11/9/2017

Blog del desarrollador: Diseño de niveles - Café

Queremos que eches un vistazo con nosotros al trabajo que realizamos durante el proceso de creación de mapas. Para ello, hemos elegido el mapa del Café.

En todos los mapas que hemos creado y que pensamos crear, la intención del diseño es tener un ambiente y un aspecto específico… lo que llamaríamos un “sabor” único. El objetivo del Café era proporcionar al jugador un contraste entre dos restaurantes temáticos y de lujo y un museo, pero además, que percibiera el cambio entre los estilos de juego de cada sección del mapa.

Dentro de las fases de conceptualización del Café, queríamos experimentar con el desarrollo de un juego vertical a lo largo de múltiples plantas. Esto animaría a los jugadores a echar un ojo a su entorno, y a usar el sonido como pistas para aprovechar cierta ventaja estratégica. Más abajo encontrarás un boceto artístico de la tercera planta del Café.

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Además del aspecto vertical del mapa, también queríamos incluir una sección que proporcionara al jugador el combate de rango cercano con el que tanto disfrutan muchos jugadores en Rainbow Six Siege. Esa continuidad entre nuestros mapas es lo que los une. En una de las partes de la primera planta se puede ver lo compartimentado que está el mapa, y cómo se anima al jugador al combate cuerpo a cuerpo.

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En la siguiente pantalla puedes ver uno de los primeros bocetos conceptuales del punto de aparición del Café. A lo largo de la historia de Siege, hemos aprendido nuevos métodos y técnicas que ayudan a solucionar los problemas que suelen surgir en los puntos de aparición. Una de las cosas que aprendimos después del lanzamiento era que las ventanas son muy poderosas en el juego, no solo durante la fase de aparición sino también durante toda la ronda. También aprendimos la importancia de las rutas y los métodos de acción para que un defensor pueda entrar brevemente en el territorio de los atacantes y disparar unos tiros. Estamos usando ese conocimiento para mejorar la forma en la que creamos nuevos puntos de aparición al ir avanzando. Por ejemplo, eso es algo que hemos aplicado casi de forma inmediata, y lo introdujimos en el mapa de la Frontera. Diseñamos el mapa con puntos de escape, balcones y zonas de giro que permiten a los defensores recolocar a ambos, dentro y fuera del edificio.

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Durante el desarrollo del Café, hicimos muchos cambios pero el concepto general y la intención del mapa se ha mantenido fiel durante todo el desarrollo.

Había varias partes del mapa en el concepto original que al final tuvimos que cortar en la versión final que se juega, por razones diversas. Una de esas partes era el punto de aparición del tejado. Eso generó algunos problemas de diseño y equilibrio. Con el punto de aparición en el tejado no había riesgo al acercarse al edificio, ya que empezabas arriba. Además, se tardaba mucho menos en entrar en el edificio después de concluir la fase de preparación, y nadie se planteaba elegir otro punto de aparición. Con todo ello en mente, quitamos el punto del tejado. Y la otra parte que quitamos fue un hueco del ascensor. Originalmente íbamos a incluir un hueco interior de ascensor que podía usarse para hacer rápel hacia el interior del mapa. Eso también se cortó por razones de equilibrio.

Esperamos que hayas disfrutado aprendiendo un poco sobre la concepción y el diseño en el proceso de creación de un mapa. También hemos incluido más abajo unas pantallas del Café en sus etapas conceptuales preliminares. Dinos lo que piensas o comparte con nosotros tus ideas sobre futuros mapas en el subreddit, Twitter, en los foros, o en Facebook.

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