13/11/2019

Diario del desarrollador: Sistema de penetración de las balas

En la Temporada 4 del Año 4 cambiaremos el sistema de penetración de las balas en los personajes de Rainbow Six Siege. El objetivo de este nuevo sistema es que los disparos sean más letales, y que el jugador se oriente mejor acerca de la trayectoria que llevará una bala después de disparar.

El objetivo del nuevo sistema de penetración de las balas es reducir la sensación de imprecisión al registrar los disparos, y hacer que los jugadores se confundan menos y sepan dónde van a impactar las balas. Las nuevas reglas de penetración de las balas afectarán a según qué tipo de arma se utilice, y determinarán cómo la bala se desplazará tras el disparo.

Reglas de penetración de las balas

Sin penetración

Una bala impactará en una parte del cuerpo y no la atravesará para herir otras partes. Este era el caso de la mayoría de las armas en Rainbow Six Siege hasta ahora.

Penetración simple

Un disparo en una parte del cuerpo puede herir otra parte del cuerpo del mismo agente que se encuentre detrás del primer punto alcanzado.

Por ejemplo, si disparas a un enemigo que se cubre la cara con la mano porque le han cegado y le das en la mano, la bala la atraviesa e impacta en la cabeza. El daño real causado se calculará teniendo en cuenta el impacto en la parte del cuerpo que tenga la modificación más alta (ver la sección “Modificación de daño”). En este caso, el daño causado por la bala será el mismo que si se tratase de un disparo a la cabeza.

Ten en cuenta que en la penetración simple, una bala jamás impactará una tercera parte del cuerpo del personaje, y tampoco atravesará a una persona para seguir causando daño a otro agente.

Como nota adicional, si una bala atraviesa dos de estas partes: pecho, cuello o cabeza, solo se tendrá en cuenta la primera parte alcanzada a la hora de calcular el daño. Esto evitará que disparar a la parte baja de la espalda de un agente dé el mismo resultado que un disparo a la cabeza.

Penetración total

Si hay alguien detrás del primer personaje herido, la bala causará daños al primer personaje, le atravesará y penetrará en el cuerpo del segundo, o bien en una superficie que también se encuentre detrás de él. La segunda persona solo recibirá el 70% del daño inicial.

Por cada cuerpo en el que una bala realice una penetración total, el daño y la trayectoria de la bala seguirán las mismas reglas de la penetración simple descritas arriba.

Modificación del daño

Con el sistema de penetración simple mencionado anteriormente, la parte del cuerpo que tenga el modificador más alto será la que se tenga en cuenta para calcular el daño, en el caso de que varias partes del cuerpo hayan resultado impactadas.

Manos/brazos: 0,75 (1 y 2 de blindaje) y 0,65 (3 de blindaje)

Ingle/parte baja del torso/parte superior del torso: 1,0

Piernas: 0,75 (1 y 2 de blindaje) y 0,65 (3 de blindaje)

Cuello y cabeza: 50,0

Nivel de blindaje

Dado que el blindaje del agente también afecta al daño recibido, abajo ofrecemos una descripción de los tres niveles de blindaje y la cantidad del daño inicial que un miembro recibirá en realidad.

1 de blindaje: 1,0 (daño total)

2 de blindaje: 0,9 (10% menor)

3 de blindaje: 0,8 (20% menor)

El nuevo sistema de penetración de balas estará en el servidor de pruebas Y4S4. Agradeceremos cualquier comentario que nos enviéis sobre este nuevo sistema. ¡Estamos deseando saber qué opináis!

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