15 September, 2022

22 minutos de lectura

NOTAS DEL PARCHE 2.38.0 – FOR HONOR

PS4: 1,3 GB, Xbox One: 1,6 GB, PC: 1,6 GB

MEJORAS

Nuevos ataques con esquiva lateral

Los siguientes héroes ahora tienen ataques con esquiva lateral:

  • Huscarle
  • Centurión
  • Celta
  • Prior oscuro
  • Jörmungandr

Todos los héroes, con la excepción del Celta, podrán ejecutar estos nuevos ataques con esquiva pulsando el botón de ataque ligero. El Celta deberá pulsar el botón de ataque pesado. Estos nuevos ataques son de 600 ms, se ejecutan a los 300 ms de la esquiva lateral y tienen las ventanas de invulnerabilidad apropiadas. Además, hacen las veces de inicios de cadena y se pueden encadenar a todos los ataques a los que se encadenen los ataques ligeros neutrales de cada héroe.

Comentario de los desarrolladores: Ahora, todos los héroes del juego disponen de un ataque con esquiva lateral que les concede las herramientas necesarias para castigar las embestidas. Hemos dotado a todos los héroes, salvo el Celta, de unos ataques con esquiva lateral que distan bastante de ser óptimos, puesto que su propósito es castigar las embestidas. Utilizarlos en cualquier otra situación será arriesgado y tampoco resultarán útiles en los combates grupales.

El Celta es un caso especial porque su posición defensiva se quedaba corta en estas situaciones y queríamos asegurarnos de que fuera capaz de defenderse cuando lo superaran en número. Los otros héroes ya disponían de herramientas fuertes con las que defenderse, pero el Celta necesitaba disponer de un mejor ataque con esquiva lateral para compensar su desventaja.

(Una nota rápida: de los 31 héroes de For Honor, 26 ya disponían de un ataque con esquiva. Está claro que el ataque con esquiva es un elemento básico del conjunto de herramientas de los héroes de For Honor. Por lo tanto, que estos 5 héroes carecieran de ataques con esquiva no contribuía a su "singularidad" sino que, más bien, hacía que fueran incapaces de desenvolverse en ciertas situaciones.)

Mejoras en los luchadores

*Comentario de los desarrolladores: Estamos dando un repaso a múltiples héroes para introducir cambios de equilibrio y de calidad. Hemos realizado pequeños ajustes en muchos de estos héroes, mientras que otros han recibido cambios más importantes que deberían ayudarlos a mejorar su condición. Estaremos atentos para ver cómo afectan estos cambios al metajuego.

Luchadores

Guardián

  • El coste de resistencia del ataque de zona ahora 30 (antes 60).
  • El segundo ataque ligero de la cadena ahora es de 500 ms (antes 600 ms).

Comentario de los desarrolladores: El objetivo de estos cambios es reducir los costes de resistencia del Guardián y la velocidad de sus ataques ligeros encadenados para que esté más en consonancia con la de otros héroes.

Pacificadora

  • Cancelación con daga ahora permite cancelar la recuperación esquivando entre los 200 ms y los 300 ms (antes 333 ms).

  • Empellón rápido ahora se puede ejecutar entre los 200 ms y los 500 ms durante Esquivar al frente (antes 300 ms).

  • Puñalada con hemorragia (continuación de rotura de guardia) ahora inflige un total de 28 de daño (antes 38).

  • Todos los lanzamientos de rotura de guardia ahora tienen 200 ms menos de recuperación.

  • Los lanzamientos laterales y hacia atrás con rotura de guardia ahora se pueden cancelar esquivando en los últimos 100 ms.

  • El lanzamiento hacia delante con rotura de guardia ahora se puede cancelar esquivando en los últimos 300 ms.

  • Se ha aumentado el movimiento de avance de los siguientes ataques:

    • Ataques iniciales ligeros y ataques ligeros encadenados
    • Ataques iniciales pesados y remates pesados
  • Se ha modificado la trayectoria del primer golpe de un ataque de zona.

  • La proeza Ballesta ahora inflige 15 daño + 10 de daño de hemorragia durante 10 segundos (antes 25 de daño fijo).

*Comentario de los desarrolladores: Estamos realizando una serie de ajustes en el conjunto de la Pacificadora. Ahora, Cancelación con daga se podrá usar de una forma más segura y concederá mejores opciones a la heroína al impactar. Los cambios realizados en Empellón rápido y en los lanzamientos con rotura de guardia deberían permitir que la Pacificadora ejecute Empellón rápido sistemáticamente tras Aplastamiento contra pared. También hemos modificado la trayectoria del primer golpe de su ataque de zona para que coincida mejor con la animación. Además, todos los ataques neutrales y encadenados tendrán un mejor movimiento de avance, lo que concederá a la Pacificadora mayor movilidad en los combates grupales y en los escenarios 1c1.

*Hemos reducido el daño que inflige la Pacificadora en las roturas de guardia para que esté más en consonancia con el resto de los héroes, sobre todo porque los cambios en Aplastamiento contra pared le conceden opciones más interesantes.

*Por último, la proeza Ballesta ahora aplica hemorragias, lo que amplía un poco más el conjunto de herramientas de la Pacificadora.

Justiciero

  • Se ha aumentado el movimiento de avance de todos los ataques ligeros en 0,25 m.
  • Se ha aumentado el movimiento de avance de todos los ataques pesados laterales en 0,25 m.
  • Se han modificado las trayectorias de todos los ataques pesados laterales para que coincidan mejor con el impacto del arma.
  • Se ha aumentado la ventana de entrada de comandos de las continuaciones con parada en 66 ms.
  • Estocada empaladora ahora empieza a los 800 ms de la parada (antes 900 ms).

Comentario de los desarrolladores: Los cambios realizados en el Justiciero pretenden corregir una serie de errores relacionados con el movimiento del héroe y la trayectoria de las armas. Ahora, el héroe debería tener más movilidad durante los combates grupales. Sin embargo, el cambio más importante es que las nuevas trayectorias de arma contribuirán en gran medida a que estas no golpeen a objetivos externos. También hemos modificado las continuaciones con parada del Justiciero, lo que les concede una ventana de entrada de comandos más larga para que resulte más sencillo ejecutarlas.

Huscarle

  • Se ha actualizado la trayectoria de Abordaje y espadas para que se ajuste mejor al impacto del arma.
  • Se ha aumentado el movimiento de avance de Abordaje y espadas en 1 m.
  • El ataque de zona ahora cuesta 30 de resistencia (antes 60).

Comentario de los desarrolladores: Abordaje y espadas, del Huscarle, presentaba una serie de deficiencias, puesto que no se podía esquivar, su trayectoria no coincidía correctamente con el arma y el movimiento carecía de un movimiento de avance que permitiera atrapar a los oponentes que esquivaban el ataque o rodaban para alejarse. Además, hemos ajustado el coste de resistencia del ataque de zona para contribuir a la economía del Huscarle.

Bersérker

  • El ataque de zona frontal y el ataque de zona posterior ahora cuestan 30 de resistencia (antes 65).
  • El Bersérker ahora tiene 130 PS (antes 120).

Comentario de los desarrolladores: El coste de resistencia de los ataques de zona del Bersérker eran prohibitivos, de modo que los hemos reducido para que le resulte más sencillo utilizar estos ataques. También hemos actualizado los valores de salud de Bersérker para que sean más acordes con los de un héroe que quiere intercambiar golpes con sus oponentes.

Kensei

  • El ataque de zona ahora cuesta 30 de resistencia (antes 60).

  • Los ataques ligeros encadenados ahora se encadenan al remate pesado superior a los 100 ms al impactar.

  • El remate pesado superior ahora es de 1100 ms (antes 1200 ms).

  • El remate pesado superior ahora pasa a rotura de guardia rápida mediante una finta suave, en lugar de una rotura de guardia.

  • Se ha aumentado el movimiento de avance del remate pesado superior.

Comentario de los desarrolladores: La mayoría de estos cambios se han realizado para que el Kensei pueda usar una finta suave para romper la guardia y atrapar a los oponentes que intentan alejarse rodando, en vez de tener que hacerlo después de un ataque ligero encadenado. También hemos ajustado el coste de resistencia del ataque de zona del Kensei para que sea menos restrictivo.

Orochi

  • Los remates pesados laterales ahora son de 700 ms (antes 800 ms).

Comentario de los desarrolladores: Hemos acelerado los remates pesados laterales del Orochi para que resulten más útiles cuando lo superen en número. Ya tenían buenas trayectorias, así que este cambio debería ayudar al héroe a ejecutarlos con más frecuencia.

Nobushi

  • Se han modificado las trayectorias de los ataques iniciales pesados laterales y los remates pesados laterales para que se ajusten mejor al impacto del arma.
  • Ataque de la cobra lateral ahora es de 533 ms (antes 600 ms).
  • Ataque de la cobra lateral ahora tiene la ventana de invulnerabilidad correcta.
  • El Ataque de cobra frontal ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
  • Ahora se puede acceder a Ataque de la cobra frontal entre los 200 ms y los 500 ms durante Esquivar al frente (antes entre 0 ms y 500 ms).
  • Las recuperaciones del fallo de Empellón deslizante y Tajo serpenteante ahora son de 600 ms (antes 700 ms y 800 ms, respectivamente).
  • Las recuperaciones del fallo del ataque inicial ligero lateral y el ataque ligero lateral encadenado ahora son de 800 ms (antes 900 ms).
  • Las recuperaciones del impacto, bloqueo, bloqueo excelente y fallo del ataque inicial pesado se han unificado en 800 ms (antes, sus valores variaban entre los 900 ms y los 1100 ms).
  • Las recuperaciones del fallo del remate pesado ahora son de 800 ms (antes 1000 ms para el superior y 1100 ms para el lateral).
  • El remate pesado sin fijación ahora es un ataque izquierdo (antes superior).

Comentario de los desarrolladores: Hemos realizado ajustes en múltiples aspectos de la Nobushi. Ahora, sus ataques pesados laterales deberían funcionar mucho mejor, y el Ataque de la cobra lateral debería ser un ataque con esquiva estándar con ventana de invulnerabilidad. También hemos modificado varias de sus recuperaciones para que sus ataques sean menos arriesgados y menos propensos a la rotura de guardia.

Además, hemos modificado la dirección de su remate pesado sin fijación para convertirlo en un ataque lateral. Esto ayudará a la heroína a desenvolverse mejor en el carril de los secuaces.

Shugoki

  • El ataque de zona ahora cuesta 30 puntos de resistencia (antes 60).

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona del Shugoki seguía teniendo un coste de resistencia muy elevado, así que hemos decidido unificarlo.

Centurión

  • El ataque de zona ahora cuesta 12+12+12 de resistencia, lo que hace un total de 36 (antes 20+20+20, lo que sumaba un total de 60).

  • Los ataques iniciales pesados cargados ahora tienen un movimiento de avance de 0,75 m más.

  • Puñetazo cargado ahora tiene un seguimiento mejor para detener antes los ataques con esquiva.

  • Puñetazo cargado ahora es de 1300 ms en total (antes 1400 ms).

  • Puñetazo cargado ahora obtiene una posición no interrumpible a los 1000 ms (antes 1033 ms).

Comentario de los desarrolladores: Estos cambios deberían contribuir a que el Centurión se desenvuelva mejor. Los ataques iniciales pesados cargados ahora tienen un movimiento de avance adicional que permite ejecutarlos desde un poco más lejos. Además, Puñetazo cargado debería funcionar de un modo similar a la combinación de Embestida de hombro del Guardián y detener los ataques con esquiva de un modo similar.

También hemos ajustado el coste del ataque de zona del Centurión para que esté más en consonancia con el resto de los héroes.

Gladiador

  • El ataque de zona ahora cuesta 30+20 de resistencia, lo que hace un total de 50 (antes 40+40, lo que sumaba un total de 80).
  • Golpe a traición frontal y lateral ahora cuestan 12 de resistencia (antes 24).
  • La ventana de entrada de comandos de Jab de contraataque se ha incrementado en 400 ms tras una parada.

Comentario de los desarrolladores: Hemos ajustado el gasto de resistencia del Gladiador para permitir que se centre más en la ofensiva. El Gladiador ya disponía de una reserva de resistencia elevada, pero esto lo ayudará a desenvolverse mejor.

También hemos ajustado la entrada de comandos de Jab de contraataque (la ventana inicial para ejecutarlo después de una parada era bastante corta, pero creemos que estos 400 ms adicionales contribuirán a que sea más cómodo de ejecutar.

Celta

  • El ataque de zona ahora cuesta 12+12+12 de resistencia, lo que hace un total de 36 (antes 40+10+10, lo que sumaba un total de 60).

Comentario de los desarrolladores: Además de recibir un ataque con esquiva lateral, el ataque de zona del Celta (que es su castigo de rotura de guardia principal), ahora tiene un coste de resistencia más acorde al de otros ataques similares.

Chamana

  • El ataque de zona ahora cuesta 12+6+6+6 de resistencia, lo que hace un total de 30 (antes 40+10+5+5, lo que sumaba un total de 60).

-Aumenta el movimiento de avance de los remates pesados en 0,75 ms.

  • El remate pesado izquierdo ahora es de 900 ms (antes 1100 ms).
  • Hambre de depredador ahora cuesta 12 de resistencia (antes 20).
  • Se ha eliminado la penalización de resistencia que se aplicaba al cambiar de Rabia de gato salvaje a Piedad de depredador/Hambre de depredador y viceversa.

Comentario de los desarrolladores: Hemos realizado ajustes en dos aspectos principales de la Chamana: el ahorro de resistencia y los remates pesados.

Hemos reducido el coste de su ataque de zona para que esté más en consonancia con el resto de los héroes, pero también hemos eliminado la penalización de resistencia que se aplicaba cuando ejecutaba Rabia de gato salvaje y cambiaba a Piedad/Hambre de depredador (y viceversa). Esto debería ayudar a la Chamana a gastar menos resistencia y ser menos agresiva.

También hemos concedido a los remates pesados un movimiento de avance adicional para ayudarla a desenvolverse mejor en una variedad de situaciones. Además, hemos acelerado su remate pesado izquierdo a una velocidad en la que, si tu oponente está machacando el ataque ligero, el ataque de la Chamana se intercambiará (pero de forma bastante favorable, tanto en términos de daño como de ventaja de fotogramas), mientras que antes solía perder. Esperamos que este cambio ayude a la Chamana a desenvolverse mejor en situaciones de 1c1.

Aramusha

  • El ataque de zona ahora cuesta 20+20 de resistencia, lo que hace un total de 40 (antes 60).

Comentario de los desarrolladores: *Esto debería ayudar al Aramusha a utilizar su ataque de zona más a menudo.

Nuxia

  • El ataque de zona ahora cuesta 20 de resistencia (antes 30+12, lo que hacía un total de 42).

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona de la Nuxia es una combinación interesante, pero tenía un coste excesivo. Con este ajuste, esperamos que la Nuxia utilice su ataque de zona con más frecuencia.

Prior oscuro

  • Se ha incrementado el movimiento de avance de Empellón tenebris en 1 m.

  • Se ha solucionado un error por el que Empellón tenebris era imparable cuando se utilizaba a distancias muy específicas.

  • El ataque en carrera ahora es de 700 ms (antes 1000 ms).

  • El ataque en carrera ahora inflige 20 de daño (antes 26).

  • La vulnerabilidad de rotura de guardia de Tajo baluarte ahora es de 100 ms (antes 400 ms).

Comentario de los desarrolladores: El alcance de Empellón tenebris no era suficiente para atrapar a los oponentes que estaban más lejos. Ahora, el alcance adicional debería ayudar al Prior oscuro a desenvolverse mejor en estas situaciones. De forma similar, el ataque en carrera del héroe presentaba una serie de deficiencias. Era demasiado lento para que resultara efectivo, de modo que lo hemos acelerado para que esté más en consonancia con otros ataques en carrera.

También hemos reducido la vulnerabilidad a la rotura de guardia de Tajo baluarte para que el Prior oscuro sea menos vulnerable cuando lo superen en número. Antes, los jugadores podían sincronizarse y forzar una rotura de guardia para anular su Contraataque baluarte y su Tajo. Con estos cambios, esperamos evitar que estas situaciones se repitan.

Zhanhu

  • El ataque de zona ahora cuesta 30 de resistencia (antes 50).

Comentario de los desarrolladores: Con este cambio, el Zhanhu podrá usar su ataque de zona con más frecuencia. Al ser inesquivable, es un contraataque poderoso contra aquellos héroes que pueden cancelar la recuperación al esquivar. Además, que cueste 30 de resistencia supone un ahorro importante para el Zhanhu.

Hitokiri

  • Los ataques pesados cargados completos ahora cuestan 12 de resistencia (antes 25).

Comentario de los desarrolladores: Los ataques pesados cargados del Hitokiri inicialmente no tenían una penalización de resistencia cuando se paraban, pero, como contrapartida, tenían un coste superior. Como esta ventaja se ha eliminado, el coste de resistencia superior ha dejado de ser necesario.

Belicista

  • El coste de resistencia del ataque de zona ahora es 20 (antes 40).

  • Los remates pesados ahora tienen una posición no interrumpible a los 100 ms (antes 500 ms para el superior y 400 ms para el lateral).

  • Zarpa desgarradora ahora inflige 8 de daño de hemorragia.

  • Puñalada de Zarpa desgarradora ahora inflige 7 de daño (antes 8).

  • Tajo de Zarpa desgarradora ahora inflige 20 de daño (antes 28).

Comentario de los desarrolladores: Ahora, la posición no interrumpible de la Belicista empieza durante el remate, lo que debería concederle mayor seguridad y manejabilidad cuando la superen en número y cuando se enfrente a oponentes que ataquen con esquiva con demasiada frecuencia.

Los cambios en Zarpa desgarradora deberían ayudarla a infligir daño con más frecuencia, así como favorecer sinergias con la Nobushi, la Chamana y la Pacificadora, pues todas ellas se benefician de fuentes de hemorragia.

Grifo

  • Espiral contundente ahora cuesta 20 de resistencia (antes 50).

  • Lección de veterano obtiene posición no interrumpible a los 100 ms (antes 500 ms).

  • La recuperación del fallo de Picamentes ahora es de 800 ms (antes 1000 ms) y obtiene defensa de bloqueo a los 500 ms de la recuperación.

  • Las recuperaciones del impacto y el bloqueo de Picamentes son de 700 ms (antes 800 ms) y obtienen defensa de bloqueo a los 500 ms de la recuperación.

Comentario de los desarrolladores: Los cambios realizados en Grifo se centran en la seguridad. Ahora, Lección de veterano obtendrá armadura con más rapidez para que el héroe pueda enfrentarse a oponentes que ejecutan ataques con esquiva y utilizar este movimiento con más seguridad cuando lo superen en número. Picamentes también será más seguro, pues a los oponentes no les será tan sencillo utilizar ataques con esquiva.

Que Espiral contundente cueste 20 de resistencia también debería ayudar a Grifo a acceder a sus cadenas con más seguridad.

Kyoshin

  • El coste de resistencia del ataque de zona ahora es 20 (antes 40).

Comentario de los desarrolladores: Vamos a uniformar el ataque de zona del Kyoshin para que esté más en consonancia con el resto de los héroes.

Información contextual "sin fijación"

  • La información contextual "sin fijación" del juego apenas era visible. Hemos rediseñado el contraste visual, el tamaño y la animación para mejorar su visibilidad.

  • El jugador puede activarla o desactivarla a través de Opciones -> Interfaz del usuario -> Usar indicador de bloqueo detallado.

Información contextual "sin resistencia"

  • Hemos editado visualmente la información contextual "sin resistencia" para que sea más visible para el jugador.

  • El jugador puede activarla o desactivarla a través de Opciones -> Interfaz del usuario -> Usar la barra de resistencia detallada.

Comentario de los desarrolladores: Con estas dos mejoras en la información contextual pretendemos ayudar a los nuevos jugadores a entender estos estados y saber qué deben hacer en estas situaciones.

Lista de jugadores bloqueados

  • Se ha añadido un nuevo sistema de lista de bloqueo en el juego para que los jugadores puedan bloquear fácilmente a otros jugadores, con el fin de gestionar mejor la toxicidad (los jugadores pueden silenciar automáticamente el chat de voz y de texto, ocultar su emblema y desactivar las invitaciones a grupos).

Chat de voz

  • Se ha vuelto a habilitar el chat de voz para las partidas multiplataforma.

Se han eliminado las conexiones P2P restantes

  • Partida personalizada ahora estará en los servidores dedicados. 
    • Recordad que, para ello, desactivaremos Nvidia Ansel en las partidas personalizadas.
  • Los modos de juego P2P restantes, como Historia, Arcade y Entrenamiento, se han transferido a los servidores.
  • El sistema grupal también se ha transferido a los servidores.
  • Hemos eliminado la necesidad de disponer de una configuración NAT. El estado NAT se ha eliminado en el juego. Ahora, todas las comunicaciones se transmiten a través de los servidores.

Comentario de los desarrolladores: Este paso nos permitirá abordar la segunda fase del juego cruzado en un parche posterior.

SOLUCIÓN DE ERRORES

LUCHADORES

Guardián

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que "Avance intrépido" del Guardián no permitía cambiar de objetivo durante la evasión*.

Bersérker

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la Cadena infinita del Bersérker presenta una velocidad distinta cuando se fijaba o se usaba sin fijación. Se ha unificado la velocidad. (FH-3997)

Medjay

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que al ataque "Guardián del trono" del Medjay le faltaban fotogramas si se ejecutaba con la guardia a la izquierda.

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que el Medjay entraba inmediatamente en guardia en el modo Hacha después de pasar a "sin fijación" tras ejecutar ataques sin fijación.

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema con el Medjay por el que se producían errores en la entrada de comandos de combate cuerpo a cuerpo de la Sala del trono, al acceder al modo Hacha desde "sin fijación" y en el ataque de zona.

MAPA

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que el jugador podía evitar colisiones en el mapa Bosque.

PERSONALIZACIÓN

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la espada "Fugitus maldita" de la Pacificadora miraba en dirección contraria. (FH-4142)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que algunas secciones del "Casco de Taibai" del Shaolin se extendían por el interior de la boca. (FH-4094)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que las texturas del "Peto de Dyrk" de la Valquiria desaparecían cuando la decapitaban. (FH-3981)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema en los "Brazos de Honkyo" del Orochi, que hacía que la parte superior de los guantes fuera recta. (FH-3982)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que, en el tipo de cuerpo alternativo, la solapa metálica frontal del "Peto de Honkyo" del Orochi flotaba en el aire. (FH-3982)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema que provocaba que el cuerno para beber del "Peto de Hlytha" del Huscarle careciera de física. (FH-3847)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que el "Casco de Honkyo" del Orochi presentaba una física ondeante en el tipo de cuerpo predeterminado. (FH-3776)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución "Concisión engañosa" se mantenía sobre un oponente adyacente si este abandonaba la sesión cuando el jugador la estaba ejecutando.

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que algunas ejecuciones se mantenían sobre un oponente adyacente si este abandonaba la sesión cuando el jugador la estaba ejecutando. (FH-1678)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema en el "Peto de Aphractum" del Prior oscuro que hacía que la textura del cinturón se extendiera de forma anómala. (FH-3474)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución "Embestida sobrecargada" del Huscarle se solapaba en varios puntos. (FH-3171)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución "Ware Shinaba" hacía que el suelo se volviera negro, lo que reducía la visibilidad de su ejecución. (FH-2189)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución "Rompehuesos" del Celta lanzaba a la víctima a una distancia más corta que la que se mostraba en la previsualización de los Cuarteles. (FH-3314)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución "Kikashi" del Kensei lanzaba a la víctima a una distancia más corta que la que se mostraba en la previsualización de los Cuarteles. (FH-3314)

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que la vaina del Kyoshin flotaba cuando este se movía en cualquier dirección y ejecutaba un ataque ligero superior doble. (FH-3353)

MODO ESPECTADOR

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema que provocaba que el espectador fuera expulsado de la sesión tras seleccionar a un jugador del marcador interactivo.

CUENTA

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema que restablecía los perfiles a sus valores predeterminados. (FH-4134)

PC

  • [Bug Fix] Se ha solucionado un problema por el que, si desmantelabas el botín al final de la pantalla posterior a la partida, el juego se bloqueaba. (FH-4269)