9.11.2020

Anmerkungen der Spieldesigner vor der Saison J5S4

Die Utility-Meta

Wir haben auf das Feedback der Community und der Profi-Spieler gehört. Wir haben erkannt, dass sich die derzeitige Meta stark auf den massiven Utility-Einsatz in der Verteidigung konzentriert und genau das der Gesundheit des Spiels schadet.

Das ist ein generelles Problem, das viele Operator betrifft, daher müssen wir mehrere Veränderungen vornehmen. Als Folge werden wir wichtige Maßnahmen einleiten, um die Sache anzugehen.

Fänger

Fänger-Operator können die Angreifer-Utility (Projektile) abwehren. Die Kombination von mehreren Verteidigern dieser Art im selben Team setzt die Angreifer extrem unter Druck.

Wir versuchen, die Anzahl an Projektilen, die in einer Runde durch diese Operator abgewehrt werden können, zu verringern.

Derzeit können diese Fänger-Operator fünf bis sechs Projektile pro Runde abwehren. Zukünftig soll diese Zahl bei etwa drei bis vier pro Operator liegen.

  • Jäger wird überarbeitet. Ein einzelnes AVS wird nicht mehr in der Lage sein, mehrere Projektile schnell hintereinander abzuwehren. Wir gehen davon aus, dass dadurch seine Abwehrkapazität auf ca. drei Projektile pro Runde sinkt.
  • Wamai verliert ein Mag-NET-Gerät, wodurch er mit seiner Fähigkeit nur noch vier Projektile abwehren kann.
  • Aruni wurde mit genau dieser Einschränkung im Hinterkopf entworfen. Ähnlich wie Jäger sollte sie drei Projektile abwehren können (wobei sie aber weniger Platzierungsmöglichkeiten für ihr Gerät als Jäger besitzt).

Verteidigung & kugelsichere Utility

Fänger können hervorragend bereits robuste Hilfsmittel schützen: kugelsichere Geräte.

Veränderungen an Fängern sollten daher auf mechanische Weise kugelsichere Geräte betreffen. Unabhängig davon werden wir diese Operator genau im Auge behalten.

Wir werden entsprechend reagieren und – falls nötig – einige von ihnen anpassen. (Insbesondere Melusi und Goyo.)

Wir haben die Verteilung einiger Sekundärgeräte geändert, darunter auch mobile Schilde. (Mehr dazu in der Operator-Liste weiter unten.)

Abhängigkeit von Ash und Zofia

Die Utility-Meta hat Angreifer gezwungen, sich sehr stark auf Projektile zu verlassen (vor allem auf explosive), um den Einsatz kugelsicherer Utility zu kontern.

Mit diesem Hintergrund wurde die Wahl von Zofia und (teilweise) Ash fast schon obligatorisch. Das machte die Wahl dieser beiden Operator, die ohnehin bereits eine solide Ausrüstung haben, noch attraktiver.

Unser Ziel ist eine möglichst vielfältige Operator-Präsenz, selbst im hart umkämpften Wettbewerbsbereich. Diesen Teilaspekt klammern wir nicht aus.

Wir arbeiten aktuell auch noch an einer anderen Lösung, damit Angreifer mit der Verteidiger-Utility fertig werden können. Es ist noch zu früh, um etwas über diese Lösung zu verraten, aber wir freuen uns schon, euch bald™ mehr darüber zu berichten.

Operator-Balancing

Hibana

  • Der X-KAIROS-Werfer erhält einen konfigurierbaren Schuss.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Dieser neu hinzugefügte konfigurierbare Schuss bietet Hibana mehr Flexibilität, da sie jetzt auswählen kann, wie viele X-KAIROS-Ladungen abgefeuert werden.

Sie hat die Wahl zwischen zwei, vier oder sechs X-KAIROS-Ladungen pro Schuss. Wir haben am Gerät mehrere Änderungen vorgenommen, damit das Benutzererlebnis weiterhin reibungslos und selbsterklärend bleibt.

Unseres Erachtens nach brauchten Angreifer mehr Optionen für schwere Durchbrüche, um die Chancengleichheit zu gewährleisten und etwas Druck von ihnen zu nehmen. Dazu haben wir als Erstes das sekundäre „Schwere Sprengladung“-Gerät eingeführt. Als Nächstes haben wir uns das Ressourcenmanagement von Durchbruchsoldaten angeschaut. Bisher musste Hibana stets bei der Zerstörung einer Luke oder Castle-Barrikade einige ihrer X-KAIROS-Ladungen verschwenden.

Mit dem Update für J5S4 kann Hibana ihre Ressourcen wie folgt einsetzen:

  • Luken benötigen 4 X-KAIROS-Ladungen. (Die beiden zusätzlichen Ladungen werden jetzt nicht mehr verbraucht.)
  • Für Castles Panzerplatte wird 1 X-KAIROS-Ladung benötigt. (Dabei wird nur eine Ladung verbraucht anstelle von 5.)
  • Wir erwarten, dass Hibana dadurch öfter Luken öffnen kann und sich ihr Einsatz somit nützlicher und kreativer gestaltet.

Wer mit ihren Ressourcen gut haushalten kann, hat jetzt die Möglichkeit, eine zusätzliche Luke zu öffnen.

Jäger

  • Sein AVS kann jetzt nur noch alle 10. Sek. ein Projektil abfangen.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist der Status der Utility-Meta die Ursache für viele Probleme. Um dieses Thema anzugehen, haben wir uns angeschaut, wie Verteidiger die Angriffe kontern.

Aktuell haben die Angreifer den großen Nachteil, dass es ihnen nicht gelingt, viele Geräte effektiv zu zerstören. Wir denken, dass Jäger und Wamai ein Teil dieses Problems sind.

Als Folge dieser Änderungen erwarten wir, dass die Angreifer jetzt Projektile effektiver einsetzen können, um die Verteidigung besser zu knacken. Die Anzahl der von Angreifern benötigten Projektile sollte dadurch sinken und Möglichkeiten für andere Sekundärgeräte und Operator bieten.

Außerdem erwarten wir, dass sich die Präsenz von Jäger etwas an die von Wamai angleicht, da Ersterer derzeit extrem beliebt ist.

Interaktionen zwischen verschiedenen Fängern:

  • Jäger hat Vorrang vor Wamai. Wenn beide Geräte in gleicher Reichweite vom Projektil entfernt platziert werden, hat das AVS Vorrang.
  • Wenn Wamai ein Projektil abfängt und es in die Reichweite eines AVS bringt, wird das AVS das Projektil abfangen und beide Geräte gelten als aufgebraucht.
  • Surya-Schranken blockieren die Sichtlinie des AVS und des Mag-NET-Systems.
  • In allen anderen Fällen wird das nächstgelegene Fänger-Gerät ausgelöst.

Echo

  • Die Tarnung der Yokai-Drohne wurde entfernt.
  • Ein mobiler Schild wurde hinzugefügt (Stacheldraht wurde entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Seit der Einführung von Operator-Sperren wurde Echo besonders oft von ihnen betroffen. Aus der Community kam die Rückmeldung, dass seine Yokai-Drohne permanent für Frustration gesorgt hat.

Eine wesentliche Rolle dürfte dabei vor allem ihre Tarnung gespielt haben.

Außerdem haben wir festgestellt, dass Echo für viele Profi-Teams ein überaus problematischer Operator ist.

Wir hoffen, dass seine Operator-Sperrquote in den höheren Rängen und im Profi-Bereich sinkt, nachdem wir die Unsichtbarkeit der Yokai-Drohne entfernt haben. Zusätzlich wird es schwerer, den meisterhaften Umgang mit der Drohne zu erreichen, um sie effektiv nutzen zu können.

Spieler von Echo sollten es sich zweimal überlegen, bevor sie ihre Drohnen platzieren. Der Gebrauch des Ultraschallimpulses sollte ebenfalls riskanter und schwieriger werden, dafür aber lohnenswerter.

Wir erwarten dadurch, dass Angreifer-Teams etwas weniger auf IQ zurückgreifen werden, da sie nicht zwingend benötigt wird, um die Yokai-Drohnen zu kontern.

Was das Sekundärgerät betrifft, so wird der Verteidiger aus Japan zukünftig etwas mehr Zeit für seine Drohne aufbringen müssen.

Wir fanden, dass es sehr sinnvoll ist, ihm zum Schutz einen mobilen Schild zu geben. Seine Kontaktgranaten stellen ebenfalls eine interessante Alternative für Spieler dar, die sie trickreich zu nutzen wissen.

Ash

  • Claymore wurde hinzugefügt (Betäubungsgranaten wurden entfernt).
  • Ein weiteres Durchbruchsgeschoss wurde hinzugefügt (von 2 auf 3 erhöht).
  • Der Schaden der Durchbruchsgeschosse wurde auf 50 gesenkt (von 90).

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Ash besitzt eine sehr starke Präsenz und ist zurzeit einer der besten Konter-Operator für Jäger und Wamai. In der aktuellen Utility-Meta spielt sie eine zentrale Rolle, daher mussten wir sie genauer unter die Lupe nehmen.

Wir möchten, dass sich Spieler auf ihr Primärgerät konzentrieren und die Teamarbeit fördern. Ihre Fähigkeiten und Utility sind sehr wichtig, und darüber hinaus müssen wir Angreifern mehr explosive Projektile zur Verfügung stellen, um die Verteidigung besser zu überwinden.

Durch das Entfernen der Betäubungsgranaten wird es Ash schwerer fallen, mit den Projektil-Fängern umzugehen. Statt wie bisher 5 wird sie jetzt nur noch 3 Granaten haben. Mit dem zusätzlichen Durchbruchsgeschoss sollte sie mehr Utility zerstören können.

Uns ist bewusst, dass diese Änderungen als starke Verringerung ihrer Fähigkeiten angesehen werden können, wir versuchen allerdings nur, ihre Utility gleichmäßiger zu verteilen und ihre Fragging-Power etwas abzuschwächen.

Dokkaebi

  • Splittergranaten wurden hinzugefügt (Betäubungsgranaten wurden entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Dokkaebi leidet ein wenig unter der niedrigen Präsenz. Als Operator bringt sie Informationen mit in den Einsatz. Indem wir ihr Splittergranaten (zurück-)geben, soll sie die Fähigkeit erhalten, kugelsichere Utility zu zerstören.

Sie verschafft ihrem Team viele Infos, indem sie die Kontrolle über Kameras übernimmt und mit ihrer Logikbombe umherstreifende Operator ausfindig macht. Dank ihrer neu hinzugefügten Zerstörungsfähigkeit kann sie jetzt dabei helfen, dass die Angreifer ihre Ziele schneller erreichen.

Auch diese Veränderung ist Teil unserer Gesamtreflexion bezüglich der aktuellen Utility-Meta, die wir ab der nächsten Saison im Auge behalten werden.

Twitch

  • Betäubungsgranaten wurden hinzugefügt (Sprengladungen wurden entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Mehrere Saisons hintereinander nahm Twitchs Präsenz immer weiter ab, weil das F2 nicht mehr so gut abschneidet wie früher.

Damit ihre Präsenz wieder steigt, soll die französische Angreiferin mithilfe von Betäubungsgranaten besser im Utility Denial werden.

Der Einzug der Surya-Schranke könnte sich als Problem für Twitch erweisen, da sie auf nicht so viele Projektile zurückgreifen kann wie andere Operator, die sich auf die Utility-Zerstörung spezialisiert haben.

Hier können Betäubungsgranaten eine bessere Alternative als Sprengladungen sein, um sicherzustellen, dass sie ihre Primärfähigkeit effektiv einsetzen kann.

Valkyrie

  • Kontaktgranaten wurden hinzugefügt (mobiler Schild wurde entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Profis.

Diese Veränderung betrifft nur Profi-Spieler, da Spieler in „Mit Rang“ und „Schnelles Match“ immer das C4 als Sekundärgerät bevorzugen.

Doch der Einfluss, den ihr mobiler Schild im Wettbewerbsbereich hat, ist schon seit langem Gegenstand vieler Rückmeldungen und Diskussionen.

Auch diese Veränderung ist Teil unserer Bemühungen, die Gesamtanzahl an kugelsicherer Utility zu reduzieren.

Wir haben uns für Kontaktgranaten als Ersatz entschieden, da sie die Möglichkeit bieten, Bombenstandorte umzugestalten oder Sprengladungen auszulösen.

Wamai

  • Kontaktgranaten wurden hinzugefügt (mobiler Schild wurde entfernt).
  • Die Explosion bei der Selbstzerstörung des Mag-NET-Systems wurde entfernt.
  • Zahl der Mag-NET-Geräte wurde auf 4 reduziert (von 5).

Zielpublikum dieser Änderung: Profis.

Ähnlich wie bei Valkyrie diskutieren Profispieler und Analytiker sehr viel über Wamai.

Er gilt als sehr starker Verteidiger, da er sowohl einen mobilen Schild einsetzen als auch Wurfgeräte abwehren kann, was bei Angreifern zu diversen Problemen führen kann.

Der Austausch seines Schilds mit Kontaktgranaten sollte einen Teil der Probleme beheben.

Zusätzlich haben wir uns entschieden, die Gesamtanzahl seiner Mag-NET-Geräte zu verringern, damit er weniger Druck auf die Angreifer ausüben kann. Laut unserer Daten war die durchschnittliche Anzahl an Mag-NET-Geräten recht hoch.

Wir denken, dass ihm die Kontaktgranaten mehr Beweglichkeit einräumen werden. In Anbetracht der flexiblen Einsatzmöglichkeiten der Mag-NET-Geräte könnte er jetzt noch mehr umherstreifen als vor seiner Änderung.

Zero

  • Schwere Sprengladungen wurden hinzugefügt (Splittergranaten wurden entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Durch sein sehr starkes Kit zum Start wurde Zero tendenziell zum Einzelgänger und musste sich nicht, wie wir es uns eigentlich vorgestellt hatten, auf seine Teamkameraden verlassen.

Die Kombination aus einem Primärgerät mit Projektilen und Splittergranaten schien zu stark zu sein. Wir wollen seinen Fokus mehr in Richtung Unterstützung verschieben, damit er Verteidiger-Geräte ausschalten, Flanken absichern und bei Durchbrüchen helfen kann.

Zero verlässt sich auf eine starke Primärwaffe, und wir sind uns sicher, dass er auch weiterhin gut abschneiden wird.


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