9/11/2021

NOTAS SOBRE EL DISEÑO DE LA PRETEMPORADA Y6S4

En esta entrega de las Notas sobre el diseño profundizaremos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio del juego que llegarán con High Calibre, y explicamos las razones que nos han llevado a realizarlos.

Para conocer más detalles sobre todas las actualizaciones, los cambios y los contenidos que llegan con High Calibre, consulta las Notas de la actualización de la temporada aquí.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Ten en cuenta que usamos el concepto de presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria es la suma de los deltas de victoria del agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


REDISEÑOS DE GAMEPLAY

CÁMARAS ANTIBALAS

  • Ahora, las cámaras antibalas pueden rotar.
  • Se han añadido Pulsos electromagnéticos que desactivan los dispositivos electrónicos de los atacantes (por ejemplo, los drones, las claymore, el Mazazo aéreo, etc.).
    • El primer jugador en la cámara puede usar la habilidad de disparar. Al contrario de las habilidades de agentes, esta habilidad no pertenece a ningún agente concreto.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Aunque la Cámara antibalas ofrece una buena cantidad de información gracias hacer lo que su propio nombre indica, su tasa de elección sigue muy por debajo de lo que nos gustaría. Con el reciente rediseño del cristal roto, que cambió la forma en que la Cámara antibalas reaccionaba a los golpes, volvimos a empezar desde cero para añadirle algunas funciones.

Además de convertirla en una elección más versátil gracias a su habilidad de rotar y disparar pulsos electromagnéticos, creemos que usarla resultará más interesante y será una herramienta más “activa” en los equipamientos de los jugadores. Ahora, los defensores tendrán más opciones para desactivar con eficacia dispositivos de los atacantes aparte de Mute, lo que permitirá nuevas estrategias. La decisión de permitir que cualquier miembro del equipo controle y dispare pulsos electromagnéticos va dirigida también a hacer de este dispositivo secundario un recurso compartido que puede beneficiar a todo el equipo.

Pero es importante tener en cuenta que una vez que se ha roto el cristal de la cámara antibalas no podrá disparar pulsos electromagnéticos.

CONTADOR DE DRONES

  • Se ha añadido un contador en la pantalla para los defensores que lleva la cuenta de drones normales destruidos por ellos mismos o capturados por Mozzie durante la ronda.
  • Las siguientes acciones no cuentan para el contador de drones:
    • Los defensores han destruido un dron especial (como el de Twitch o el de Flores)
    • Los atacantes han destruido un dron
    • Se ha desactivado un dron

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Volviendo al momento en que probamos la Jugabilidad tras morir, nos dimos cuenta de que muchos defensores se agobiaban al final de las partidas cuando se enfrentaban a varios drones que andaban tras ellos. Pero esta sensación no es exclusiva de esta función, así que aprovechamos esta oportunidad para hacer un cambio en la calidad de vida del juego.

Dad la bienvenida al Contador de drones: un contador en la pantalla para los defensores que ayuda a registrar el número de drones que han destruido. Por decirlo de forma sencilla, queríamos que los defensores llevasen esta cuenta más fácilmente para que puedan hacer un seguimiento de la información y tomar decisiones con fundamento relacionadas con la información que los oponentes puedan tener. Y no solo eso, sino que también creemos que tener esta información disponible de forma más inmediata ayuda enfatizar la importancia de hacer este seguimiento y de eliminar información de los atacantes y sus drones. También creemos que beneficiará a los jugadores individuales y a los que todavía se están familiarizando con el juego, ya que supone otra vía de comunicación no verbal para los equipos.

Es muy importante a tener en cuenta que esto no está ideado para dar información adicional a los defensores; solo pretende optimizar la cuenta mental que ya se llevaba en muchas ocasiones. Además de los casos que no registra el contador mencionados arriba, también es importante recordar que no afectará al número total de drones que tienen los atacantes, y tampoco lo disminuirá. Estos mantendrán la misma información que tenían antes, y al mismo tiempo reducirá el estrés mental con el que tenían que lidiar los defensores.


COLORES DE LOS JUGADORES

  • En el juego, ahora se menciona a los equipos como “Tu equipo” y “Oponentes”, en lugar de “Equipo azul” y “Equipo naranja”.
  • Los colores de equipo por defecto han cambiado a azul (Tu equipo) y rojo (Oponentes).
    • Se puede cambiar el color de los equipos eligiendo entre azul, rojo y naranja.

Queremos hacer de Siege la experiencia de juego más cómoda posible, y eso a veces implica realizar ajustes de larga duración a ciertos aspectos del juego, como los colores de los equipos. A medida que pase el tiempo, iremos mejorando la forma en que se usa el color para diferenciar a cada equipo. Ahora, en lugar de pertenecer al equipo azul o al equipo naranja, los jugadores aparecerán siempre representados por un color (azul en los ajustes por defecto) y sus oponentes por otro (rojo por defecto).

Algunos colores son más fáciles de ver que otros, así que vamos a establecer una serie de colores por defecto para los colores de los equipos porque queremos asegurarnos de que los jugadores tienen la opciones de cambiar cómo se les ve personalmente de forma que encaje con su propia experiencia. Lanzaremos este cambio con tres colores disponibles (azul, naranja y rojo), pero estamos trabajando en ampliar el espectro de opciones disponibles, teniendo siempre en cuenta que estén representados con equidad en cuanto a brillo, intensidad y diferencia.

Este es un tema en el que seguiremos trabajando, ampliando la forma en que se presentan los colores en el juego para transmitir mejor a los jugadores información esencial momentos cumbre de la partida, y al mismo tiempo fortaleciendo la claridad de los dispositivos. Desde el nuevo color para los explosivos C4 hasta el de los láseres de las claymore, permaneced atentos a la información adicional durante las próximas temporadas.


EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

NOTA SOBRE GOYO

Como muchos de vosotros habréis observado, nos acercamos al final del año y hay cierto rediseño de agente que obviamente no ha llegado. Lamentamos haceros esperar un poco más, pero el rediseño de Goyo necesita algo más de tiempo. Anunciado en principio durante la presentación del Año 6, nuestro equipo tenía (y tiene) planes para Goyo, pero a medida que avanza el año, han cambiado otros agentes y nos hemos dado cuenta de que el cambio que teníamos pensado nos obliga a rehacer sus animaciones, y nos está llevando más tiempo del que creíamos al principio.

Sabemos que esto es algo que muchos de vosotros esperabais y que todavía está en progreso por nuestra parte, así que os pedimos un poco más de tiempo para asegurarnos de que lanzamos un rediseño con el que todos, los incondicionales pasados, presentes y futuros de Goyo, estaremos contentos.


FINKA

  • Ahora puede activar el Estímulo de adrenalina mientras está en estado DBNO.
  • Se ha eliminado el potenciador de retroceso del Estímulo de adrenalina.
  • El tiempo de enfriamiento ha aumentado de 10 a 20 segundos.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

La presencia de Finka sigue siendo más baja que lo que nos gustaría. Para contribuir más a definir la identidad del gameplay de Finka, hemos aumentado su utilidad y la hemos hecho más que una reanimadora descentralizada, y por ello hemos reajustado las funciones de su Estímulo de adrenalina.

Una reanimadora solo es eficaz cuando está en la partida, así que hemos dado a Finka un impulso a su capacidad de sobrevivir. Antes solo podía reanimar a otros del estado DBNO cuando activaba el Estímulo, pero ahora puede aplicárselo a sí misma. Esto ayudará a que Finka aguante más en las partidas y aporte un valor de salud a su equipo, ya que puede reanimar a más jugadores en el proceso. Os preguntaréis por qué aumentar el tiempo de enfriamiento… Desde el cambio de la sobreanimación a la animación actual, se ha hecho más evidente que su capacidad de reanimación es más alta y rápida: es capaz de devolver 60 HP en 30 segundos a cada atacante. Combinado con su autorreanimación, creemos que era demasiado, y teníamos que atenuarlo de alguna manera.

También habíamos oído a nuestros jugadores profesionales decir que el retroceso del Estímulo de adrenalina es más un impedimento que un beneficio, ya que altera la pauta de retrocesos que has aprendido y confunde a la memoria muscular. Así que hemos tomado la decisión de eliminar este efecto. Aunque entendemos que no será gran cosa para los jugadores que no han desarrollado esa memoria muscular, los beneficios añadidos a Finka en esta actualización compensarán lo que había hasta ahora.


VALKYRIE Y LAS CÁMARAS EN EL EXTERIOR

  • Las cámaras colocadas en el exterior perderán la conexión después de 10 segundos de actividad.
    • Este cambio también se ha aplicado a las cámaras antibalas y al Mal de ojo de Maestro.
  • Se puede acceder a las cámaras mientras están en el aire, pero la señal del vídeo no empezará hasta que estén acopladas a una superficie.
    • Este cambio también afecta a las cámaras ARGUS de Zero.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Al contrario que Finka, Valk tiene una presencia y una tasa de veto muy altas en la matriz de equilibrio. Es como la kriptonita para los jugadores nuevos que emplean mucho tiempo en planear su ataque cuando están en el exterior en ciertos mapas, pero también muchos jugadores veteranos han expresado su frustración ante la abrumadora cantidad de información que brindan sus cámaras una vez están colocadas en el exterior al principio de la partida. Para abordar este problema, hemos cambiado la forma en que funcionan las cámaras cuando se encuentran en el exterior de los edificios.

Ahora, las cámaras de Valkyrie y de otros defensores perderán la conexión poco después de que las hayan colocado fuera de los edificios. Con este cambio, no se activarán hasta que se encuentren acopladas a una superficie. Pero, una vez activadas, solo emitirán señal durante diez segundos. El objetivo de este cambio es limitar la naturaleza opresiva de las cámaras exteriores (sobre todo en el caso de Valk) en los momentos iniciales de cada ronda. Aunque se espera que las cámaras ofrezcan una gran cantidad de información a los compañeros que están dentro del edificio, esto contribuirá a limitar la utilidad excepcional que tenían antes y dará a los atacantes la ocasión de recomponerse y ponerse a la altura de las expectativas de Finka en comparación con los demás defensores (por ejemplo, dentro del edificio que hay que defender).

Somos conscientes de que este cambio en las cámaras exteriores es un gran cambio, y aunque creemos que 10 segundos es un tiempo justo, estaremos muy pendientes de cómo funciona en el Servidor de Pruebas. Estamos abiertos a realizar ajustes a tiempo para el lanzamiento de la actualización Y6S4, así que salid ahí fuera, probadlo y contadnos lo que opináis.


ECHO Y MOZZIE

  • El tiempo de los drones en el exterior de los edificios ha aumentado de 3 a 10 segundos.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Para acompañar el cambio en Valkyrie descrito anteriormente y al uso de las cámaras de los defensores en el exterior, queríamos asegurarnos de que el impacto en los drones especiales era coherente con este cambio. Si bien limitamos la monitorización de espacio exteriores mediante cámaras, ahora habrá más oportunidades de vigilar con drones fuera de los edificios con un cambio que afectará a Echo y a Mozzie.

Ahora, en lugar de estar limitado a 3 segundos fuera del edificio principal, estos drones tendrán 10 segundos para reunir toda la información que puedan. Esperamos que esto propicie un flujo más activo al inicio de la ronda en el caso de los defensores y, al mismo tiempo, que estos dos agentes tengan una mayor utilidad en esa fase temprana de la ronda. También ayudará a establecer una continuidad entre los dispositivos basados en cámaras que los defensores usan en el exterior.


MAESTRO

  • Los compañeros del equipo pueden girar la cámara Mal de ojo si Maestro no está usando la cámara.
    • Si la hackean, Dokkaebi y los atacantes también podrán rotar la cámara.

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Además de los otros cambios en las cámaras (en concreto, la rotación de las cámaras) incluidos en esta actualización, también queríamos brindar más claridad acerca de cómo afectará esto a Maestro: antes ya podía rotar su Mal de ojo, y ahora sus compañeros también podrán hacerlo siempre que él no esté usándolo. El objetivo de este cambio es que aceleren las reglas de rotación con otros dispositivos basados en cámaras como los de Echo, Zero y Valkyrie. También es importante recordar que si Maestro resulta eliminado en una ronda, seguirá pudiendo rotar su Mal de ojo, pero no podrá disparar con él.

Queremos asegurarnos de que cuando un jugador coloca una cámara de agente, hay una coherencia general en la forma en que funcionan, y eso implicaba eliminar una de las excepciones que limitaban el Mal de ojo de Maestro.


EQUILBRIO DE ARMAS Y ACCESORIOS

EMPUÑADURA EN ÁNGULO

  • La velocidad a la hora de apuntar por la mira en el caso de la Empuñadura en ángulo es ahora un 20 % inferior.
    Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Antes de entrar en detalles, queremos dejar claro que sabemos que este no va a ser un cambio muy aplaudido. A todos nos encanta la Empuñadura en ángulo, pero eso es parte del problema: es tan eficaz que se ha convertido en una accesorio esencial en prácticamente todos los casos. Sabemos que cambiar esto tendrá un efecto que se notará en todo el juego, así que os pedimos que entréis en el Servidor de Pruebas, que lo probéis y que nos contéis lo que opináis. En teoría es un gran cambio, lo sabemos, pero queremos saber de verdad cómo os sentís en la práctica. Esto es algo que podemos seguir ajustando, así que estamos totalmente abiertos a recibir vuestros comentarios, como siempre.

Con este cambio, llevará un poco más de tiempo que antes pasar del disparo desde la cadera a apuntar por la mira con las armas en uso. Aun así, creemos que el beneficio es grande, pero no tanto como equiparse con cualquier otro accesorio. Nuestra intención con este cambio es animar a que se experimente más con las armas del equipamiento, disminuyendo la tasa de elección de la Empuñadura en ángulo, que ahora mismo está en lo más alto de la lista de la tasa de elección.

Como dijimos antes, esto no es el final de lo que tenemos previsto en cuanto a ajustes de los accesorios. Estamos trabajando en las formas de cambiar la interfaz del juego para mostrar mejor y con mayor claridad los principales valores de las armas, como el tiempo para apuntar por la mira. Una vez se haya implementado, vamos a equilibrar estos valores (incluido el tiempo de apuntar por la mira) arma por arma, no solo por clases de armas, para crear una identidad única de cada una de ellas. Este cambio se llevará a cabo de diversas formas en el futuro, pero queríamos compartir con vosotros nuestros planes a largo plazo aquí para que os hagáis una idea de cómo va a seguir evolucionando todo esto.


COMODIDAD EN EL RETROCESO DE LOS MANDOS

  • Se ha reducido el retroceso lateral para las siguientes armas:
    • Jäger - 416-C
    • Ash - RC4
    • Vigil - K1A
    • Zofia - M762
    • Ace - AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil - SMG-12
    • Mozzie, Aruni - P-10 Roni
    • Alibi - Mx-4 Storm

Usuarios a los que va destinado este cambio: Jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Ten en cuenta que las simulaciones de retroceso que mostramos representan el retroceso en consola y sin accesorios.

Vamos a hacer que siga siendo fácil y sencillo. Sabemos que ciertas armas son difíciles de manejar en consolas con un mando, sobre todo con algunos de nuestros recientes cambios en los retrocesos. Concretamente, el fuerte retroceso lateral puede ser más difícil de ajustar si lo comparamos con el de un ratón. Por esta razón, queríamos volver a pensar en algunas de las armas que han recibido aumento en sus retrocesos en las últimas temporadas y darles un repaso que haga más manejable su retroceso a los usuarios de mandos.

Hemos incluido imágenes de antes y después para mostrar cómo estos cambios afectarán a estas armas, y estamos deseando conocer vuestra opinión cuando los hayáis probado.




Echa un vistazo a la última actualización de Rainbow Six en el Servidor de Pruebas y gana un amuleto exclusivo mediante el Programa Bug Hunter.

Síguenos y comparte tus comentarios en Twitter, Reddit, Facebook y en nuestros foros.

R6 Y6S4 HighCaliber WebFooter v2

Visita todos nuestros canales

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon