27.1.2020

Vulkan-API-Tests auf Live PC

Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass wir in Patch 4.3 unsere erste Vulkan-Version live auf PC testen werden.
Um Rainbow Six Siege auf Vulkan zu starten, wählt bitte beim Start des Spiels auf PC die entsprechende „Spielen“-Schaltfläche aus. Anschließend könnt ihr in euren Startfenstern entweder DirectX 11 oder Vulkan auswählen.

WIESO VULKAN?

Die Vulkan-Programmierschnittstelle (API) bietet Vorteile gegenüber DirectX 11, die helfen können, die Leistung von Rainbow Six Siege auf mehreren Ebenen zu verbessern.

Kurz gesagt: Die Vulkan-Programmierschnittstelle wird es uns ermöglichen, Verbesserungen der Auslastung vorzunehmen, und zwar durch Dynamic Texture Indexing um den CPU-Rechenaufwand zu verringern und durch die dynamische Auflösung und Async Compute um die GPU-Auslastung insgesamt zu reduzieren. Auf Konsolen kommen diese Funktionen bereits zum Einsatz und die Vulkan-Programmierschnittstelle (API) wird uns die Möglichkeit geben, dies auch in der PC-Version umzusetzen.
__Durch die Kombination sämtlicher dieser Funktionen können wir die Rendering-Belastung für GPU und CPU reduzieren. __

Falls ihr an den technischen Details interessiert seid, findet ihr im Folgenden eine tiefergehende Erklärung dieser Funktionen und der Vorteile, die sie für die PC-Version mit sich bringen. Um eine angemessene Leistung für Vulkan zu gewährleisten, solltet ihr unbedingt den Abschnitt WICHTIGE ANMERKUNGEN lesen.

Inhaltsverzeichnis
VULKAN, DIRECTX 11 UND APIs
VULKAN-TEST FÜR RAINBOW SIX SIEGE
ES WIRD TECHNISCH
---Dynamic Texture Indexing
---Render Target Aliasing & dynamische Render-Skalierung
---Async Compute
WICHTIGE ANMERKUNGEN
---Grafiktreiber: Aktualisiert eure Treiber!
---Hardware-Unterstützung
---Grafikspeicher-Überbelegung

VULKAN, DIRECTX 11 UND APIs

Vulkan und DirectX 11 sind Programmierschnittstellen für Grafikanwendungen – oder auch Grafik-APIs. Sie dienen als Kommunikationsmittler zwischen Rainbow Six Siege (und anderen Spielen) und der GPU (Grafikprozessor) des Spielers.

[R6S] Vulkan API Graphic

In Spielen und anderen grafikintensiven Anwendungen laufen CPU und GPU parallel, und die maximale Bildrate eines Spielers innerhalb des Spiels wird von dem langsameren Prozessor der beiden bestimmt, was je nach Hardware variiert. Die Spieler verfügen über eingeschränkte Möglichkeiten, durch Änderung ihrer Grafikeinstellungen Einfluss auf die Bildrate zu nehmen, um ihre GPU-Auslastung zu verbessern. Doch letztendlich bedeutet das nur, dass die Leistung trotzdem entweder durch die CPU oder die GPU eingeschränkt wird.

Und hier kommen die APIs ins Spiel: Die richtige API kann uns Funktionen bereitstellen, die es uns erlauben, Auslastung und Leistung zu verbessern. Manche APIs (wie z. B. Vulkan) orientieren sich auch sehr viel enger an der reinen Hardware und erfordern deswegen weniger CPU-Einsatz. Kurz gesagt: Sie geben dem Programmierer mehr Flexibilität auf Kosten zusätzlicher Programmierkomplexität.

Rainbow Six Siege verwendet derzeit die „DirectX 11“-Programmierschnittstelle, die vor mehr als 10 Jahren veröffentlicht wurde. Diese ist zwar immer noch äußerst leistungsstark, der Grafiktreiber erfordert jedoch eine enorme Rechenleistung von der CPU. Außerdem sind einige der von modernen GPUs unterstützten Funktionen nicht mit älteren APIs wie DirectX 11 kompatibel. (Wir haben auch DirectX 12 getestet, aber unsere internen Tests ergaben mit Vulkan eine bessere CPU-Leistung.)

Vulkan bietet Vorteile, von denen wir profitieren können und die uns helfen, CPU- und GPU-Belastung zu reduzieren. Außerdem werden weitere modernere Funktionen unterstützt, die uns Raum für spannende Innovationen geben.

VULKAN-TEST FÜR RAINBOW SIX SIEGE

Obwohl wir ausführliche interne Tests durchgeführt und auf dem Testserver viel Zeit damit verbracht haben, Diagnosedaten über unsere Vulkan-Implementierungen zu sammeln, steht Vulkan der größte Test auf unseren Live-PC-Servern noch bevor.

In 4.3 werden wir damit beginnen, Vulkan live für PC zu testen. Auf diese Weise wollen wir Vulkan auf einer breiteren Hardwarebasis und mit mehr Spielern testen, um zu gewährleisten, dass die allgemeine Stabilität mit Vulkan genauso gut wie vorher oder besser ist. Bitte seid euch bewusst, dass wir uns noch in einer Phase befinden, in der wir Vulkan für Rainbow Six Siege testen und anpassen. Also kann es durchaus sein, dass manche Spieler mit der ersten Version keine Änderung oder möglicherweise sogar eine Leistungsverschlechterung erleben. Im weiteren Verlauf ist es jedoch unser Ziel, Vulkan so zu optimieren, dass die Grafikleistung für alle unsere Spieler verbessert wird.

Zusammenfassung

Die Vulkan-Programmierschnittstelle bietet Vorteile gegenüber DirectX 11, die helfen können, die Grafikleistung von Rainbow Six Siege zu verbessern. Außerdem bietet Vulkan als aktuellere Programmierschnittstelle Vorteile, die uns helfen werden, CPU- und GPU-Belastung zu reduzieren, und es unterstützt modernere Funktionen, die uns Raum für spannende Innovationen geben. Mit Patch 4.3 werden wir Vulkan für eine umfassendere Testphase für Live-PC veröffentlichen.

Um Rainbow Six Siege auf Vulkan zu starten, wählt bitte beim Start des Spiels auf PC die entsprechende „Spielen“-Schaltfläche aus. Anschließend könnt ihr in euren Startfenstern entweder DirectX 11 oder Vulkan auswählen.

[R6S] Vulkan DX gif

Nicht vergessen: AKTUALISIERT EURE GRAFIKTREIBER. (Nvidia-Update 441.87, AMD-Update 20.1.4, Intel-Update 26.20.100.7755 oder spätere Versionen.)


ES WIRD TECHNISCH

Vulkan ist eine Programmierschnittstelle, die entwickelt wurde, um näher an der Hardware-Ebene zu arbeiten.
Durch Verwendung der Vulkan-API kann Siege die Vorteile dreier moderner Funktionen nutzen, um die Arbeitsauslastung zu verbessern:
– Dynamic Texture Indexing (auch bekannt als „Bindless Rendering“)
– Render Target Aliasing
– Async Compute

Dynamic Texture Indexing (auch bekannt als „Bindless Rendering“)

WAS ES MACHT:
Das Dynamic Texture Indexing hilft uns, die CPU-Auslastung zu reduzieren, indem weniger Zeichenaufrufe ausgegeben werden (d. h. Aufforderungen an die Grafik-API, ein Objekt zu zeichnen, das auf dem Bildschirm erscheinen soll). Dies wird dadurch erreicht, dass die GPU die im Shader verwendete Textur dynamisch auswählt, anstatt sie durch Verwendung der CPU zu binden. Das Ergebnis ist weniger Druck auf den Treiber und die frei gewordenen CPU-Zyklen können anschließend in eine insgesamt bessere CPU-Leistung umgesetzt werden.

ERWARTETES ERGEBNIS:
Vulkan und das Dynamic Texture Indexing sollten Spielern, die über eine eingeschränkte CPU-Leistung verfügen, bessere und konstantere Bildraten ermöglichen.

Render Target Aliasing & dynamische Render-Skalierung

WAS ES MACHT:
Render Target Aliasing wird uns die Möglichkeit geben, die dynamische Render-Skalierung für PC zu implementieren, welche das Skalierungsverhältnis dynamisch an die GPU-Auslastung anpasst. Die Spieler können eine Ziel-Bildrate auswählen, und das Spiel passt die Rendering-Auflösung automatisch an, um dieses Ziel zu erreichen. Dies resultiert in konstanteren Bildraten für Spieler, die durch ihre GPU eingeschränkt werden.

ERWARTETES ERGEBNIS:
Seit dem Launch hat Siege zahlreiche Render-Skalierungs-Methoden mit TAA-Antialiasing-Techniken eingesetzt. PC-Spieler können die Auflösung ihres Spiels und ihre Bildschirmauflösung unabhängig einstellen. Dies gibt uns die Möglichkeit, anschließend Objekte mit einer niedrigeren Auflösung zu rendern und sie hinterher vorübergehend höher zu skalieren, um sie an die eingestellte Bildschirmauflösung anzupassen. Temporäres Hochskalieren ist eine qualitativ hochwertige Hochskalierungsmethode, die ein hochwertiges Antialiasing bei sehr geringer Unschärfe bietet – und das bei einer gleichzeitig verbesserten Leistung.

Mit der Integration der optimierten dynamischen Render-Skalierung, die an der Seite des TAA-Antialiasings arbeitet, hoffen wir, die Bildrate und die Konsistenz für Spieler, die durch ihre GPU eingeschränkt werden, zu verbessern.

Async Compute

WAS ES MACHT:
Async Compute ist eine Hardware-Fähigkeit, die es uns erlaubt, Aufgaben auf der GPU parallel ausführen zu lassen. Auf diese Weise bietet es uns weitere Werkzeuge und Möglichkeiten für eine bessere und gesteigerte Optimierung. Seit dem Start von Siege auf den Konsolen konnten wir Async Compute für Konsolenspieler einsetzen, um Grafiktechniken (wie Umgebungsverdeckung oder „Screen Space Reflection“) zu optimieren. Frühere Grafikkarten unterstützten Async Compute, die „DirectX 11“-API erlaubte uns jedoch nicht, es zu nutzen. Mit Vulkan ist das jetzt möglich.


WICHTIGE ANMERKUNGEN

Grafiktreiber:
AKTUALISIERT EURE GRAFIKTREIBER. (Nvidia-Update 441.87, AMD-Update 20.1.4, Intel-Update 26.20.100.7755 oder spätere Versionen.) In den letzten Monaten haben wir eng mit Nvidia, AMD und Intel zusammengearbeitet, um die Treiberleistung in Siege zu verbessern. Um die beste Leistung zu erhalten, denkt bitte daran, die neuesten Treiber zu installieren (falls ihr veraltete Treiber verwenden solltet, erscheint eine Warnmeldung).

Hardware-Unterstützung:
Leider wird die eine oder andere ältere Hardware unter Vulkan möglicherweise nicht unterstützt.

– Auf Nvidia wird Vulkan seit dem Start der Kepler-Serie („GTX 6“-Serie) unterstützt. Also werden Kepler-, Maxwell-, Pascal- und Turing-basierte GPUs unterstützt. Alle Nvidia-Grafikkarten ab 2012 sollten unterstützt werden. (List of Nvidia GPUs)
– Bei AMD wird Vulkan seit Einführung der GCN1-Architektur (Radeon HD 77XX-Serie) unterstützt. Alle AMD-Grafikkarten ab 2012 sollten unterstützt werden. (List of AMD GPUs)
– Bei Intel wird Vulkan ab Gen9 unterstützt (vor allem Core IX-6XXX, Intel HD Graphic 5XX). Alle Intel-Grafikkarten ab 2015 sollten unterstützt werden. (List of Intel GPUs)

Grafikspeicher-Überbelegung (mehr Grafikspeicher anfordern, als verfügbar ist):
Einer der Vorteile von „DirectX 11“-Treibern ist, dass sie sehr gut mit Grafikspeicher-Überbelegung umgehen können. Mit Vulkan kann eine Überbelegung Stottern auslösen und möglicherweise zu Abstürzen führen. Aus diesem Grund müssen die Spieler, um ein fehlerfreies Spielerlebnis zu gewährleisten, im Grafikeinstellungen-Menü den geschätzten Speicherverbrauch berücksichtigen. Außerdem blenden wir eine Warnmeldung ein, sobald wir erkennen, dass es zu einer Überbelegung kommt. Um dies zu verhindern, sollten die Spieler versuchen, die Texturenqualität und/oder die Auflösung des Spiels zu verringern, was die größten Faktoren sind, die zu einer Überbelegung führen können.

Wir ermutigen die Spieler unserer PC-Community, zu versuchen, das Spiel mit Vulkan zu starten, damit unsere Testergebnisse so umfassend wie möglich auf unsere PC-Spieler eingehen können. Bitte zögert nicht, uns euer Feedback auf social media, im R6 subreddit oder in den forums mitzuteilen!

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