28 July, 2022

11 minutos de lectura

Notas del parche 2.37.1 – For Honor

NOTAS DEL PARCHE 2.37.1 – FOR HONOR

PS4: 1,7 GB, Xbox One: 2,1 GB, PC: 2,1 GB

NUEVO HÉROE: MEDJAY

Cuando su amigo Bolthorn robó el Brazalete del Escarabajo en el reino del desierto, Neferkha sabía lo que ocurriría después. Abandonó su hogar en pos del Invasor siguiendo el rastro de muerte y destrucción que dejaba la reliquia hasta el corazón de Valkenheim. Allí encontró Neferkha a Bolthorn, si bien no era más que una sombra maldita de lo que había sido. La batalla resultante fue épica, y Neferkha derrotó por fin a su amigo. Pero, en vez de matar al vikingo, Neferkha le perdonó la vida y le retiró el brazalete para levantar la maldición. Al haber presenciado la destrucción de la reliquia, Neferkha comprendió que la joya pertenecía a otro tiempo y lugar distintos. Era, en resumen, peligrosa, incluso para sí mismo, el último heredero de los faraones. El Medjay abandonó Valkenheim para dar tiempo a que se cerrasen heridas. Se convirtió en mercenario para pagarse el pasaje de vuelta a casa, donde devolvería el brazalete a su lugar de descanso.

  • Dificultad: Difícil
  • Transformación de arma
  • Estilos de ducha dual
  • Buen cuerpo a cuerpo en modo Bastón

Habilidades especiales

  • Proezas de doble uso exclusivas
  • Cadena infinita imparable en el modo Bastón
  • Ataque y velocidad elevados en el modo Hachas
  • A diferencia de otros héroes multimodo, no cambia de modo al recibir golpes

MEJORAS

Flujo de final de partida

  • Todas las pantallas mostradas tras completar la partida se han rediseñado para mejorar su legibilidad, mostrar la información de progreso de forma más clara y con menos animaciones molestas para proceder a mostrar las opciones de la partida siguiente con más celeridad.

NUEVA OPCIÓN: Desactivar Indicador de parada centelleante (en los modos de juego Arena y en todas las Partidas personalizadas)

  • Ahora los jugadores pueden desactivar el Indicador de parada centelleante, que suele parpadear cuando el momento de parar un ataque es el adecuado, tanto en la arena como durante las partidas personalizadas.
  • En el modo Arena, esta opción está disponible en "Arena -> Ajustes de la arena -> Indicador de parada centelleante"; en el modo Partida personalizada, se encuentra en "Partida personalizada -> Modo de juego -> Indicador de parada centelleante".

Comentario de los desarrolladores: los jugadores de nivel competitivo de la Serie Dominio llevaban tiempo pidiéndonos esta opción. Al añadir esta opción queremos reducir la eficacia de aquellos jugadores con una velocidad de reacción excepcional y limitar ciertos tipos de trampas.

Lo hemos hecho opcional de forma específica en los modos de juego Partida personalizada y Arena para que, en las partidas competitivas, los jugadores puedan eliminar la parada centelleante y mejorar el nivel de ataque en ellas.

Las partidas de matchmaking normales seguirán contando con la parada centelleante para que los jugadores aprendan a distinguir cuándo es el momento de parar un ataque.

Quedarse sin resistencia penaliza menos ahora.

  • La pausa de regeneración de resistencia ya no se aplica a jugadores sin resistencia.
  • La resistencia está ahora totalmente llena al salir del estado de desequilibrio.

Comentario de los desarrolladores: Anteriormente existía la posibilidad de forzar a los jugadores sin resistencia a permanecer en dicho estado hasta su eliminación. Si tu adversario disponía de un ataque Embestida con Esquivar al frente rápido, podía seguir embistiendo para impedir tu recarga de resistencia, limitando tus opciones y matándote lentamente. Al eliminar la pausa de regeneración de resistencia, si te has quedado sin ella podrás salir de dicho estado con más facilidad, lo que resultará menos frustrante.

Con el mismo fin, ahora proporcionaremos una resistencia totalmente llena cuando salgas del estado de desequilibrio. El objetivo es que, si te desequilibran, tu adversario tendrá una buena oportunidad de infligirte un castigo, pero solo una. Los castigos sin resistencia son habitualmente los castigos disponibles que más daño infligen; si bien queremos que los jugadores tengan la oportunidad de infligirlos cuando a su adversario se le vaya la mano, el castigo podía ser más duro de lo previsto si el rival permanecía en un estado sin resistencia y podía no estar equilibrado para encajar otro castigo potente. El cambio debería solucionar el problema y hacer del estado sin resistencia algo menos frustrante.

Mejora de la fijación de proezas cuando se lanza a un objetivo bloqueado mientras esquiva o con la proeza Sigilo activa

  • Las proezas con posibilidad de fijación ya no se ven afectadas por el sigilo y deberían permitir el rastreo correcto de los adversarios con la proeza Sigilo activa.
  • Las proezas con posibilidad de fijación ahora rastrean mejor a los adversarios; especialmente las proezas del tipo Granada, que podían desviarse enormemente de su objetivo.

Comentario de los desarrolladores: Hemos cambiado la interacción entre las proezas con posibilidad de fijación y los adversarios que emplean las de Sigilo y Esquivar para hacerlas más consistentes.

Cuando un adversario presentaba activo el Sigilo, las proezas con posibilidad de fijación podían fallar en ocasiones en las que no deberían hacerlo (por ejemplo, cuando el adversario se desplazaba lateralmente). Las proezas son ahora más consistentes a la hora de rastrear los adversarios con Sigilo y ya no son un inconveniente en el momento de emplear proezas con posibilidad de fijación.

De forma similar, algunas proezas con posibilidad de fijación, como las del tipo Granada, daban problemas de rastreo al ser utilizarse contra oponentes esquivando y podían impactar en lugares inesperados. Gracias a este cambio, deberían impactar en el adversario de la forma prevista incluso mientras esquiva.

Las proezas con posibilidad de fijación todavía se pueden esquivar, pero el resultado de las proezas irá más acorde con el comportamiento previsto.


SOLUCIÓN DE ERRORES

Huscarle

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el salto rompecabezas alternativo del Huscarle no pudiera cambiar de objetivo.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el remate ligero sin fijación del Huscarle proporcionaba un bloqueo excelente. (FH-125)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Huscarle fuera incapaz de cambiar la guardia tras iniciar una rotura de guardia.

Conquistador

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la proeza Aplastaescudos del Conquistador carecía de respuesta visual al impactar.

Orochi

    • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la cámara del Orochi temblaba al realizar un ataque lateral izquierdo seguido de un ataque ligero. (FH-3665)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Orochi fuera incapaz de rastrear a un oponente tras un ataque en carrera con remate pesado superior con finta con rotura de guardia.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Orochi fuera incapaz de cambiar la guardia tras iniciar una rotura de guardia.

Nobushi

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que, al pasar de Postura oculta a ataque pesado superior, la Nobushi tenía una ventana de finta más breve que al pasar a ataques laterales. (FH-1308)

Gladiador

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el jab de contraataque del Gladiador no pudiera usarse sin fijación.

Bersérker

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Tajo diestro del Bersérker no pudiera usarse sin fijación.

Celta

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que los ataques iniciales pesados del Celta lo dejasen vulnerable a la rotura de guardia durante 466 ms en vez de los 433 ms previstos.

Chamana

    • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que Bilis de cuervo y Garra de cuervo de la Chamana permitían el movimiento lateral durante la animación.

Shinobi

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Golpe sombrío del Shinobi no pudiera usarse sin fijación.

Aramusha

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los ataques iniciales pesados del Aramusha ofrecían una ventana de vulnerabilidad a la rotura de guardia inconsistente en función de la posición de la guardia. Ya se ha solucionado, y los ataques iniciales laterales tienen ahora una vulnerabilidad a la rotura de guardia correcta de 433 ms. (FH-3931)
    [Solución] Se ha solucionado un problema por el que Furia desatada del Aramusha no podía cancelarse con Bloqueo de hoja. (FH-1913)

Kyoshin

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que los ataques iniciales ligeros sin fijación del Kyoshin lo dejasen vulnerable a la rotura de guardia durante 300 ms. Ahora se ha ajustado correctamente a 100 ms.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que durante la rotura de guardia del Kyoshin se reprodujese el sonido de una rotura de guardia completa aunque no tuviera éxito. (FH-3818)

Pirata

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que Caminar por el tablón del Pirata no generaba el valor de venganza adecuado.

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el Shugoki y el Aramusha se comportaban como si Firme como la roca se hubiese activado al usar la proeza Mal genio.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que Bomba de bolsillo, la segunda proeza de la Reina Pirata, hacía que el Guardián y el Comandante huyeran o permaneciesen inactivos durante unos segundos.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la recuperación de la proeza Igneus imber del Justiciero se prolongaba de manera infinita si era interrumpida dentro de una ventana de tiempo específica. (FH-1214)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que los jugadores cayesen a través del suelo cerca del punto de captura de Ciudad cercada.

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que los bots del Shaolin no pudieran ejecutar ataques iniciales ligeros superiores.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el bot del Celta contase con una distribución de proezas no válida. (FH-3713)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que tanto Incansable como el remate incansable ligero del Shaolin no se validasen correctamente cuando se ejecutaban empezando por un ataque ligero desde uno de posición superior.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que las tácticas avanzadas de la Reina Pirata exigiesen al jugador ejecutar un ataque esquivando en vez de un ataque de evasión lateral.

  • [Solución] Se ha solucionado un error que provocaba que el efecto de sonido de Tras esos ojos azules siguiera sonando tras la interrupción de la pose. (FH-2473)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que al casco de Ganban de la Nobushi le faltaba una pieza de tela delantera. (Parte de FH-4010)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución Yi Ru Fan Zhang del Tiandi carecía de la vibración del mando en el último impacto. (Parte de FH-3932)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los Brazos de Kenka del Kensei se le solapaban con el hombro. (FH-3879)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el patrón de pintura de algunos escudos del Prior oscuro se mostraba lateralmente.(FH-3863)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la tela del Peto de Kozane del Orochi careciera de propiedades físicas en tipos de cuerpo alternativos. (FH-3857)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución Requiescat in pace mostraba la hoja oculta desalineada. (FH-3775)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la cinta del Casco de Kozane del Orochi careciera de propiedades físicas en tipos de cuerpo alternativos. (FH-4017)

  • [Solución] Se ha solucionado un error por el que dos armas del Shaolin tenían el mismo nombre en alemán. (FH-4020)

  • [Solución] Se ha solucionado un error por el que los preajustes de calidad recomendados no eran del todo exactos.