4/8/2021

AMA del equipo de desarrollo de Rainbow Six Siege: Y6S2

La comunidad de Siege tiene muchas preguntas sobre el estado actual del juego y su futuro, que es la razón por la que el 22 de julio reunimos a miembros del equipo de desarrollo para un AMA de Reddit. Abajo puedes encontrar un resumen de las preguntas y respuestas más importantes. Puedes leer el hilo completo de Reddit aquí.

RATÓN Y TECLADO EN CONSOLAS

¿Habéis realizado algún progreso significativo para detectar el uso de ratones y teclados y tener un periodo de tiempo razonable para vetar a los jugadores que abusan de ellos?

Nuestro trabajo sobre el uso de ratón y teclado sigue siendo un tema importante de I+D. Tenemos gente en el equipo de Rainbow Six Siege que está trabajando duro en el uso de ratón y teclado para que no se convierta en una ventaja injusta, sino en una contribución adicional que apoyamos para hacer más justa la experiencia de todos sin que tengan impacto en nuestros jugadores con discapacidad. Tenemos previsto realizar pruebas en los próximos meses para validar nuestro enfoque, y una vez apropiadamente validado, podremos avanzar.

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TRAMPAS/VETOS

¿Qué planes tenéis para corregir el problema de los cheaters?

Por desgracia, no podemos contar aquí una gran parte de lo que hacemos, ya que la seguridad es algo de enorme importancia contra las trampas y necesitamos garantizar que no damos ninguna pista a los creadores de cheats. Aunque sabemos que esto resulta frustrante, tenéis que saber que ya tenemos iniciativas en marcha y en desarrollo que no podemos compartir con vosotros de forma explícita.

Publicaremos una actualización centrada en los datos para este sistema antitrampas en agosto, pero hoy vamos a analizar algunas de nuestras acciones y planes más recientes para lidiar con los cheaters.

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¿Habéis considerado la posibilidad de vetar de forma manual a jugadores que crean bugs nuevos en el modo Igualado que se descubren y se aprovechan?

Cuando alguien encuentra un fallo, nuestra actitud es corregirlo lo más rápido posible. Por esa razón no queremos penalizar a alguien que lo ha encontrado y lo ha aprovechado en las primeras 24 horas, sobre todo si esto ayuda a identificar el problema.

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¿Hay planes concretos para añadir al modo Igualado nuevos requisitos de nivel u otras o más formas de verificación?

En el futuro, nuestro objetivo es añadir alguna restricción de acceso al modo igualado para los jugadores que no han relanzado el juego o no han jugado durante un tiempo, o a cualquier cuenta nueva que ha alcanzado el nivel de autorización que le permite acceder al modo igualado y no ha jugado suficientes partidas en el matchmaking público JcJ para validar su aptitud.

También estamos trabajando sin descanso con nuestros socios dentro de Ubisoft para encontrar la forma de reforzar la seguridad de las cuentas para garantizar que cada vez es más difícil que los hackers pongan las manos en estas cuentas.

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Si denuncio a un jugador tramposo en el juego a través de la interfaz, ¿una persona real estudia la denuncia? Si no es así, ¿cómo lo hacéis?

Tenemos un equipo dedicado para examinar estas denuncias e identificar casos que implican el uso de cheaters. Pero, teniendo en cuenta al gran número de denuncias que recibimos todos los días, tenemos que priorizar qué informes hay que revisar de inmediato.

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¿Qué planea el equipo de desarrollo para frenar el aumento de los cheaters para Siege, aparte de los vetos automáticos? ¿Cuándo estudiará el equipo la posibilidad de realizar vetos basados en hardware?

Los vetos de hardware son de hecho una sanción que usamos en toda la industria. Sin embargo, no es una panacea, ya que los suplantadores avanzados de ID de hardware pueden alterar la detección.

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En estos momentos en que parece que todos los juegos tienen un cheater, ¿no estáis de acuerdo en que los vetos manuales mejorarían las relaciones entre los integrantes de la comunidad?

Los vetos manuales no son nuestra estrategia a largo plazo, ya que no sería un método que pueda ir en escala. Pero eso no quiere decir que no realicemos vetos manuales; de hecho, son algo muy valioso para el equipo.

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AGENTES

¿Creéis que la profusión de agentes y su consecuente imprevisibilidad es un desafío de diseño que habría que abordar?

Para ayudar en esto, tuvimos que introducir las funciones Elegir y vetar y el El sexto elegido. El sistema actual anima a elegir agentes que hacen un poco de todo o que realizan funciones básicas concretas, y para nosotros es algo que nos gustaría tratar. La reelección de atacante responderá a esta cuestión.

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Tengo curiosidad por saber cómo concebís un nuevo personaje, y cuáles son los principales factores en los que os enfocáis durante la creación (¿primero la estética, los dispositivos…?)

A veces el factor jugabilidad llega primero y es en torno a lo que gira todo el desarrollo del agente. Ese fue el caso de Wamai, por ejemplo, o de Hibana, ya que queríamos dar alternativas a la hora de elegir para que los equipos cumplieran una función principal.

Por otra parte, a veces lo que sabemos sobre una UAT, o su historia, es un factor muy importante y atractivo, y es lo que dirige el proceso de crear al agente, como en el caso de Nøkk, de los Jaeger Corps.

Sin embargo, jamás llegaremos al punto de “sacrificar” la jugabilidad por los conocimientos que podamos tener.

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Sé que gente que trabaja en R6 ha dicho que en el futuro espera unos 100 agentes. Pero ¿de verdad creéis que es algo realista, dada la trayectoria actual del juego?

Esta afirmación acerca de alcanzar los 100 agentes fue un fuerte símbolo para nosotros, el equipo de desarrollo de Siege, que afirmamos y decimos a nuestra comunidad que hemos venido PARA QUEDARNOS.

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¿Cómo incorpora al proceso el equipo de equilibrio factores menos tangibles a la hora de equilibrar a los agentes?

Tenemos diferentes procesos:

  • La matriz de equilibrio nos ayuda a tener una vista general y datos sobre rendimiento de los agentes.

  • Realizamos de forma habitual talleres profesionales para reunir comentarios y opiniones.

  • También llamamos a los jugadores profesionales para presentarles distintas ideas y cambios en el equilibrio. Ellos también son una importante fuente de información.

  • Todas la semana, tenemos sesiones de juego internas para poner a prueba todos los cambios y rediseños, con jugadores de diferentes niveles.

  • Por último, por supuesto, los comentarios y las opiniones de los miembros de nuestra comunidad son otra de nuestras fuentes principales, y llegan hasta nosotros a través de nuestro equipo de la comunidad.

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¿Por qué el dispositivo de Twitch le impide tener dos drones normales como cualquier otro personaje?

¡Estamos de acuerdo! Habrá noticias (muy) pronto sobre Twitch.

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¿Hay algún plan de cambiar algo en el kit de IQ, ya sea su equipamiento, sus dispositivos, etc.?

Tenemos un plan para mejorar la forma en que IQ comparte información, así que estad atentos.

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¿Habrá algún representante del colectivo LGBTQIA+ en el juego?

Como equipo, la representación de todas las personas es algo de muchísima importancia para nosotros. Este año, de hecho, el equipo ha dado grandes pasos dirigidos a subir de verdad el nivel de autenticidad en que representamos a nuestros agentes, por ejemplo, con la colaboración de asesores nakoda para la creación de Thunderbird. Este es un enfoque que mantendremos en adelante también para garantizar que los futuros agentes LGTBI que llevemos al juego parezcan, o sean, personas reales.

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¿Qué pensáis sobre el equilibrio de Kali en este preciso momento?

Tiene una buena arma secundaria, y, a decir verdad, por ahora no pensamos darle otra arma principal. En nuestra opinión, si lo hacemos, nadie volverá a usar su rifle de francotirador, y es una pena.

De modo que tenemos que revisar cómo pulir el rifle en sí. Seguimos creyendo en los fusiles de cerrojo en Siege.

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El estilo general de Siege ha cambiado de ser un juego realista de unidades antiterroristas a tener un aire más olímpico. ¿A qué se debe esto?

No es ningún secreto que, desde el principio, nuestra obsesión ha sido la competición más que el hecho de crear un juego realista y de inmersión. Así que, cuanto más evoluciona el juego, más sentimos la necesidad de explorar áreas del gameplay que ya no son compatibles con el “realismo” y los escenarios originales.

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Cuando piensas en cómo ha evolucionado el juego desde la beta hasta ahora, ¿hay algún dispositivo que no ha seguido siendo viable a propósito?

No vemos la forma de volver a lanzar a nuestros agentes originales hoy. Esta es la razón por la que hemos establecido algunas pautas para contribuir a la creación de los agentes:

  • Definir las habilidades necesarias de un jugador para manejarse con cada agente, como la habilidad de comprensión, de comunicación, de gestión de recursos, etc.

  • Necesitamos tener algunos niveladores de equilibrio.

  • Jugar en torno al contraataque suave en lugar del contraataque duro, ya que el primero favorece una mayor jugabilidad y más habilidades.

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MAPAS

¿Hay intenciones de incorporar mapas nuevos en lugar de rediseñar los que ya existen?

Ahora que la lista de mapas de competición es más sólida, cambiaremos a un modo híbrido. Esto significa que seguiremos manteniendo y mejorando los mapas existentes con rediseños, pero que también empezaremos a crear mapas totalmente nuevos.

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¿Qué clase de mapas veremos con cambios en la actualización Y6S3?

Para la Temporada 3 del Año 6, estamos aplicando mejoras a tres mapas de competición: Club, Litoral y Banco. Los tres mapas han recibido una renovación técnica completa (imperceptible para los jugadores) y algunos cambios en el gameplay (el equilibrio, la calidad de vida, etc.). El número total de cambios en estos tres mapas es más o menos igual al número de cambios de un solo rediseño. Queríamos ser más “quirúrgicos”, pero reajustamos más mapas.

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¿Hay planes de rediseñar el mapa Universidad Barlett para hacerlo un mapa JcJ auténtico, o está destinado a ser excluido para siempre?

Volverá de alguna forma. En estamos momentos estamos probando algunas cosas, desde pequeños cambios a una renovación completa.

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¿Qué aspectos de un mapa lo convierten en un mapa “de competición”?

El primer aspecto es el equilibrio general. Cada equipo debe tener las mismas oportunidades de ganar a niveles de juego de gran habilidad. Jamás debe llegar un punto en que un equipo no pueda a hacer nada debido a la configuración o los ajustes del mapa. También es una cuestión de compensación: cuando un mapa tiene cierto aspecto que favorece a uno de los dos bandos, intentamos equilibrarlo dándole algo más que favorezca al otro bando.

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MODO IGUALADO

¿Cuándo llegará el reajuste del modo Igualado?

Todavía estamos en las fases iniciales, así que no tenemos datos que ofreceros, aunque sí os decimos que estamos planeando una actualización para este modo. Entre las cosas que tenemos previstas, uno de los cambios principales es el de dividir el rango MMR de tu clasificación. El MMR se mantendrá oculto. Tu clasificación será un valor que progresa despacio de cara a tu MMR. Esto favorecerá un mejor matchmaking desde el principio de la temporada sin el estrés de las partidas de clasificación buenas o malas. También recompensará la dedicación por encima de la mera habilidad.

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Como jugador de cola individual en el modo igualado, me gustaría saber qué planes tenéis para mejorar la experiencia.

Estamos estudiando dos posibles soluciones:

  • Colas individuales y de equipo: aunque esto resolvería muchas preocupaciones, tiene un inconveniente. Esta opción conlleva el riesgo de aumentar los tiempos de espera en la cola y disminuiría la calidad del matchmaking.

  • Una sola cola en el modo Igualado: más que usar solo el MMR, también tendría en cuenta la ventaja de jugar en un equipo frente a jugar de forma individual. Idealmente, esto ofrecería partidas más justas sin dividir a la comunidad entre las colas.

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¿Va a cambiar la brecha de 700 en el MMR? Me resulta difícil jugar con mis amigos con las restricciones actuales.

Estamos estudiando un par de soluciones distintas:

La más prometedora es permitir jugar a los usuarios con casi cualquiera (podría aplicarse alguna limitación extrema), y tener en cuenta la disparidad de habilidades entre los equipos para la actualización del MMR. El objetivo es reducir el desequilibrio que pueden crear los equipos con una gran variedad de habilidades.

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¿Habéis pensado rediseñar el sistema MMR/ELO para hacer que el modo igualado sea más dinámico en lugar de consistir simplemente ganar MMR si ganas una partida, y verlo reducido si la pierdes"?

Queremos mejorar nuestro sistema de clasificación de habilidad de forma que compute tu habilidad con mayor precisión y, lo que es más importante, que lo haga más rápido.

Esto es un poco complicado en R6S. Hemos intentado utilizar los asesinatos y, de hecho, nuestro sistema ha sido menos preciso teniendo eso en cuenta, lo que significa que el juego es estratégico y no solo consiste solo en ver quién tiene mejor puntería.

Además, debemos tener cuidado con esas estadísticas, ya podrían ser datos extraídos y procesados, y la gente intentaría adaptar su estilo de juego a disminuir o aumentar las estadísticas en lugar de pensar en ganar la partida.

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¿Llegará pronto la reelección de atacante?

Está previsto que la reelección de atacante esté en el servidor de pruebas en la actualización Y6S4 (pero no se implementará de inmediato).

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¿Tenéis previsto hacer algo con el número creciente de smurfs en la clasificación del modo Igualado?

Ya nos hemos comprometido a ello, y en estos momentos estamos trabajando en este asunto dentro de nuestro equipo y con nuestros socios para comprender con precisión el ecosistema de los smurfs a través de la recopilación de datos y su análisis. En estos momentos, lo que estamos haciendo es:

  • Estudiar la modificación de las normas de las cuentas para establecer controles más severos en las cuentas.

  • Además, en lo que se refiere al juego, consideraremos diversas posibilidades, incluyendo la identificación de la cuenta principal (en términos de rendimiento) para ajustar de forma automática ciertos valores, de forma que las cuentas alternativas reúnan esta relación clasificación/rendimiento.

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¿Hay planes de corregir el sistema de reseteo del MMR para rediseñarlo?

Como mencionamos en nuestro último artículo de Principales problemas e intereses de la comunidad en estos momentos estamos trabajando en una actualización importante del sistema de reseteo del MMR. El objetivo de esta nueva versión es ofrecer cambios que restrinjan el periodo de tiempo para los reseteos y abordar el reseteo que el recibe el jugador cuando gana contra un cheater.

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SERVIDORES

¿Tendrá el Norte de África sus propios servidores?

En este momento no tenemos planes a corto plazo para abrir servidores en el Norte de África, pero, como hemos dicho anteriormente, estamos abiertos a explorar las opciones en el futuro.

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¿Podéis añadir la opción de elegir tu servidor en consolas?

Queremos ir en esa dirección, pero por desgracia, no lo tenemos todavía en nuestro programa.

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¿Cuál es la razón exacta por la que habéis decidido no usar los servidores de juego de AWS y Gamelift?

Hemos añadido a la lista a Gamelift. La idea es tener una triple estructura e impulsar la mejora de la calidad del servicio general del servidor:

Mejorar nuestra resiliencia, ofreciendo un respaldo del servicio es caso de haya una interrupción de nuestros demás proveedores.

Nuestro pan a medio plazo es poner a Gamelift en la lista de servidores de Siege con más frecuencia para mejorar la conectividad.

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MODOS DE JUEGO Y DISEÑO

¿Por qué no tiene Siege un formato de torneo por categorías, parecido a los de Rocket League o Fortnite?

Estamos trabajando en una lista de competición que se activará solo durante los fines de semana. La llamamos “R6 Cup” (“Copa R6”) como nombre en clave. Solo serán enfrentamientos de 5 contra 5 de equipos ya establecidos. La R6 Cup ha tenido que retrasarse porque es contraproducente implementarla en el antiguo entorno online, y hay que rehacerla cuando haya concluido la transición.

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¿Se os ha ocurrido en algún momento la idea de poner un rango de armas?

Me alegra decir que en la actualidad estamos trabajando en algún prototipo donde lo principal será aprender y practicar el control del retroceso de las armas, y también visualizar el efecto de diferentes accesorios de armas.

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¿Tenéis pensado eliminar el Fuego amigo devuelto del modo Casual? Se supone que ese modo de juego es para relajarse y divertirse.

No tenemos planes de eliminar el FAD del modo Casual. El problema no es la relajación, sino el comportamiento tóxico de los jugadores.

Sin embargo, tienes razón al decir que este juego es para sudar, y entendemos que a veces queréis disfrutar de Siege sin la necesidad de soportar toda la presión de una partida de 5 contra 5 en modo Bombas.

Por eso estamos trabajando en un prototipo de modo TDM que llamamos “Calentamiento”. El objetivo principal es tener algo relajado, que puedas decidir entrar y salir de donde puedes practicar tu puntería y probar diferentes armas.

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¿Habrá algún rediseño o actualización más del modo Caza del terrorista?

Con toda sinceridad, hemos querido eliminar el modo Caza del terrorista del juego por un tiempo. Tiene muchos defectos, cuesta mucho mantenerlo y en realidad no ya no encaja con la dirección que estamos tomando en Siege.

Sin embargo, hay gente a la que todavía le interesa y para la que tiene algún propósito. Así que nos dijimos a nosotros mismos que antes de tocar el modo Caza del terrorista, teníamos que ofrecer algunas funciones que respondan a las necesidades que mencionaba arriba.

Primero tenemos que lanzar un modo de juego de calentamiento. Y también debemos tener una forma de jugar con bots en un entorno seguro para la gente que quiere aprender o jugar en cooperativo con un amigo sin jugar contra otras personas.

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¿Cuál es la idea que se tiene en cuenta para decidir los cuatro nidos de bombas de un mapa?

Ahora, las áreas de los nidos de bombas se deciden por adelantado, y los creamos en torno a estas áreas una vez que tenemos la estructura. Nos hemos dado cuenta de que es más rápido converger hacia algo sólido de esta forma. Pero hay un inconveniente: tiende a hacer todos los nidos de bombas muy parecidos, así que debemos tener esto en cuenta.

Cuando nos decidimos por la ubicación general de los cuatro nidos de bombas, intentamos cubrir la mayor parte de la huella de la estructura de manera que cada parte del mapa se usará en un momento dado.

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¿Tenéis previsto hacer un modo tutorial mejor para los principiantes?

Estamos trabajando mucho en una nueva experiencia para los recién llegados que los guíe por los aspectos básicos de Siege, como la destrucción, la verticalidad y la información. También queremos que haya una preparación más “tipo Siege” para los jugadores donde se les presente la esencia del ataque y la defensa, y cómo los agentes juegan un importante papel en esta experiencia.

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¿Va a haber una lista Arcade permanente?

El equipo estuvo hablando sobre esto un tiempo, pero no hemos tenido suficiente variedad de modos para mantener una lista permanente que los jugadores usaran de forma activa. Nuestra intención es lanzar con mayor regularidad modos Arcade como Golden Gun y Headshot, hasta que tengamos un banco de modos lo bastante grande y podamos mantener la calidad del matchmaking, a la par con el resto del juego.

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¿Vais a rotar los modos Arcade con más frecuencia?

Estamos estudiando la forma de aumentar la frecuencia de los modos Arcade y mantener al mismo tiempo la diversidad suficiente para que no se convierta en algo redundante para los jugadores.

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Cuando llevasteis por primera vez la Jugabilidad tras morir al servidor de pruebas, muchos usuarios pidieron que se cancelara por completo. No obstante, Seb Francois (diseñador de Experiencia del usuario), puso un tweet diciendo “la Jugabilidad tras morir no es para nada una cuestión de ‘lo tomas o lo dejas’”. ¿Es esto correcto?

Los comentarios y opiniones de la comunidad sobre la Jugabilidad tras morir fueron muy útiles después de su aparición en el servidor de pruebas. No parecía equilibrada, así que seguimos experimentando con ella. Es una función que pensamos lanzar algún día, pero SOLO cuando de verdad encaje en la experiencia de Siege.

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¿Podremos tener la función de guardar el progreso entre plataformas

Llegará en 2022 :) Podréis transferir todos vuestros elementos estéticos a PC una vez se lance la función.

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¿Vais a habilitar el juego cruzado entre PC y consolas, con opción para desactivarlo?

Creemos en el desarrollo y el lanzamiento de funciones de un modo iterativo, y así es como estamos procediendo con el juego cruzado. Hasta ahora, las familias de consolas (por ejemplo, PS4 y PS5) pueden jugar juntas. Los jugadores de Stadia, Amazon Luna y PC también puede jugar juntos. Lo siguiente que vendrá es el juego cruzado entre todas las consolas.

El juego cruzado entre PC y consolas es algo más complicado ,y queremos asegurarnos de que podemos ofrecer una buena experiencia antes de activarlo. No se trata de una restricción técnica, sino más bien de asegurarnos de que tenemos un control mayor sobre los cheaters, los comportamientos tóxicos y los tipos de mandos.

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BATTLE PASS

¿Va a haber algún cambio en el Battle Pass? ¿Volveremos a ver el Year Pass?

Estamos valorando la posibilidad de volver a introducir a corto plazo los beneficios que tenían antes los propietarios del Year Pass, incluyendo los multiplicadores de los Battle Points conseguidos del Battle Pass premium.

Además, todavía no estamos satisfechos con nuestra solución general para el Battle Pass. Estamos trabajando duro en un nuevo tipo de Battle Pass que no pueda encontrarse en ningún otro sitio. También estamos estudiando ajustar cambios y hacerlos más interesantes para las próximas temporadas.

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CONTENIDOS EN EL JUEGO

¿Vamos a ver algo parecido a una rotación de elementos en la tienda, donde skins de temporadas anteriores vuelven a la tienda que cambia todas las semanas?

Últimamente hemos vuelto a incluir skins de eventos o temporadas anteriores. Queremos dar a los nuevos miembros de la comunidad la oportunidad de hacerse con algunos de estos favoritos de los seguidores del juego, y a la vez reconocer que para algunos jugadores es una forma de mostrar el tiempo que llevan involucrados en el juego.

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¿Tenéis pensado renovar o aplicar cambios al sistema de elementos cosméticos o de los paquetes Alfa?

Queremos mejorar el sistema de paquetes Alfa en el Año 7 eliminando algunos de los contenidos menos valiosos, como los elementos estéticos no cumunes, y añadir más épicos y legendarios, que serán más interesantes para los jugadores.

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¿Por qué vuelven los elementos Outbreak pero no el evento en sí? ¿Y por qué hay ciertos elementos de vuelta sin ser muy populares?

En cuanto a los skins de Outbreak, queríamos hacer un guiño al próximo juego Extraction, pero por desgracia, no podemos volver a ofrecer el evento por razones técnicas, aunque tenemos guardado algún as en la manga relacionado con Extraction.

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¿Podemos esperar proyectos como la colaboración de Ikumi Nakamura y los bundles de creadores de contenidos de Prime Gaming para el Año 7?

Estamos tan contentos con esta colaboración que estamos recurriendo a otros. Pero esta es la típica cosa de la que no podemos hablar hasta que se firme y se anuncie, así que permaneced atentos.

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Nos habíais dicho que habría elementos de élite personalizables a principios del Año 6. Estamos más o menos a mitad de la Temporada 2, ¿hay alguna novedad sobre su lanzamiento?

Tenemos la intención de lanzar la primera oleada de estos elementos la próxima temporada, y podréis combinar y emparejar elementos de élite personalizables con otros tipos de personalización.

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¿Por qué han sido tan sosos los contenidos de Siege tanto tiempo? Sé que la gente está, o ha estado, trabajando desde casa, pero ahora, con la vacuna contra la COVID, ¿no podríamos tener más contenidos?

Creo que es una cuestión de perspectiva, ya que no creemos que todo el contenido haya sido soso.

Aun así, es cierto que el teletrabajo ha tenido su impacto, y hemos tenido que retrasar y posponer algunas cosas, pero volviendo la vista atrás, hemos conseguido ofrecer un montón de contenidos, más de lo que éramos capaces de ofrecer antes. Sin embargo, recibimos este comentario a menudo, así que está claro que es una cuestión de perspectiva sobre la que tenemos que hablar.

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¿Por qué se tarda tanto en añadir cosas nuevas?

Crear y codificar una función NUEVA como la R6 Cup en el antiguo sistema online es muy contraproducente. Esto es por lo que no tuvimos más remedio que retrasarla y esperar a que este reto tecnológico estuviera totalmente completado, cosa que va a llevar algo más de tiempo porque es algo complejo y profundo. Esta es una de las razones de que a veces las nuevas funciones se pospongan por más de un año.

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¿Hay alguna posibilidad de que tengamos armas nuevas en el futuro, en lugar de tener las anteriores recicladas?

Es cierto que llevamos tiempo sin añadir nuevas armas, pero es que ya tenemos una larga lista de armas: tenemos más de 100 (23 fusiles de asalto, 20 subfusiles y 18 escopetas, sin ir más lejos). La variedad de armas está en el núcleo de nuestro trabajo. Nos centramos en el equilibrio de las armas que ya tenemos (sus miras, sus retrocesos, sus cargadores, sus accesorios, etc.).

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¿Va a seguir habiendo duplicados en los paquetes de esports?

Comprendemos la frustración que generan los duplicados, así que haremos algunos cambios interesantes más adelante este mismo año. ¡Permaneced alerta!

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¿Por qué habéis cambiado las pantallas del marcador y del arsenal de armas?

En cuanto al marcador, hemos tenido en cuenta los comentarios de la comunidad, y vamos a aplicar algunas mejoras en la actualización Y6S3. Los colores seguirán siendo los mismos, pero queremos ser más claros y menos apabullantes.

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BUGS Y PROBLEMAS TÉCNICOS

Respecto a R6Fix, ¿hasta qué punto es una herramienta tan valiosa para vosotros como equipo? ¿Creéis que la comunidad la usa lo suficiente en la actualidad?

R6Fix sigue siendo una gran herramienta para que nuestro equipo de desarrollo capte problemas. Con ella obtenemos informes de errores detallados y críticos que nos ayudan a corregir fallos con rapidez. Estamos trabajando en un plan para implementar algunas iniciativas y mejoras en la calidad de vida en R6Fix en el futuro.

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EL FUTURO DE SIEGE

¿Qué viabilidad tiene crear un Rainbow Six Siege 2 en un nuevo motor?

La elección de un motor no es en absoluto un factor limitante para nosotros. En estos momentos, no se nos ocurre ningún problema o bug del juego que se deba a usar el motor Anvil. De hecho, usar Anvil nos permite compartir mejoras con otros proyectos basados en el mismo motor.

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¿Es complicado añadir cosas nuevas sin cargarse algo?

En el primer lanzamiento, nos dimos cuenta de que añadir nuevos dispositivos era algo delicado, debido a partes del código que compartimos, y cada vez que añadíamos uno, nos arriesgábamos a fastidiar los que ya teníamos. La progresión no iba bien: cuantos más dispositivos incorporábamos, más complicado era.

Así que hemos creado una estructura de dispositivos Versión 2, para aislar dispositivos asegurándonos de que los nuevos no ponían en riesgo los que ya existían. Hoy me alegra informar de que más del 90 % de nuestros dispositivos han migrado a nuestro nueva estructura y, por supuesto, todos los nuevos también.

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¿Seguirá soportado R6 Siege después del lanzamiento de R6 Extraction?

Por supuesto, Siege seguirá soportado después del lanzamiento de Extraction. Estos juegos están desarrollados por dos equipos distintos, así que seguiréis viendo todo el soporte para Siege que esperabais de nuestros equipos.

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COMPORTAMIENTO TÓXICO

¿Hay alguna novedad sobre el programa de implementación del sistema de reputación?

En estos momentos, el sistema de reputación está lanzando y funcionando en segundo plano, y tenemos previstas otras implementaciones “en la sombra” a lo largo del año. Queremos que os resulte tan valioso como sea posible cuando lo lancemos.

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¿Por qué ocultáis el nivel y la clasificación del equipo rival?

Cuando los jugadores ven estos datos, hacen conjeturas sobre sus compañeros de equipo o de sus rivales.

Queremos que los jugadores lo den todo en un entorno que es tan justo como amistoso en la medida de lo posible, y creemos que eliminar esta información es un paso en la dirección correcta.

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SONIDO

¿Qué planes tenéis para el desarrollo del sonido en el juego?

Hemos formado un “equipo de ataque” para que identifique y corrija estos errores. Ahora mismo están añadiendo el código que nos permite identificar mejor cuándo y dónde se dan esos fallos y nos ayuda a corregirlos. Toda refactorización debe respetar los presupuestos de rendimiento, ya que seguimos soportando las especificaciones mínimas, que son de la fecha del lanzamiento del juego (2015).

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MISCELÁNEA

¿Cómo ha afectado la COVID en el desarrollo de Siege?

Estamos orgullosos de la forma en que todos hemos aunado esfuerzos y del increíble trabajo que cada miembro del equipo que se ha adaptado a trabajar de forma remota y lidiar con todas las limitaciones conlleva el teletrabajo. Dar semejante paso supone toneladas de confianza, y eso es algo que ha se ha notado mucho.

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¿Contempláis la posibilidad de hacer más AMA en el futuro, de forma habitual incluso? Por ejemplo, al principio o el final de una temporada o de un año?

Por supuesto, queremos realizar más AMA en el futuro. Aunque no tenemos fecha ahora mismo, tenéis que saber que… ¡VOLVEREMOS!


Agradecemos enormemente el apoyo y el interés que habéis mostrado en este AMA. Gracias a todos por compartir vuestras preguntas con nosotros. Permaneced atentos porque habrá más AMA.

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