en el equilibrio competitivo de la partida y nos dejan pocas vías para identificar el incidente.

Desafíos: La práctica del smurfing es una lucha que mantiene toda la industria y nuestra comunidad, ya que daña la experiencia de juego.

Nuestro equipo de búsqueda de usuarios seguirá trabajando para mejorar nuestra comprensión y el análisis de este asunto en el futuro, aunque la mayor dificultad radica en que el rastreo es limitado. Los smurfs son difíciles de identificar, y necesitamos encontrar una forma de hacerlo antes de aplicar ningún cambio a nuestro sistema para combatir a estos jugadores. En estos momentos, nuestro equipo usa los datos disponibles para detectar valores atípicos que pueden indicar la práctica del smurfing. Mientras tanto, seguiremos imponiendo medidas como la Verificación en dos pasos para añadir barreras a la creación de cuentas múltiples.

3.4. Equipos incompletos

Reto: Las partidas que empiezan con distinto número de jugadores en los equipos son extremadamente frustrantes, y este tipo de desventaja va contra nuestro objetivo de que las partidas sean justas, equilibradas y amenas. Aunque la lista de partidas del modo Igualado permite a los jugadores volver a unirse a la partida en la que estaban, somos conscientes de que el reingreso no siempre ocurre.

Futuro: En la Temporada 2 del Año hemos anunciado la introducción de la nueva función de cancelación de partida. Esta función no estará disponible en el momento del lanzamiento de la temporada, pero sí más adelante, a lo largo de esta temporada.

Para crear la nueva función Cancelar partida teníamos que asegurarnos de que el sistema no tuviera vulnerabilidades y que permitiese que se aprovechasen de él con facilidad los jugadores que quieren abandonar la partida después de cargarla. Tuvimos que evaluar muchas situaciones y muchos parámetros para establecer un criterio bajo el cual los equipos en desventaja pudieran justificar la cancelación de la partida (como las desconexiones momentáneas que requieren la oportunidad de volver a unirse a la partida y cómo funcionaba el sistema de voto). Cancelar partida es una función que dará al equipo en desventaja la posibilidad de cancelar la partida si reúne todos nuestros criterios para su cancelación. Nos hace mucha ilusión contaros que esto estará con vosotros en nuestra siguiente temporada.

3.5. Abuso de Votar expulsión

Preocupaciones: Aunque Votar expulsión ya no es una opción de las partidas igualadas, a menudo vemos a jugadores de partidas rápidas contar su frustración debido al abuso de esta función. El propósito de esta función es ofrecer a los jugadores una opción con la que expulsar a un compañero de equipo si este se comporta de forma problemática. Sin embargo, la intención original a veces ha sido manipulada para crear situaciones de comportamiento “tóxico”.

Desafíos: Somos conscientes del abuso que se ha cometido con esta función, y hemos acordado que es pertinente rediseñar las reglas de Votar expulsión. Hay muchas formas en que se ha abusado de esta función, y en estos momentos estamos valorando los datos reunidos para comprender diversos escenarios y averiguar cómo podemos impedir este abuso. Hemos identificado algunos puntos de inicio, como evitar que jugadores bajo ciertas circunstancias puedan votar, y estamos abordando los diseños de Votar expulsión con el objetivo de lanzar una actualización de la función en la Temporada 4.

3.6. Frustración causada por el reinicio del MMR

Preocupaciones: A menudo nos llegan comentarios sobre la frustración causada por el reinicio del MMR cuando los jugadores que consiguen ganar a los tramposos ven cómo sufren ese reinicio.

Desafíos: Cuando introdujimos el reinicio del MMR, se extendió la preocupación por las caídas masivas de este rango para los compañeros de equipo no conscientes de la trampa, o conscientes de que no es intencionada, en las que los tramposos pierden la partida sin que esta sea cancelada. De forma individual, como jugador, todas las partidas que hayas ganado no cuentan (con el consiguiente descenso del MMR), pero todas las partidas que has perdido junto con tus compañeros no tampoco se cancelan (con lo cual, el MMR perdido se queda igual).

Esto no es un problema cuando los miembros de un equipo son jugadores conscientes de que hay un tramposo en el equipo. Sin embargo, en muchos casos las cuentas están hackeadas por tramposos o los compañeros simplemente no saben que juegan con un cheater, y esto puede resultar particularmente hiriente para los jugadores “legales” e inconscientes del problema.

Futuro: Con el reinicio del MMR introducido recientemente se mitiga parte de la procupación por el retroceso masivo mencionado arriba. Cuando hay un reinicio lo bastante grande, los jugadores afectados verán su MMR reiniciado y tendrán que volver a jugar sus partidas de clasificación. En un futuro próximo estudiaremos qué otros riesgos puede conllevar el hecho de no tener en cuenta solo las partidas en las que los tramposos resultan vencedores.

3.7. Modo Streamer

Preocupaciones: Queremos ofrecer a los streamers una capa de anonimato para que mantengan su experiencia de juego frente a las frustraciones como el “stream sniping” (el ataque al streamer durante una partida).

Desafíos: Estamos estudiando algunas opciones. Necesitamos encontrar una solución con la que podamos identificar internamente a los jugadores mientras esté activo el modo Streamer, y al mismo tiempo mantener el anonimato de cara al público.

Futuro: Tenemos una primera idea como posible solución que hemos comentado con algunos streamers concretos. Aunque la recepción por su parte fue positiva en principio, tenemos que asegurarnos de que la función está blindada en términos de seguridad, que no haya ninguna grieta por la que colarse y el anonimato resulte afectado, y que a la vez nos permita rastrear a nuestros jugadores y sus datos cuando usen una identidad distinta. Seguimos insistiendo en el diseño y confirmando si podemos dividir esta función en más entregas intermedias.
Estamos comprometidos a proporcionar herramientas con las que los creadores de contenidos puedan comunicarse con la comunidad y expresen su pasión de forma segura. Al mismo tiempo, seguiremos teniendo en cuenta los comentarios para garantizar que nuestro sistema es robusto y que cumple con las expectativas de nuestros jugadores.

4. Accesibilidad

Desafíos: La accesibilidad de los jugadores es importante para nosotros y para que Siege siga creciendo. Para mejorarla pretendemos crear un sistema perfectamente adaptado a daltónicos, que permita a los jugadores cambiar el color de minas claymore, miras láser, luces de cámara, etc., y que también tenga en cuenta el equipo en el que estás, para que la retroalimentación sea la adecuada.

Nuestras anteriores iniciativas para implementar soluciones para daltónicos no cumplieron con lo esperado a la hora de realizar pruebas con los jugadores. Descubrimos que los filtros no bastaban para dar respuesta a la mayoría de problemas; de hecho, en algunos casos crearon problemas adicionales. Teníamos que integrar una solución adecuada que ofreciera una selección de colores en todo el espectro. La personalización a este nivel permite separar múltiples elementos para un recoloreado dinámico, y es una tarea ingente que hemos dividido en varias más pequeñas.

Volveremos a ocuparnos del daltonismo en el futuro próximo. Empezaremos por centrarnos en mejorar la experiencia de disparos, trabajando en los colores de las retículas y viendo qué podemos hacer en ese aspecto. Esperamos poder compartir más información pronto.

Este es el primer paso para poner en marcha un sistema flexible y completo. Muchos de los recursos de nuestro equipo de accesibilidad se centran en estos momentos en añadir al juego los aspectos mencionados en la Ley de accesibilidad de comunicaciones y vídeo. Estos cambios vendrán acompañados de otras mejoras en la accesibilidad que no tienen que ver con el daltonismo.

5. Problemas con la propagación del humo

Preocupaciones: La forma en que el humo se propaga actualmente es inestable y confusa. El problema de fondo es que el sistema de propagación de humo actual no funciona bien en entornos cerrados y pequeños, lo que impide una distribución realista del gas. Como resultado, a menudo vemos que el gas causa problemas de clipping, e incluso daños en el caso del dispositivo de Smoke.

Desafíos: Ya hemos trabajado en algunas soluciones para rediseñar el sistema de propagación de fuego de Capitão. Sin embargo, ese sistema no se diseñó para trabajar con capas amplias de un gas denso, como el de los botes de humo o el dispositivo de Smoke. Al usarlo con este tipo de nubes de humo se producirían grandes problemas de rendimiento, que afectarían de forma negativa a la jugabilidad y la experiencia del jugador.

Futuro: Hemos intentado realizar algunos ajustes menores y parches en el sistema, pero los resultados no han sido satisfactorios. Al final llegamos a la conclusión de que es necesario reestructurar el sistema de propagación de humo, lo que supondrá un gran trabajo en el apartado gráfico y el motor del juego, para poder asegurar una gran calidad visual sin perder un buen framerate. Esta solución está a la espera, hasta que tengamos el tiempo y los recursos necesarios para implementarla. Volveremos a hablaros del tema cuando tengamos más información.

6. Problemas con los drones

Preocupaciones: Aparecen varios bugs relacionados con drones de vez en cuando. Son problemas variados que resultan frustrantes, ya que el uso de drones y la obtención de información suponen una parte importante del juego.

Desafíos: Con el crecimiento del juego el sistema de drones se ha vuelto muy complejo, y tiene muchas partes variables. A veces, al hacer nuevos cambios a los drones, podemos afectar sin pretenderlo otras partes del sistema.

Futuro: seguiremos investigando los bugs relacionados con drones a medida que surjan, y trabajaremos para solucionarlos tan rápido como sea posible.

Además, estamos trasladando nuestro sistema de drones a la nueva versión 2 del sistema de dispositivos, diseñada para simplificar, optimizar y desvincular los sistemas. A lo largo del pasado año ya hemos realizado la migración de algunos dispositivos a este sistema, con total transparencia, y seguiremos mejorando nuestros dispositivos de esta manera para lograr que sean más resistentes a vulnerabilidades y que sus iteraciones sean más rápidas. Se han integrado tests automáticos que identificarán las regresiones tan pronto como ocurran. En algunos casos, los bugs los provocan las complejas interacciones del sistema de drones, o del juego en general; nos ocuparemos de esos casos complejos una vez que la migración a la versión 2 de la estructura de dispositivos se haya completado.

Lo próximo

Los que hayáis llegado hasta este párrafo habréis leído una muy larga lista de objetivos a largo plazo y promesas. Pero también tenemos buenas noticias en el futuro próximo. Hay algunas peticiones de la comunidad que llegarán muy pronto, como la versión alfa del sistema de repetición de partidas, el sistema de veto y selección de mapas, y diversos rediseños. Además, hay incluso más cosas en el horizonte que tenemos muchas ganas de compartir con vosotros, como el sistema de reputación, el ping 2.0 y mucho más. ¡Confiamos en poder seguir construyendo el juego junto con todos vosotros!

Para recibir actualizaciones regulares de Rainbow Six Siege, no dejéis de consultar las notas de actualización, blogs de desarrollo, notas del desarrollador, artículos sobre principales problemas e intereses de la comunidad, y conferencias de presentación de temporadas. Tenemos el objetivo de mejorar nuestra comunicación en algunas cuestiones clave, como las trampas, la conectividad o el matchmaking, y en el futuro próximo publicaremos nuevos blogs de desarrollo en los que hablaremos de esos temas.

Visita todos nuestros canales

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon