[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

23/7/2020

Notas del diseñador de la actualización Y5S2.3

En esta edición de las Notas del diseñador damos más detalles sobre los próximos cambios en el equilibrio del juego que incluirá la actualización Y5S2.3, y explicamos la razón de los mismos. También hablaremos de los cambios que detallamos en las Notas del diseñador de la actualización Y5S2, y del impacto que han tenido en los agentes.

EQUILIBRIO DE LA MATRIZ Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS Y PRESENCIA

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

Por favor, tened en cuenta que utilizamos la “presencia” para medir la popularidad de un agente. Es un concepto que hemos tenido que introducir para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

Definición de “presencia”: tasa de elección de un agente cuando no está vetado. Delta de victorias: es el resultado de sumar la delta de victorias del agente por cada nido de bombas.

TASA DE VETO DE LOS AGENTES

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

EQUILIBRADO DE LOS AGENTES

Fuze

  • Aumenta de 3 a 4 el número de cargas de racimo.

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

Estamos investigando diversas formas de aumentar la presencia y la utilidad de Fuze. Tras evaluar su rendimiento general nos dimos cuenta de que el número de cargas que usa es demasiado bajo (menos de dos cargas por ronda de media).

Suponemos que las personas que eligen a Fuze intentan optimizar el uso de cargas, y puede que a veces sean reacias a desplegarlas. Al aumentar el número de cargas de racimo pretendemos conseguir que los jugadores usen ese recurso con menos cautela.

Fuze puede ser muy eficiente en la destrucción de dispositivos blindados en nidos de bombas, dado el número de proyectiles que tiene cada carga. Incluso ante la presencia de Wamai o Jäger, suele destruir con éxito los dispositivos de los defensores.

Gridlock

  • Aumenta la velocidad general al desplegar discos de espinas (pasa de 13 s a 9 s).
  • Se reduce el tiempo que tarda en desplegarse cada abrojo (de 0.7 s a 0.45 s).
  • Se añade un pequeño retardo (de 0.45 s) antes de que los discos de espinas empiecen a desplegarse.

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

Esperamos que resulte más cómodo usar el dispositivo de Gridlock al aumentar su velocidad de despliegue. No creemos que este cambio vaya a tener un impacto significativo en su presencia ni en su delta de victorias.

Al principio pensábamos hacer que el despliegue fuera incluso más rápido, pero los comentarios que recibimos nos hicieron decidirnos por algo intermedio, más razonable, ya que si no le resultaría muy difícil a los Defensores contrarrestar el dispositivo.

Vamos a vigilar los efectos de este cambio, para ver si afecta al estilo de juego general de la agente.

Oryx

  • Usar el Brío de Remah para atravesar pareces débiles no disminuye la carga del dispositivo.
  • El tiempo de carga del Brío aumenta de 8 a 12 segundos.
  • El tiempo de recuperación tras usar el Brío pasa a ser siempre de 0.5 segundos (antes era de 1 s tras atravesar una pared débil, y de 0.7 s tras chocar con un enemigo).

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

La presencia de Oryx es menor de lo que cabía esperar. Nuestro objetivo es aumentar su movilidad para hacer que sea más popular y que resulte más divertido jugar con él, a la vez que aumentamos su capacidad de supervivencia.

Queremos que Oryx sea un mejor roamer, y estamos investigando formas de hacerle más eficiente en ese aspecto.

Unificar los tiempos de recuperación del Brío de Remah también ayudará a comprender mejor esta habilidad y a perfeccionar su uso.

RETROSPECTIVA DEL EQUILIBRADO

Los cambios de los que hablamos en las Notas del diseñador de la actualización Y5S2 han tenido un impacto significativo en varios de los agentes.

Gracias a nuestros analistas de datos, ahora podemos compartir esta información, así como algunas lecciones clave que hemos aprendido en dicha actualización.

Puede que algunas estadísticas hayan evolucionado tras la actualización Y5S2.1 pero, aun así, esta información debería proporcionarnos una visión general del impacto de los cambios anteriores.

Amaru

Los cambios realizados en Amaru esta temporada han logrado algunas mejoras significativas en cuanto a su presencia y su delta de victorias.

En ambos niveles, la relación A/M de Amaru tras el uso de su Gancho Garra ha mejorado de forma clara, pasando de 0.45 a 0.96 entre los jugadores Casual, y de 0.45 a 0.90 entre los mejores clasificados. El Gancho Garra se utiliza ahora principalmente en ventanas reforzadas (este uso ha pasado del 38% al 60% en los dos niveles de juego).

La mejora ha sido considerable para Amaru. Los mejores clasificados ahora la eligen un 10 % de las veces (frente al 4 % anterior), lo que la sitúa entre las 15 Atacantes más elegidas; por su parte, su delta de victorias ha pasado del 0.2 % al 1.5 %. Entre los jugadores Casual su tasa de elección ha pasado del 5 % al 11 %, y su delta de victorias ha subido de un 0.8 % a un 1.7 %.

Actualización Y5S2.1: Entre los mejores clasificados la tasa de elección de Amaru se ha estabilizado en un 10 %, y su delta de victorias es positiva, con un 0.7 %.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

El gráfico superior muestra un análisis del uso del Gancho Garra. "Fight%" representa las situaciones en las que, en los cinco segundos posteriores al uso del dispositivo, Amaru entabló un combate con un defensor.

Oryx

Añadir la empuñadura en ángulo ha proporcionado a los jugadores que eligen a Oryx una gran alternativa, aunque parece que la comunidad no la ha aceptado del todo: la empuñadura vertical sigue utilizándose el 59 % del tiempo. En esta temporada, Oryx tiene un porcentaje de victorias ligeramente mayor, logra un 7 % más de asesinatos en cada ronda, y su ratio A/M ha superado el 1.0.

Parece que los jugadores han respondido bien a la reducción de daño del Brío de Remah. Hemos visto un gran aumento en el número de veces que se usa el dispositivo contra una pared en cada ronda, en ambos niveles de juego (un 16 % más entre los mejores clasificados, y un 26 % más entre jugadores Casual). También se ha reducido el número de rondas en las que no se utiliza el Brío de Remah: en la actualización Y5S1.2 los jugadores Casual y mejores clasificados prescindieron del uso del dispositivo en un 22.5 % de las rondas, y en la Y5S2.0 ese número se ha reducido hasta el 17.2 %.

Oryx ha visto un aumento claro en su delta de victorias como resultado de estos cambios, pero aún tiene que mejorar: entre jugadores Casual ha pasado del -2.3 % al -2.0 %, y entre mejores clasificados del -3.8 % al -3.0 %. Su tasa de elección sigue siendo baja en ambos niveles de juego, al ser de solo el 4 %.

Actualización Y5S2.1: Oryx ha mejorado su delta de victorias entre los mejores clasificados, pasando del -3.0 % al -0.2 %. Aún estamos verificando este cambio, ya que no disponemos de demasiados datos sobre el agente en esta temporada.

Echo

Como resultado de los cambios en el efecto de desorientación, los jugadores Casual y mejores clasificados que escogen a Echo han visto una reducción en el porcentaje de asesinatos de objetivos desorientados. Entre los mejores clasificados el porcentaje de objetivos bajo los efectos del dron Yokai asesinados ha pasado del 0.478 % al 0.4 %, y entre los jugadores Casual la reducción ha sido del 0.464 % al 0.401 %.

Los mejores clasificados que usan a Echo han visto un aumento considerable en su delta de victorias (que ha pasado del 0.4 % al 0.9 %), pero su tasa de elección y su delta de victorias entre los jugadores Casual no han cambiado. Tanto mejores clasificados como jugadores Casual vetan mucho menos a Echo ahora (de un 68 % a un 38 %, y de un 59 % a un 37 %, respectivamente); probablemente la inclusión de Melusi haya tenido un efecto directo sobre la tasa de vetos de Echo.

Actualización Y5S2.1: La delta de victorias de Echo se ha reducido entre los mejores clasificados, pasando de un 0.9 % a un -0.2 %, y también ha disminuido ligeramente su presencia con respecto a la actualización Y5S2.

Kali

Los cambios que ha sufrido la Lanza de Kali han permitido que se destruya un 13 % menos de ellas en cada ronda en partidas de mejores clasificados, y un 10 % menos entre jugadores Casual. Parece que la reducción en el tiempo de activación ha hecho que a los defensores les resulte más difícil contrarrestar el dispositivo, aunque no en exceso.

Hemos notado que en ambos niveles de juego hay en torno a un 10 % más de dispositivos destruidos gracias a Lanzas que detonan con éxito. Las Lanzas también se usan con mayor asiduidad que en la anterior actualización, con un aumento del 7 % en ambos niveles de juego.

La reducción de retroceso del CSRX 300 probablemente haya supuesto un cambio ligeramente positivo (aunque tras el primer disparo de Kali, los siguientes disparos son mucho más débiles).

El número de asesinatos con el CSRX en cada ronda está descendiendo, debido a la introducción de la SPSMG9.

En la actualización Y5S1.2, los mejores clasificados usaron la C75 Auto de Kali en el 35 % de sus asesinatos (en el 65 % restante usaron el CSRX 300). En la actualización Y5S2.0, en cambio, el 49 % de los asesinatos corresponden a la SPSMG9 en ambos niveles de juego. Como resultado de estos cambios, hay un pequeño pero claro aumento de la tasa de elección de Kali entre los mejores clasificados (de un 3 % a un 7 %), y entre los jugadores Casual (de un 8 % a un 11 %).

Su delta de victorias ha aumentado ligeramente entre los mejores clasificados (de un -2.0 % a un -1.6 %), pero no ha cambiado entre los jugadores Casual (se mantiene en un -1.9 %).

Actualización Y5S2.1: Kali ha experimentado un aumento en su delta de victorias desde la actualización Y5S2, pasando de un -1.6 % a un -0.6 % (con una presencia similar, del 8 %).


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