[R6S] Y5S3.3 Designer's Notes Header

8.10.2020

Anmerkungen der Spieldesigner zu J5S3.3:

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit Patch 3.3 wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

[R6S] Y5S3.3 Matrix Attacker

[R6S] Y5S3.3 Matrix Defender

Mit nur einer Präsenz von 1 % wird Tachanka nicht häufig gespielt – aber wenn er ausgewählt wird, setzt der Lord seine Macht ein und bietet das höchste Verteidiger-Sieg-Delta.

Beachtet bitte, dass wir die „Präsenz“ als Gradmesser für die Beliebtheit eines Operators nutzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.

Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Attacker

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Defender

Aufgrund eines Überprüfungsfehlers können wir diesmal nicht die Details zu „Kein Ban“ anbieten, hoffentlich geht das nächstes Mal wieder.

OPERATOR-BALANCING

Ace

  • Die Anzahl der S.E.L.M.A.-Aqua-Durchbrecher-Explosionen wurde auf 2 reduziert (von 3).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Ace ist zurzeit ein sehr starker und beliebter Operator, wie ihr oben in der Balancing-Matrix sehen könnt.

Durch unsere Untersuchung seiner Leistung konnten wir miterleben, dass seine Durchbruchsgeräte sehr effektiv sind und bei ähnlichem Ergebnis weniger Nachteile haben als Thermite.

Mit dieser Änderung wollen wir die Präsenz des Operators reduzieren, Thermite als glaubwürdige Alternative beibehalten und Ace-Spieler auffordern, gründlich zu überlegen, bevor sie S.E.L.M.A. an einer verstärkten Wand einsetzen.

Frost

  • ITA12S wurde als Sekundärwaffe hinzugefügt.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler.

Wie ihr alle wisst, sind sekundäre Schrotflinten sehr wichtig bei der Verteidigung, um die Umgebung zu strukturieren und Durchgänge zu schaffen.

Frosts Effizienz basiert aktuell darauf, wie oft sie gespielt wird. Die meisten Spieler, die in ihrer Willkommensmatte gefangen werden, haben die kanadische Verteidigerin nicht erwartet.

Außerdem platziert Frost ihre Fallen oft an Treppen in der Nähe von Türen oder Fenstern. Wir hoffen, dass sie durch das Hinzufügen einer sekundären Schrotflinte zu ihrer Ausrüstung profitiert und etwas vielseitiger wird, aber auch neue Wege findet, um ihre Willkommensmatte zu platzieren, wie etwa Durchgänge, durch die Angreifer hindurchspringen müssen.

Den Spielern wird etwas mehr Kreativität ermöglicht, und wir hoffen, ihre Präsenz dadurch etwas zu erhöhen.

Glaz

  • Die Sicht-Erholungszeit wird auf 0,4 Sek. (von 1 Sek.) reduziert.
  • Die Bewegungsstrafe wird um 50 % reduziert (von 6 auf 12 Sek. für Bewegungen).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Laut unserer Balancing-Matrix ist Glaz derzeit einer der Operator, der am meisten hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt. Uns ist bewusst, dass Glaz ein äußerst situationsbezogener Angreifer ist, der in bestimmten Konfigurationen ziemlich frustrierend sein kann.

Im Moment versuchen wir nur, Timur dabei zu helfen, einen guten Kompromiss zu finden, um die Effektivität seines Geräts zu verbessern, damit man ihn etwas leichter spielen kann, und er sich in Sachen Leistungsfähigkeit etwas an andere Angreifer annähert.

Wie immer bei Glaz, werden wir euer Feedback sehr genau verfolgen.

Melusi

  • MP5 wurde als Primärwaffe hinzugefügt (T-5 entfernt).
  • Verfügbare Zieloptik für MP5: Leuchtpunkt, Holo, Reflex.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler und höhere Ränge.

Melusis Leistung ist äußerst solide, da sie eine hohe Präsenz und ein hohes Sieg-Delta bei der Verteidigung zu bieten hat. Wir haben Feedback zu dieser herausragenden Leistung gesammelt, um herauszufinden, welches Balancing am meisten Sinn macht.

Die T-5 ist aktuell eine der besten Verteidigerwaffen und wir dachten, dass ein Austausch mit der MP5 eine angemessene Leistungsreduktion bringen würde. Außerdem sind für die MP5 nur 1,0-fach-Visiere verfügbar. Das sollte ihre Vielseitigkeit und ihre hohen Siegchancen bei Feuergefechten etwas reduzieren.

Oryx

  • T-5 wurde als Primärwaffe hinzugefügt (MP5 entfernt).
  • Verfügbare Zieloptik für T-5: Leuchtpunkt, Holo, Reflex, Visier 1,5-fach.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler und höhere Ränge.

Im Gegensatz zu der bei Melusi vorgenommenen Änderung war Oryx mit einer nicht gerade herausragenden Waffe ausgestattet, worunter seine Leistung in Feuergefechten litt.

Dank der T-5, die sich für andere Patrouillen-Operator als hervorragend erwiesen hat, aber auch durch die Ergänzung des 1,5-fachen Vergrößerungsvisiers sind wir recht zuversichtlich, dass sich Oryx in diesem Bereich verbessern sollte.

Tachanka

  • Das 1,5-fache Vergrößerungsvisier wurde von Tachankas 9x19VSN entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

In Vorbereitung auf die Überarbeitung von Tachanka haben wir beschlossen, das 1,5-fache Vergrößerungsvisier von der MP des Lords zu entfernen.

Wir glauben, dass er einiges in petto haben wird und ihn dieses Visier wahrscheinlich ein wenig zu mächtig machen würde.

Ballistische Schilde – Explosionsschutz

  • Schildträger werden jetzt von „Abwehr durchbrechen“ beeinflusst, wenn sie von einer Explosion getroffen werden.
  • Operator, die sich hinter einem Schildträger befinden, erleiden nicht mehr den vollen Explosionsschaden.
  • Schild-Explosionsschutz auf 66 % reduziert (von 80 %).

Explosionsschutz:

Die folgenden Operator: Montagne, Blitz, Fuze und Clash beschützen jeden Spieler (auch Feinde) vor einer Explosion, wenn der Schildträger zwischen ihm und der Explosion steht.

Wichtig ist allerdings, dass die Spieler hinter Schilden im Verhältnis so viel Schaden erleiden, wie ihr Körper der Explosion ausgesetzt ist. Außerdem schützen Schilde Operator auch dann noch, wenn sie auf dem Rücken des Charakters getragen werden.

Abwehr durchbrechen:

Die „Abwehr durchbrechen“-Animation wird verhältnismäßig zu dem am Schild (nicht am Operator) bewirkten Schaden sein und wird nur ausgelöst, wenn mindestens 50 Schaden verursacht wird. Je höher der Schaden, desto bedeutender wird die „Abwehr durchbrechen“-Animation sein (bis zu 100 Schaden).

Nahkampfschaden, Erschütterungseffekte sowie der Schallimpuls lösen „Abwehr durchbrechen“ auf höchster Stufe aus, während Stromschaden die schwächste „Abwehr durchbrechen“-Animation auslöst.

Außerdem wird die Drehgeschwindigkeit des vom Schild geschützten Operators während der Animation reduziert. Wir haben auch eine neue Animation für Montagne hinzugefügt, um zu verhindern, dass sein Schild während „Abwehr durchbrechen“ wegbricht.

Diese Änderung hat mehrere Hauptziele; das erste davon ist Einheitlichkeit. Es fühlt sich intuitiv an, dass Operator, die sich hinter einem Schild tragenden Verbündeten verstecken, genauso geschützt werden wie der Operator, der noch näher an der Explosion steht.

Deshalb wissen wir, dass dadurch wahrscheinlich mehr Teamwork und Zusammenarbeit gefördert werden. Angreifer können sich auf den passiven Schutz eines Schildträgers verlassen, um beispielsweise einen Bombenstandort zu platzieren.

Indirekt sehen wir ein neues Interesse von Verteidigern voraus, sich Operator wie Goyo, Smoke und den zukünftigen Tachanka auszusuchen, um diese Taktiken zu kontern.

Explosionen lösen jetzt aber auch den „Abwehr durchbrechen“-Mechanismus aus und eröffnen eine Chance, Schildträgern Schaden zuzufügen.

Darüber hinaus wird Clashs Elektro-Einsatzschild eine harte Nuss für Operator mit Schilden, da ihre Fähigkeit jetzt „Abwehr durchbrechen“ auslöst.

Wir sind uns dessen bewusst, dass Schilde oft zu Frust führen, und hoffen, dass der neue „Abwehr durchbrechen“-Mechanismus diesen Aspekt verbessert. Unser Ziel ist es, das Teamwork zu verbessern und neue, interessante Spielweisen mit einem Schild zu eröffnen, die für euer Team von Vorteil sind.

WAFFEN

TCSG12

  • Der Schadensabfall wurde kontinuierlicher gestaltet, sodass minimale Schäden bereits ab 50 m (anstatt erst ab 20 m) erreicht werden.
  • Die maximale Reichweite von Schäden wurde auf 68 % erhöht (von 48 %).
  • Die Schalldämpfer-Schadensstrafe wird unabhängig von der Reichweite auf -12,5 % angepasst.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler und höhere Ränge.

Kaid und Goyo sind beim Zielpublikum der höheren Ränge aktuell nur sehr gering vertreten. Deshalb haben wir uns entschieden ihre Schrotflinte zu optimieren, um sie etwas ansprechender zu machen, als sie es bisher waren.

Das Feedback, das wir von Profispielern gesammelt haben, deutet darauf hin, dass das Abwehren von Fernschäden mit einem angemessenen Spielraum nicht bedenklich sein sollte. Mit diesen neuen Spezifikationen ist die TCSG12 jetzt in der Lage, einen Operator mit mittlerer Rüstungsstärke auf maximale Reichweite kampfunfähig zu machen.

Wir werden die Leistung beider Verteidiger im Auge behalten, um zu sehen, ob weitere Anpassungen nötig sind.

ACS12

  • Der Schadensabfall wurde kontinuierlicher gestaltet, sodass minimale Schäden bereits ab 50 m (anstatt erst ab 20 m) erreicht werden.
  • Die maximale Reichweite von Schäden wurde auf 68 % erhöht (von 48 %).
  • Die Schalldämpfer-Schadensstrafe wird unabhängig von der Reichweite auf -12,5 % angepasst.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler.

Wie die oben geschilderte Änderung und aus Gründen der Einheitlichkeit – da die ACS12 jetzt mit Flintengeschossen ausgerüstet ist – erhöhen wir auch die Effektivität dieser Waffe und ihre Reichweite.

Angesichts der Tatsache, wie perfekt das MX4 Storm zu Alibi und das Alda 5.56 zu Maestro passt, erwarten wir nicht, dass diese Änderung massive Auswirkungen auf die Präsenz des Sieg-Deltas dieser beiden Operator haben wird.

Die ACS12 sollte jetzt ein bisschen benutzerfreundlicher und effektiver für jeden sein, der sie für die Ferne einsetzen möchte.

ZIELOPTIKEN

Die Community hat den Wunsch geäußert, jede Waffe mit jedem 1,0-fach-Visier ausrüsten zu können. Aus unserer Sicht betreffen ein paar Elemente dieser Zieloptiken nur die Präferenz des jeweiligen Spielers, aber sie haben keinen direkten Einfluss auf die Leistung des Operators. Dennoch gibt es verschiedene Formen und Gehäuse dieser Zieloptiken und bis zu einem gewissen Grad wirken sie sich auf das Balancing aus. Der Platz, den die Zieloptik auf dem Bildschirm einnimmt, kann manchmal sogar zu einer besseren Leistung der Waffe verhelfen.

Außerdem wollen wir, dass sich die Operator besonders fühlen, indem sie sich durch etwas Einzigartiges auszeichnen. Unsere Idee dahinter ist, Spielern einen Grund zu geben, einen bestimmten Operator den anderen vorzuziehen.

Wenn ihr mehr über Zieloptiken in Siege erfahren wollt, hört doch mal in den Podcast „Logic Bomb“ rein. Mathieu Lacombe hat dort erst kürzlich ein Interview gegeben und liefert ein paar zusätzliche Einblicke zu diesem speziellen Thema (ist rund eine Stunde lang).

Wir haben zudem die komplette Liste unserer Zieloptiken für Angreifer und Verteidiger aktualisiert, um widerzuspiegeln, wie sich die aktuelle Verteilung auf dem live errichteten und dem kommenden J5S3.3-Testserver verändert.

[R6S] Y5S3.3 Optics Asset

Klickt hier, um alle Elemente herunterzuladen.

  • Einige Operator sind hiervon ausgenommen: Kali, weil sie für das CSRX 300 nur ihr einzigartiges Visier besitzt, sowie Blitz, Montagne und Clash, deren einzige Primäroption ihr Schild ist.
  • Tachankas neue Primärfunktion, das DP27, ist ebenso ausgenommen, da sie nur über ein spezielles Reflexvisier verfügt.

Testet die neuesten Updates für Rainbow Six auf dem Testserver und erhaltet einen exklusiven Talisman durch das Fehlerjäger-Programm.

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