16/8/2021

NOTAS SOBRE EL DISEÑO DE LA PRETEMPORADA Y6S3

En esta entrega de las Notas sobre el diseño profundizamos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio del juego que llegarán con Crystal Guard, y explicamos las razones que nos han llevado a realizarlos.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS PRESENCIA

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Ten en cuenta que usamos la presencia para medir la popularidad de los agentes. Teníamos que introducir este concepto para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.
Definición de presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de victorias: el Delta de victorias se obtiene sumando los deltas de victorias de un agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


REDISEÑOS EN EL SISTEMA

CANTIDAD DE MUNICIÓN Y CARGADORES

  • Se ha ajustado la cantidad de munición de las armas principales y secundarias para establecer una capacidad de cargador coherente en cada tipo de arma.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

En las dos últimas temporadas hemos pasado bastante tiempo buscando la forma de rediseñar el sistema de munición. Queríamos establecer un rango de munición coherente entre armas del mismo tipo, así como mejorar la experiencia y aumentar la munición de armas “multiuso”, como rifles DMR y escopetas. A continuación, detallamos el rango completo de munición actualizado para cada tipo de arma (exceptuando las escopetas secundarias, en las que no habrá cambios) y explicamos los cambios que ha habido en cada una:

Además de los cambios mencionados más arriba, cada arma tendrá una bala extra, algo similar a lo que ya hicimos con las armas de cerrojo. En este caso, sin embargo, la bala extra se incluirá en el primer cargador.


DISMINUCIÓN DEL DAÑO EN ARMAS Y SILENCIADORES

  • Se ha ajustado la reducción del daño para cada tipo de arma principal (excepto para escopetas con proyectiles de dispersión) para que tengan curvas coherentes y lineales.
  • Se ha unificado la reducción del daño en los silenciadores (un 15 %) en todas las armas principales (excepto para escopetas con proyectiles de dispersión).

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Del mismo modo que hemos optimizado habilidades pasivas “ocultas” en anteriores actualizaciones, queríamos rediseñar la forma en que funcionan las reducciones de daño. En un juego tan complejo, las armas siempre han tenido distintas curvas de reducción de daño, algo que se produce por la distancia y la interacción entre el arma y ciertos accesorios (y más concretamente, los silenciadores). Todo esto hacía que resultara complicado elegir un arma nueva (incluso si era del mismo tipo que la que usabas antes) y saber con exactitud cómo iba a reaccionar a los enfrentamientos a larga distancia… si no la probabas primero, claro.

Con la actualización Y6S3 queremos que la reducción de daño no resulte tan intricada, dándole a cada tipo de arma principal (exceptuando las escopetas con proyectiles de dispersión) su propia curva de daño lineal, coherente entre todas las armas del mismo tipo. No veréis cambios en las curvas de reducción de daño en las pistolas, los subfusiles secundarios y las escopetas normales, pero sí en las armas mencionadas a continuación (y en el OTs-03 de Glaz). El primer valor de distancia indica el punto en que el daño empieza a reducirse. El daño se reducirá de forma lineal hasta que alcance el daño mínimo, que se mantendrá a partir de la distancia indicada en el segundo valor:

Tipo de arma / Munición
Rango mínimo de munición
Rango máximo de munición
Motivo del cambio
Fusil de asalto
175
200
Al reducir la munición total de los fusiles de asalto pretendemos que los jugadores sientan que sus disparos son más intencionales. Seguirán teniendo munición suficiente para enfrentarse a cualquier enemigo, pero tendrán que tener más cuidado para no desperdiciar balas.
Ametralladora ligera
240
300
Las ametralladoras ligeras no han sufrido muchos cambios en cuanto a la munición, pues creemos que es la adecuada.
Subfusil (arma principal)
170
200
Igual que en los fusiles de asalto, en los subfusiles se ha reducido la cantidad total de munición para animar a los jugadores a disparar de forma más cuidadosa y no desperdiciar balas.
Rifle DMR
100
140
Los rifles DMR pueden resultar complicados de utilizar al tener una cantidad de munición muy limitada. Hemos aumentado la munición total para que los disparos fallidos no penalicen tanto, y para animar a jugar de forma más agresiva.
Escopeta (arma principal)
49
60
Modificar un nido de bombas durante la fase de preparación puede suponer un importante gasto de munición; por eso, hemos aumentado la cantidad máxima, para garantizar que aún te queden cartuchos cuando te enfrentes al otro equipo.
Pistola
70
115
En general, las pistolas tienen ahora más balas para reducir las posibilidades de que te veas en una situación en la que no te quede nada de munición.
Subfusil (arma secundaria)
112
140
Antes de la actualización Y6S3, había una gran diferencia en la cantidad de munición de cada subfusil secundario; algunos tenían mucha, y otros muy poca. Con este rediseño hemos ajustado el rango, dejándolo en un punto intermedio para normalizar la experiencia al usar subfusiles secundarios.
Escopeta de proyectil único (slug)
60
120
La munición de las escopetas de proyectil único (lo que se conoce como Slug, o bala Brenneke), no se normalizará tanto como en otros tipos de armas, ya que hay grandes diferencias en su capacidad de disparo. La munición de la ACS12, totalmente automática, aumentará, y también lo hará ligeramente la de la TCSG12, semiautomática; la capacidad de la escopeta de doble cañón BOSG.12.2., por su parte, permanecerá sin cambios.
Revólver
45
60
Al igual que hemos hecho con las pistolas normales, hemos aumentado la capacidad de munición de los revólveres para asegurarnos de que los jugadores tengan suficientes balas, y para animarles a aprovechar con más asiduidad su potencial destructivo.

En cuanto a los silenciadores, hemos hecho que su reducción de daño sea coherente en todas las armas. Como muchas personas nos habéis indicado, la pantalla de equipamiento afirmaba que los silenciadores tenían el mismo efecto en todas las armas, a pesar de que había ligeras variaciones en la reducción de daño en función del arma. Con la actualización Y6S3, la reducción será de un 15 %, un valor que se mantendrá uniforme en todas las armas con un silenciador puesto, y que se reflejará correctamente en la pantalla de equipamiento.


DETECCIÓN DE FOGONAZOS

  • Las cargas Candela de Ying, el Escudo táctico G52 de Blitz y la granada aturdidora tienen ahora un nuevo sistema de detección de fogonazos que calcula la duración de estos. Tiene en cuenta el entorno y el ángulo de la explosión, así como la distancia al jugador y su orientación.
  • Si un agente resulta afectado, siempre estará cegado al 100 %, pero la duración del efecto variará en cada ocasión, aumentando la precisión del fogonazo.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Una de las cosas más frustrantes a la hora de lidiar con los fogonazos ha sido siempre la coherencia: no tiene ninguna gracia usar un dispositivo sin saber cómo va a afectar a tu enemigo. Para evitar esto, hemos rediseñado por completo la forma en que los fogonazos interactúan con los agentes y el entorno en que se producen, para evitar que los jugadores tengan que intentar adivinar lo que pasará.

El nuevo sistema de detección de fogonazos utiliza cuatro parámetros para determinar la intensidad del fogonazo que afectará a un jugador. Cuando un agente lanza un dispositivo cegador, el juego calcula la distancia entre el oponente y la explosión, la orientación de dicho oponente, el entorno que lo rodea y el ángulo de la explosión. Este cálculo se realiza con cada jugador que quede dentro del radio del fogonazo, lo que garantiza que la forma en que cada jugador lo sufrirá es coherente con su situación, así como de una partida a otra.

Con este cambio esperamos que los jugadores puedan fiarse más de la consistencia de los fogonazos, ya que sabrán cómo tienen que reaccionar en cada situación. Esperamos que esta fiabilidad también aumente su efectividad en combate, convirtiendo este efecto en un recurso más valioso.


LA SALUD SUSTITUYE AL BLINDAJE

  • El blindaje de los agentes se ha convertido en puntos de salud (HP):
    • Los agentes de blindaje 3 tendrán 125 HP.
    • Los agentes de blindaje 2 tendrán 110 HP.
    • Los agentes de blindaje 1 tendrán 100 HP.
  • Las planchas de blindaje de Rook potenciarán de forma permanente los puntos de salud durante toda una ronda:
    • Al coger planchas de blindaje, un agente tendrá 20 puntos de salud máximos más hasta el final de la ronda.
    • Las curaciones restaurarán su salud hasta este nuevo valor máximo mientras dure la ronda.
  • Los puntos de salud ahora se representan con una barra en la interfaz, no con un círculo.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Puede que muchas personas ya hayáis probado esta característica en el servidor de pruebas de Y6S2. Nos complace anunciar que en esta temporada llevaremos el cambio a los servidores de la versión activa de Siege. Nuestro objetivo era optimizar ciertas habilidades pasivas “ocultas” que resultan complicadas de entender a primera vista en una partida (sin necesidad de analizarlas minuciosamente y estudiar un montón de variables).

Para mejorar esto y establecer rangos de salud claros para todos los agentes, a cada clase de blindaje se le ha asignado un total de puntos de salud diferente. Esto debería permitir a los usuarios juzgar con exactitud el impacto que tendrá una jugada ofensiva para poder coordinarse, sin que la complejidad de los valores de blindaje se interponga. También hemos actualizado la forma en que la salud se representa en la interfaz; así, la información queda más clara con echar un simple vistazo (y con “información” nos referimos a la cantidad de puntos de salud de cada tipo de blindaje, y a los efectos inmediatos del daño, las curaciones y las reanimaciones sobre estos valores). Esto también significa que todo el mundo, desde los jugadores hasta los casters, verá los puntos de salud representados con un estilo unificado.

También es importante destacar que esto solo es el primer paso en un futuro abandono de las clasificaciones rígidas de blindaje y velocidad. Pueden coartar de forma artificial a la hora de crear nuevos agentes, por lo que en el futuro nos gustaría rediseñar los valores de velocidad de forma similar a como lo hemos hecho con los puntos de salud, abriendo la puerta a más opciones para equilibrar a los agentes. Por el momento no podemos decir cuándo lo haremos, pero estamos investigando esta cuestión, y volveremos a trabajar con jugadores profesionales, a realizar comprobaciones en el servidor de pruebas, y a consultar vuestros comentarios para que cualquier posible rediseño esté a la altura de vuestras expectativas.


SACUDIDA DE LA PANTALLA

  • Las sacudidas de pantalla provocadas por explosiones se han reducido en general, y se han eliminado en el caso de ciertos dispositivos.
  • Se han eliminado por completo las sacudidas de pantalla en explosiones provocadas por:
    • minas GRZMOT de Ela,
    • granadas aturdidoras del KS79 Lifeline de Zofia,
    • ráfagas sónicas del Yokai de Echo,
    • y dispositivos de rechazo del lanzador Mazazo Aéreo de Nomad.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Las sacudidas de pantalla nos permiten dejar clara la potencia de una explosión, pero algunos jugadores nos han dicho que resultan abrumadoras, desagradables y excesivamente intensas cuando el efecto procede de varias fuentes simultáneas. Para evitarlo, hemos reducido la intensidad de las sacudidas de pantalla provocadas por explosiones, y las hemos eliminado por completo en el caso de algunos dispositivos.

Dado que este cambio afecta a bastantes agentes y dispositivos, queríamos ahondar un poco más en los motivos del mismo. En primer lugar, analizamos las ráfagas aturdidoras del Yokai de Echo y descubrimos que su efecto resultaba frustrante e irritante, y que provocaba malestar físico al combinarlo con las sacudidas de pantalla. El objetivo debería ser desorientar a los jugadores afectados dentro del juego, no crearles malestar fuera de él. Por supuesto, el resto de sus efectos desorientadores permanecerán sin cambios, para garantizar que el dispositivo funcione como se espera de él. En cuanto al lanzador Mazazo Aéreo de Nomad, queríamos que la intensidad de la sacudida de pantalla resultara consistente con la letalidad de la explosión, por lo que hemos eliminado por completo las sacudidas en las explosiones que no produzcan daño. El “mazazo” aún irá acompañado de una sacudida de pantalla, como cabe esperar, pero la explosión no letal del dispositivo no sumará una segunda sacudida.

Nuestra intención con este cambio es crear un entorno competitivo en el que las sacudidas de pantalla se produzcan en los momentos esperados, pero sin resultar excesivas. No hacemos este cambio para debilitar la característica, sino para aumentar la comodidad de los jugadores. Cabe destacar, además, que estamos buscando formas de adaptarnos mejor a jugadores que se mareen con más facilidad. Aún no sabemos cuándo lo haremos, pero os informaremos sobre ello en cuanto podamos.


EQUILIBRIO SOBRE LOS AGENTES

UNA ACLARACIÓN SOBRE OSA

Sabemos que tenéis muchas ganas de jugar con Osa en el servidor de pruebas: ¡nosotros también! Pero queremos avisaros de que, aunque el servidor de pruebas se lanzará mañana, como se comentó en la presentación, Osa no debutará en él hasta un día más tarde. El equipo quiere estar seguro de que todo va a la perfección. Como ella bien sabe, gracias a su trabajo a la cabeza del departamento de I+D de Nighthaven… a veces es necesario un poco más de tiempo para asegurarte de que lo que ofreces es inmejorable desde el principio.

Osa estará disponible para jugar en el servidor de pruebas a partir del miércoles 18 de agosto. Entre tanto, podéis consultar los cambios en los agentes y las mejoras en los mapas que indicamos más adelante, y que sí llegarán mañana. Os agradecemos vuestra paciencia mientras preparamos a Osa para su estreno. ¡Tenemos muchas ganas de conocer vuestra opinión sobre ella!


FINKA

  • Se han sustituido sus cargas demoledoras pesadas por granadas de fragmentación.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

A las puertas de la actualización Y6S3, el delta de victorias de Finka es el mayor de todos los atacantes, pero su presencia sigue siendo una de las más bajas. Su equipamiento es eficaz, pero jugar con ella requiere a menudo una gran coordinación con su equipo.

Al sustituir las cargas demoledoras pesadas por granadas de fragmentación, queremos hacer con ella algo parecido a lo que hicimos con Iana. Ya que Iana es una agente de recogida de información equipada con granadas frag y la GONNE-6, queríamos tener lo mismo en alguien con el rol de apoyo/curación… y Finka era la opción ideal. Esperamos que este cambio en su equipamiento amplíe sus opciones de improvisar estrategias.


FUZE

  • Cargas de racimo:
    • Pueden colocarse en superficies reforzadas y en el Espejo negro de Mira.
    • Tardan más (3 s) en atravesar los refuerzos.
    • Se ha reducido el rebote tras la activación.
    • El extensor ahora es vulnerable al daño.
    • Se ha añadido una luz al dispositivo para indicar la fase de activación.
    • Se ha añadido un efecto visual cuando la carga de racimo se activa en paredes débiles y superficies reforzadas.
    • Se ha añadido un efecto de sonido cuando la carga de racimo se activa en superficies reforzadas.
  • Se ha incrementado el retroceso del AK-12.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

A pesar de lo interesante que resulta su dispositivo especial, Fuze ha tenido problemas para aumentar su presencia. Sabemos que en parte se deben a ese dispositivo, y más concretamente, a lo difícil que resulta entender los efectos concretos que tendrá al otro lado de la superficie en la que se coloca. Para evitarlo, hemos rediseñado sus cargas de racimo, intentando que sus efectos resulten más claros: hemos reducido el rebote tras activarlas y hemos añadido una luz que muestra en qué fase de activación se encuentran. Y, lo que es mejor: ahora pueden usarse en superficies reforzadas.

Al no estar ya restringidas a paredes débiles, las cargas de racimo de Fuze resultarán útiles en muchos más escenarios. Esperamos que eso convierta a Fuze en una buena opción para contrarrestar estrategias que dependan de dispositivos blindados, dada su mayor efectividad contra estas características. Además, la naturaleza más versátil de las cargas, ahora que pueden colocarse en superficies reforzadas, debería hacer que resulte más divertido jugar con Fuze, al ampliar sus opciones en la improvisación de tácticas.

Para aquellos que busquen hacer frente a Fuze, el rediseño también abre nuevas opciones:

  • Ahora que pueden desplegarse sobre superficies reforzadas, las cargas pueden destruirse con electricidad.
  • Las cargas no se activarán si están dentro del rango de efecto del inhibidor de señal de Mute; sin embargo, el inhibidor no tendrá ningún efecto si se coloca cuando las cargas ya se han activado.
  • Los efectos visuales mejorados permitirán a los jugadores saber con antelación dónde se ha colocado una carga.
  • Los jugadores no podrán disparar al dispositivo hasta que haya atravesado la superficie, pero su tubo de extensión puede destruirse con cualquier tipo de daño. Nota: por rápido que actúes, el dispositivo siempre lanzará al menos una granada pequeña.
  • Ahora la carga tardará más en atravesar las planchas de blindaje de Castle y el Espejo negro de Mira, por lo que estas herramientas resultarán un poco más fiables.

Si quieres saber más sobre el aumento del retroceso del AK-12, baja hasta la sección de Equilibrio de armas.


GLAZ

  • La capacidad del cargador del OTS-03 se ha incrementado de 10 a 15 balas.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

La matriz de equilibrio indica que Glaz tiene un delta de victorias y una presencia muy bajas. Dado que solo dispone de un arma principal, es importante que esta cumpla bien su cometido. Por eso hemos aumentado la capacidad de los cargadores de su rifle DMR y hemos actualizado su límite de munición máxima, ajustándolos a los nuevos valores normalizados del arma. Esto debería traducirse en una mayor actividad sobre el terreno, sobre todo teniendo en cuenta que antes disponía de menos munición de la que tenían otros rifles DMR.

Los disparos fallidos no penalizarán tanto, dada la mayor capacidad del cargador y de la reserva de munición. Los jugadores podrán mostrar una mayor agresividad en situaciones de combate, lo que convierte a Glaz en una opción más atractiva para jugadores a los que les guste su equipamiento, y que también disfruten enfrentándose a sus oponentes más a menudo.


IANA

  • Se ha eliminado la mira de 2.0x aumentos del G36C.
  • Se ha eliminado la mira de 2.5x aumentos del ARX200.

Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Tras la última actualización, la presencia de Iana ha aumentado de forma constante, y ahora es la segunda atacante más elegida. Esperábamos que esto sucediera tras reducir la potencia de Zofia (lo que llamamos nerfear); pero al igual que Ace y Sledge, a los que también debilitaremos para que su presencia, versatilidad, y potencial destructivo sean similares a los de otros atacantes, Iana va a sufrir algunos ajustes en su equipamiento.

Más concretamente, hemos eliminado las miras de mayor alcance de sus dos armas principales. La intención de este cambio, como la de los mencionados más arriba, es reducir su versatilidad general, ya que resulta una agente excelente en prácticamente cualquier situación. Ahora los jugadores tendrán que hacer un uso más estratégico de su Replicador Gémini para aventajar a sus enemigos, y no les bastará con acabar con ellos a distancia gracias a un equipamiento demasiado potente.

Para que entendáis mejor esta filosofía de equilibrio, con estos cambios en las armas queremos asegurarnos de que agentes con dispositivos potentes o esenciales no destaquen demasiado también en cuanto a fragging, es decir, su capacidad de asesinar. No es que queramos limitar por completo ese aspecto a cualquiera con un dispositivo útil: simplemente queremos hallar un equilibrio entre ambas cosas. Al tratarse de un juego basado en el uso de dispositivos, limitar estos pone mayor énfasis en el uso de armas. Siempre que resulta posible, intentamos realizar ajustes en las armas en primer lugar, ya que esto nos permite implementar cambios más detallados en el equilibrio sin hacer que la jugabilidad priorice en exceso las armas sobre los dispositivos. Es algo que ya ha sucedido al ajustar el meta de los dispositivos para que resultaran más fáciles de entender; estos cambios drásticos en el equilibrio frustran a los jugadores, por lo que creemos que es preferible realizar los ajustes poco a poco, hasta encontrar el punto exacto, y no hay mejor forma de hacer eso que empezando por las armas.


IQ

  • Detector de electrónica:
    • Puede usar el Ping 2.0 a través de muros.
    • Puede marcar a agentes que lleven encima dispositivos electrónicos (Vigil, el desactivador del SEDAX, etc.).

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

IQ siempre ha sido una buena opción para obtener información, a pesar de la desventaja que supone que parte de su valor resida en una comunicación rápida y eficaz con el resto de su equipo. Por desgracia, no todos los jugadores viven situaciones donde esta sea posible… y es ahí donde entra el Ping 2.0.

Hemos actualizado el detector de electrónica de IQ, que ahora utiliza el sistema de Ping 2.0 para buscar dispositivos electrónicos. La agente ya no necesitará comunicarse para contextualizar las marcas. Una vez que el detector marque algo, el resto del equipo dispondrá de esta valiosa información en su pantalla. El objetivo es que IQ sea más eficaz a la hora de reunir información, y que resulte más fácil compartir esta si no hay comunicaciones disponibles. Además, esto permitirá que los jugadores que la elijan se centren en sus acciones durante la partida, en lugar de tener que estar comunicándose constantemente, por lo que su juego debería resultar más ágil.

Este rediseño también aumenta la eficacia de su interacción con Dokkaebi. Dado que los móviles funcionan como dispositivos electrónicos al usarlos, IQ podrá compartir más información contextual con su equipo cuando detecte defensores a los que haya afectado la Bomba lógica de Dokkaebi.


MUTE

  • Inhibidor de señal:
    • La forma del área de efecto ha pasado de ser un cilindro a una esfera. Se ha mantenido el radio de 2.25 m.
    • La forma del área de advertencia ha pasado de ser un cilindro a una esfera, y su radio se ha reducido de 6 m a 4.75 m.
    • Se ha añadido un efecto visual al área de efecto (se ha eliminado la zona roja).
    • Se ha añadido nueva iluminación LED.
    • La colisión de las balas es ahora más precisa.

Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Las mecánicas de uso de los dispositivos han demostrado que, aunque muchos agentes hacen un uso muy útil de ellos, algunos siguen siendo demasiado poderosos. Un buen ejemplo lo encontramos en Mute, una elección muy popular por su inhibidor de señal, que resulta una herramienta de bloqueo extremadamente poderosa gracias a su área de efecto (especialmente en el eje vertical). El dispositivo permite bloquear la obtención de información y hacer frente incluso a paredes reforzadas, así que… hace tiempo que necesita un ajuste.


Antes de la actualización Y6S3, el área de efecto era cilíndrica, comenzando en la base del dispositivo y extendiéndose hacia arriba. Esto permitía cubrir una gran cantidad de espacio en forma de columna; así, no solo resultaba una herramienta de bloqueo eficaz, sino que era una opción muy superior a la que ofrecían agentes similares. Con la actualización Y6S3, el área de efecto se ha convertido en una esfera, cuyo centro es el propio inhibidor. Esto significa que, si bien el radio de inhibición de señal será el mismo a ras de suelo, no llegará a tanta altura como antes.

Con este cambio, nuestro objetivo es que Mute no resulte tan versátil como agente de bloqueo en todos los sentidos, sino que se centre más en el rol de bloqueo de información. Dado que el radio de efecto del dispositivo no ha cambiado a ras de suelo, aún resultará muy útil para contrarrestar drones; al mismo tiempo, el cambio debería abrir la puerta a otros agentes de bloqueo más viables, como Bandit, y animar a considerar un número mayor de estrategias y sinergias.


SLEDGE

  • Se ha eliminado el SMG-11.

Usuarios a los que va destinado este cambio: primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Hasta la actualización Y6S3, Sledge mostraba un desempeño cada vez mejor en la matriz de equilibrio, con una presencia y un delta de victorias crecientes. Y en buena parte esto se debe a la gran utilidad que tiene su equipo, que le convierte en un agente increíblemente versátil.

Al eliminar su SMG, su versatilidad general se reducirá, y esto animará a que la forma de jugar con él se centre más en las acciones improvisadas, dada su capacidad como demoledor ligero y su gran control del juego vertical. Puede que le hayamos cerrado una puerta a Sledge, pero no se nos ocurre nadie más capaz que él de responder abriendo una ventana.


TWITCH

  • Ahora dispone de un dron estándar durante la fase de preparación (solo un dron estándar disponible).
  • El dron de electrochoque puede saltar.
  • Los proyectiles del dron de electrochoque ya no son táser, sino láser:
    • Realizan 5 puntos de daño (en lugar de uno).
    • Su rango es infinito.
    • No desactivan los dispositivos electrónicos.
  • El dron de electrochoque tiene un mayor tamaño de colisión (el doble).

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

Puede que algunas personas descubrierais esto a principios de año. Ya no es un secreto: ¡el dron de electrochoque de Twitch puede saltar! Y eso no es todo: además de darle un poco más de movilidad, hemos modificado sus proyectiles para que el daño que causan sea más similar al de otros dispositivos. Eso significa que ahora podrán destruir dispositivos, en lugar de desactivarlos.

Para compensar esta mejora de equipamiento, no permitiremos que Twitch acceda de inmediato al dron de electrochoque. En lugar de ello, dispondrá solamente de un dron estándar en la fase de preparación; cuando comience la ronda, ya podrá usar su nuevo y mejorado dron de electrochoque. Aunque esperamos que muchas de las estrategias de Twitch sigan siendo las mismas tras este rediseño, la normalización del tipo de daño de su dron debería ayudar a que sus efectos resulten más claros. Como sea, supone un gran cambio, así que queremos conocer vuestra opinión al respecto.


EQUILIBRIO DE ARMAS

AK-12 (ACE, FUZE)

  • Se ha aumentado el retroceso del AK-12:
    • Se ha aumentado el del primer disparo.
    • Se ha aumentado el retroceso vertical.
    • La dispersión horizontal será más predecible y constante hacia la derecha.
    • El retroceso en ráfagas largas empezará en la décima bala en lugar de la duodécima.

Usuarios a los que va destinado este cambio: primeros clasificados en el modo Igualado y jugadores profesionales.

R6S Recoil Simulation Image

Por favor, ten en cuenta que las simulaciones de retroceso mostradas representan el retroceso en PC y sin accesorios.

Sabemos que los cambios en el retroceso pueden resultar frustrantes, sobre todo cuando afectan a un agente tan querido (por los atacantes, al menos) como Ace. Te obligan a repensar y volver a trabajar la memoria muscular, por lo que queremos ayudaros en ese proceso. Más adelante compartiremos diagramas que muestran cómo era el retroceso antes de los cambios, y cómo es después. Esto debería ayudaros a visualizar los cambios desde el primer momento, ahorrando muchos cálculos a la hora de aprender a manejar de nuevo las armas.

En el caso de Ace, no resulta sorprendente que siga siendo uno de los atacantes con mayor delta de victorias en la matriz de equilibrio. Su AK-12 es una auténtica fuerza de la naturaleza, y las ventajas que ofrecen sus capacidades como demoledor pesado a distancia le convierten en un agente todoterreno, lo que se refleja en su presencia. Al darle un mayor retroceso a su arma principal, podremos ponerle a la altura de otros atacantes, sin perder aquello que le convierte en un activo único en cualquier equipo.

El caso de Fuze es distinto. Como mencionamos más arriba, hemos mejorado considerablemente sus cargas de racimo, por lo que esperamos que se convierta en una buena opción para contrarrestar estrategias de demolición. Con el aumento de la eficacia contra herramientas blindadas esperamos compensar más que de sobra los cambios que han reducido un poco las ventajas del AK-12. Con todo, como siempre, seguiremos de cerca su evolución tras el lanzamiento de la actualización para asegurarnos de que el cambio se aplique correctamente, y para ajustarlo si fuera necesario.


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Tipo de arma
Distancia a la que comienza la reducción
Punto de máxima reducción
Daño mínimo
Fusil de asalto
<=25 m
>=35 m
60 %
Subfusil
<=18 m
>=28 m
60 %
Escopeta de proyectil único
<=25 m
>=25 m
70 %
Ametralladora ligera
<=30 m
>=40 m
65 %
Rifle DMR
<=30 m
>=40 m
70 %
OTs-03 (Glaz)
<=30 m
>=40 m
80 %

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