4.8.2021

Rainbow Six Siege J6S2 – Fragerunde (AMA) mit dem Entwicklerteam

Die Siege-Community hat viele Fragen zu dem aktuellen Stand des Spiels und seiner Zukunft. Deshalb haben wir einige Mitglieder des Entwicklerteams am 22. Juli für ein Reddit-AMA versammelt. Unten sehr ihr einen Überblick über die wichtigsten Fragen und Antworten und den kompletten Reddit-Thread findet ihr hier.

MAUS UND TASTATUR AUF KONSOLE

Habt ihr irgendwelche Fortschritte beim Erkennen von Maus und Tastatur gemacht und gibt es einen angemessenen Zeitrahmen für das Sperren von Leuten, die das missbrauchen?

Maus und Tastatur ist gerade ein großes Thema im R&D-Team. Wir haben engagierte Leute im Team von Rainbow Six Siege, die aktiv daran arbeiten, dass Maus und Tastatur nicht zu einem unfairen Vorteil werden, sondern eine zusätzliche Eingabemöglichkeit, die wir unterstützen, um das Spielerlebnis für alle fairer zu machen, ohne unsere Spieler:innen mit Beeinträchtigungen zu benachteiligen. Wir planen, in den kommenden Monaten Tests durchzuführen, um unsere Herangehensweise zu bewerten, und anschließend können wir weiter vorgehen.

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CHEATEN/SPERREN

Welche Pläne habt ihr, um das Cheating-Problem zu lösen?

Einen Großteil dessen, was wir tun, können wir hier leider nicht mit euch teilen, da Sicherheit im Kampf gegen das Cheaten eine große Rolle spielt und wir sicherstellen müssen, dass Cheat-Ersteller:innen keine Hinweise erhalten. Wir wissen zwar, dass das frustrierend ist, aber ihr könnt euch sicher sein, dass bereits Initiativen im Einsatz sind und entwickelt werden, die wir nicht preisgeben können.

Wir werden im August eine datenfokussierte Aktualisierung dieses Anti-Cheat-Artikels veröffentlichen, aber heute listen wir erst einmal unsere aktuellen Maßnahmen und Pläne im Umgang mit Cheatern auf.

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Werdet ihr je manuelle Sperren für Spieler:innen in Betracht ziehen, die neu entdeckte Glitches in „Mit Rang“-Spielen missbrauchen?

Wenn jemand einen Glitch im Spiel entdeckt, ist es unser Grundsatz, ihn so schnell wie möglich zu beheben. Aus diesem Grund wollen wir Spieler:innen, die ihn entdeckt haben, in den ersten 24 Stunden nicht bestrafen – insbesondere, wenn es uns hilft, das Problem zu identifizieren.

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Gibt es konkrete Pläne, neue Stufenanforderungen oder andere/zusätzliche Formen der Verifizierung zu „Mit Rang“ hinzuzufügen?

Wir planen, in Zukunft einige Zugangsbeschränkungen zu „Mit Rang“ hinzuzufügen, im Speziellen für Spieler:innen, die das Spiel einige Zeit nicht gestartet und gespielt haben, oder für neue Spielkonten, die die Freigabestufe für „Mit Rang“ erreicht haben, aber nicht genügend Wettkämpfe im PvP mit öffentlicher Spielersuche bestritten haben, um die Zugangsberechtigung zu validieren.

Mit unseren Partnern bei Ubisoft arbeiten wir außerdem aktiv daran, die Konto-Sicherheit zu verstärken, um es Hackern so schwer wie möglich zu machen, an Konten zu kommen.

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Wenn wir Cheater über das Overlay im Spiel melden, wird die Meldung von einem Menschen gelesen? Falls nicht, wie wird das gehandhabt?

Wir haben ein Team darauf angesetzt, diese Meldungen durchzugehen und Fälle zu identifizieren, bei denen es um Cheating geht. Aber in Anbetracht der hohen Zahl an Meldungen, die wir jeden Tag erhalten, müssen wir priorisieren, welche Meldungen sofort angesehen werden.

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Was wollen die Entwickler:innen gegen das übermäßige Cheaten in Siege unternehmen, abgesehen von automatisierten Sperren? Wann werden die Entwickler:innen die Möglichkeit von hardwarebasierten Sperren in Betracht ziehen?

Hardware-Sperren sind tatsächlich eine Strafe, die innerhalb der Branche und auch bei uns Anwendung findet, sie sind jedoch kein Wundermittel, denn komplexe Hardware-ID-Fälscher können das Auffinden behindern.

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Seid ihr nicht auch der Meinung, dass in einer Zeit, in der scheinbar an jedem Spiel Cheater teilnehmen, manuelle Sperren die Beziehungen zur Community verbessern würden?

Manuelle Sperren sind nicht unsere langfristige Strategie, da das nicht zu bewältigen wäre, aber das heißt nicht, dass wir gar keine manuellen Sperren durchführen – sie sind trotzdem ein wertvolles Mittel des Teams.

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OPERATOR

Werden die hohe Anzahl der Operator und die daraus resultierende Unvorhersehbarkeit als Designproblem angesehen, dass angegangen werden muss?*

Als Reaktion darauf haben wir „Pick & Ban“ und den 6. Pick eingeführt. Das aktuelle System animiert Spieler:innen dazu, Operator auszuwählen, die ein bisschen was von allem können oder bestimmte Grundfunktionen erfüllen. Das ist etwas, das wir gerne angehen würden. Die Angreifer-Neuwahl soll hier Abhilfe schaffen.

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Ich interessiere mich dafür, wie ihr einen neuen Charakter erstellt und worauf ihr euch in diesem Prozess zuerst konzentriert: die Ästhetik oder die Geräte?

Manchmal kommt das Gameplay zuerst und bildet die Grundlage für die gesamte Operator-Entwicklung. Das war zum Beispiel bei Wamai oder Hibana der Fall, da wir den Teams Alternativen für bestimmte Kernfunktion zur Auswahl stellen wollten.

Auf der anderen Seite sind der Hintergrund oder die Geschichte einer Antiterror-Einheit manchmal sehr tiefgreifend und eingängig und treiben den Erstellungsprozess der Operator voran, wie es zum Beispiel bei Nøkk von den Jaegerkorps der Fall war.

Wir werden jedoch niemals einen Punkt erreichen, an dem das Gameplay wegen der Geschichte zurückstecken muss.

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Ich weiß, dass Leute, die mit R6 zu tun haben, gesagt haben, dass sie in Zukunft auf etwa 100 Operator kommen wollen, aber denkt ihr wirklich, das ist von der aktuellen Situation des Spiels ausgehend realistisch?

Die Aussage, dass wir 100 Operator erreichen wollen, war ein starkes Zeichen von uns, dem Siege-Entwicklerteam, das unserer Community aufzeigt und den Anspruch erhebt, dass wir GEKOMMEN SIND, UM ZU BLEIBEN.

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Wie werden weniger sichtbare Faktoren in den Balancing-Prozess integriert, wenn Operator ausbalanciert werden?

Es gibt verschiedene Prozesse:

  • Die Balancing-Matrix hilft uns, einen Überblick bzw. Daten über die Leistung der Operator zu erhalten.

  • Regelmäßige Profi-Workshops, um Feedback zu erhalten.

  • Wir sprechen außerdem mit Profi-Spieler:innen, um ihnen verschiedene Ideen/Balancing-Änderungen vorzustellen. Diese sind auch eine wichtige Informationsquelle.

  • Über die ganze Woche verteilt haben wir interne Spielsessions, um jede Änderung/Überarbeitung auszuprobieren – mit verschiedenen Spielerstufen.

  • Schließlich stellt natürlich auch das Community-Feedback, das uns regelmäßig über unser Community-Team erreicht, einen wichtigen Teil unserer Rückmeldungen dar.

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Warum macht es Twitchs Gerät unmöglich für sie, zwei reguläre Drohnen zu haben, wie alle anderen Angreifer:innen?

Das fragen wir uns auch! Neuigkeiten zu Twitch folgen (sehr) bald.

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Gibt es irgendwelche Pläne, etwas an IQ zu verändern, ob Ausrüstung, Geräte oder Sonstiges?

Es gibt Pläne, bei IQ das Teilen von Infos zu verbessern, bleibt also gespannt!

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Wird es Repräsentation von LGBTQIA+ in irgendeiner Form geben?

Repräsentation ist für uns als Team unglaublich wichtig. Tatsächlich hat das Team dieses Jahr viele Hebel in Bewegung gesetzt, um ernsthaft die authentische Darstellung unserer Operator zu verbessern, so zum Beispiel mit der Partnerschaft mit Nakoda-Beratern für die Erstellung von Thunderbird. Diese Herangehensweise werden wir auch weiterhin verfolgen, um sicherzustellen, dass sich zukünftige LGBT-Operator, die wir ins Spiel einbauen, wie echte, reale Menschen anfühlen.

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Wie sehen eure derzeitigen Gedanken bezüglich Kalis Balancing aus?

Sie hat eine sehr gute Sekundärwaffe, und ehrlich gesagt wollen wir ihr aktuell keine andere Primärwaffe geben. Wir fänden es schade, wenn dadurch niemand mehr ihr Scharfschützengewehr nutzen würde.

Deshalb müssen wir schauen, wie wir das Scharfschützengewehr selbst besser machen können. Wir glauben immer noch an ein Repetier-Scharfschützengewehr in Siege.

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Siege hat einen ganz schönen Wandel von einem realistischen Anti-Terror-Shooter zu einem fast Olympiade-ähnlichen Spiel hinter sich. Wie kommt das?

Wir machen kein Geheimnis daraus, dass unser größtes Anliegen schon immer beim Wettkampfanteil des Spiels lag und nicht in dem Aspekt, ein möglichst realistisches und immersives Spiel zu gestalten. Je weiter sich das Spiel entwickelte, desto mehr mussten wir Gameplay-Bereiche in Betracht ziehen, die mit „Realismus“ und den ursprünglichen Kulissen eher weniger gemeinsam hatten.

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Wenn ihr darüber nachdenkt, wie sich das Spiel von der Beta-Phase bis heute verändert hat, gibt es da einige Geräte, deren Funktionsfähigkeit oder Nutzen etwas verloren gegangen ist?

Wir könnten uns nicht vorstellen, einige unserer früheren Operator heute noch zu veröffentlichen. Deshalb haben wir ein paar Richtlinien aufgestellt, die bei der Kreation der Operator helfen sollen:

  • Fähigkeiten bestimmen, die die Spieler:innen brauchen, um mit dem Operator umgehen zu können, beispielsweise Wissen, Kommunikation, Ressourcenverwaltung ...

  • Wir brauchen Freiraum fürs Balancing.

  • Softcounter statt Hardcounter – Softcounter machen das Gameplay interessanter und erfordern mehr Raffinesse.

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KARTEN

Gibt es Pläne, das Spiel um neue Karten zu erweitern, anstatt nur die alten zu überarbeiten?

Jetzt, wo wir eine solide Auswahl an kompetitiven Karten haben, werden wir uns um beides kümmern können. Während wir also nach wie vor an bereits veröffentlichten Karten arbeiten werden, kreieren wir auch wieder brandneue.

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Was für Karten werden sich in J6S3 ändern?

In J6S3 werden drei kompetitive Karten verbessert: Clubhaus, Küste und Bank. Diese drei Karten wurden technisch komplett überholt (sichtbar für Spieler:innen) und haben ein paar Gameplay-Verbesserungen erhalten (Balancing, Spielkomfort). Die Gesamtarbeit der Änderungen an diesen drei Karten entspricht der einer einzelnen Komplettüberarbeitung. Wir wollten chirurgisch vorgehen, aber mehrere Karten optimieren.

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Habt ihr vor, Bartlett U. zu einer richtigen PvP-Karte umzugestalten, oder wird das nie passieren?

Sie wird in irgendeiner Form zurückkommen. Wir probieren derzeit verschiedene Dinge aus, von kleinen Änderungen bis hin zu einer kompletten Überholung.

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Welche Eigenschaften machen eine Karte „wettbewerbstauglich“?

An oberster Stelle steht das Balancing. Jedes Team muss bei einem Spiel auf hohem Niveau die gleichen Chancen auf den Sieg haben. Zu keinem Zeitpunkt dürfen die Möglichkeiten eines Teams durch den Grundriss oder Aufbau komplett eingeschränkt sein. Es geht dabei auch um Zielkonflikte Wenn bestimmte Eigenschaften einer Karte die eine Seite begünstigen, muss dies wieder durch weitere Eigenschaften ausgeglichen werden, die der anderen Seite einen Vorteil bieten.

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MIT RANG

Wann wird mit „Mit Rang“ überarbeitet?

Wir befinden uns noch in einer frühen Phase, weshalb wir noch kein Datum nennen können, aber es ist ein „Mit Rang“-Update geplant. Unter anderem haben wir vor, durch die Abspaltung der SSB vom Rang eine grundlegende Änderung vorzunehmen. Die SSB wird verborgen bleiben. Euer Rang wird ein Wert sein, der sich langsam eurer SSB nähert. Dadurch wird von Beginn der Saison an eine bessere Spielersuche gewährleistet, ohne den Stress mit guter oder schlechter Platzierung in den Matches zu haben. Neben reinem Können soll so auch Hingabe belohnt werden.

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Was sind eure Pläne, um das Erlebnis für Spieler:innen in Solo-Warteschlangen in „Mit Rank“zu verbessern?

Wir ziehen hierfür zwei Möglichkeiten in Betracht:

  • Solo- & Trupp-Warteschlangen: Damit würden wir viele der Probleme, es hätte aber auch einen Nachteil. Diese Option birgt das Risiko, dass die Wartezeiten länger werden und die Qualität der Spielersuche abnimmt.

  • Eine einzige „Mit Rang“-Warteschlange: Anstatt einfach nur die SSB zu nutzen, würde das auch den Vorteil in Betracht ziehen, den ein Trupp gegenüber Solo-Spieler:innen hat. Das würde idealerweise zu faireren Matches führen, ohne die Community auf zwei Warteschlangen aufzuteilen.

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Wird der 700-SSB-Abstand geändert? Mit den aktuellen Einschränkungen ist es schwer, mit Freunden zu spielen.

Wir ziehen derzeit verschiedene Lösungen in Betracht:

Die vielversprechendste ist, den Spieler:innen zu ermöglichen, mit nahezu allen spielen zu können (wobei minimale Einschränkungen gelten könnten), und dann im SSB-Update die Unterschiede zwischen den Fertigkeiten der Trupps zu berücksichtigen. Das Ziel ist es, dem Ungleichgewicht entgegenzusteuern, das Teams auf hohem Niveau erzeugen können.

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Habt ihr irgendwann vor, das SSB-/ELO-System für „Mit Rang“ etwas dynamischer zu gestalten, anstatt es nur dabei zu belassen, dass bei einem Sieg die SSB steigt und bei einer Niederlage die SSB sinkt?

Wir möchten unser Fertigkeitsbewertungssystem verbessern, sodass es euer Können genauer und vor allem schneller erfassen kann.

In R6S ist das ein wenig schwierig. Wir haben versucht, uns nach Eliminierungen zu richten, tatsächlich war das System dadurch aber weniger akkurat, was bedeutet, dass das Spiel strategisch ist und es nicht darauf ankommt, besser zielen zu können.

Wir müssen auch vorsichtig mit solchen Statistiken sein, da sie durch Datamining analysiert werden könnten. Dann würden Spieler:innen versuchen, optimale Werte zu erreichen, anstatt das Spiel zu gewinnen.

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Kommt bald die Angreifer-Neuwahl?

Die Angreifer-Neuwahl soll auf dem Testserver in J6S4 eingeführt werden (kommt aber nicht sofort raus).

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Habt ihr schon irgendwelche Gegenmaßnahmen zum vermehrten Smurfing in den Ranglisten geplant?

Wir arbeiten bereits mit unserem Team und Partnern daran, anhand von Datensammlung und -auswertung genau zu verstehen, wie das Smurfing-Ökosystem funktioniert. Was wir derzeit machen wollen:

  • Wir ziehen Änderungen an den Konto-Regeln in Betracht, um verstärkte Kontrolle hinsichtlich der Kontostufe einzuführen.

  • Auf der Spielseite schauen wir auch nach verschiedenen Möglichkeiten, um beispielsweise das Hauptkonto zu identifizieren (in Hinblick auf die Leistung), um automatisch bestimmte Werte anzupassen, sodass Rang und Leistung bei Zweitkonten dazu passen.

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Gibt es schon Pläne, das SSB-Zurücksetzungssystem zu überarbeiten?

Wie schon in unserem letzten Artikel über Wichtige Probleme und Community-Anliegen erwähnt wurde, arbeiten wir an einer grundlegenden Überarbeitung der SSB-Zurücksetzung. Die neue Version soll Änderungen mit sich bringen, die das Zeitfenster für Zurücksetzungen einschränken. Zudem soll Zurücksetzungen entgegengewirkt werden, die beim Sieg gegen Cheater auftreten können.

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SERVER

** Bekommt Nordafrika eigene Server?**

Zurzeit haben wir keine kurzfristigen Pläne zur Eröffnung eines Standorts in Nordafrika, aber wie wir bereits erwähnt haben, sind wir offen dafür, die Optionen in der Zukunft zu prüfen.

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Könnt ihr die Möglichkeit hinzufügen, Server auch auf Konsolen auszuwählen?

Das ist eine Richtung, wie wir gerne einschlagen würden, aber leider haben wir dies momentan nicht in unserem Zeitplan.

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Was genau war der Grund dafür, dass ihr euch gegen die AWS/Gamelift-Spielserver entschieden habt?

Gamelift haben wir tatsächlich aufgenommen. Die Idee, die dahinter steckt, ist eine dreifache und zielt darauf ab, die Qualität der Serverdienste insgesamt zu verbessern:

Stabilität optimieren und ein Service-Backup anbieten, falls es zu einem Ausfall bei unseren anderen Anbietern kommt.

Zudem planen wir mittelfristig, Gamelift in den Siege-Server-Pool aufzunehmen, um die Konnektivität zu verbessern.

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SPIELMODI/DESIGN

Warum gibt es in Siege nicht eine Art von Turnier mit K.-o.-System, ähnlich wie bei Rocket League oder Fortnite?

Wir arbeiten an einer kompetitiven Spielliste, die nur an den Wochenenden verfügbar sein wird. Unser Codename dafür ist „R6 Cup“. Es wird nur vorgefertigte 5-gg.-5-Trupps geben. Allerdings müssen neue Features wie der „R6 Cup“ verschoben werden, weil es kontraproduktiv wäre, diese Funktion in der alten Online-Umgebung zu entwickeln und sie nach der Umstellung erneut erstellen zu müssen.

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Wird es einen Schießstand geben bzw. wird diese Idee überhaupt in Betracht gezogen?

Ich freue mich, euch berichten zu können, dass wir momentan an einem Prototypen arbeiten, bei dem es darum geht, die Rückstoßkontrolle bei Waffen zu lernen und zu üben und die Auswirkungen verschiedener Waffenaufsätze zu visualisieren.

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Gibt es Überlegungen, Friendly Fire auf „Locker“ zu entfernen? Dieser Spielmodus soll entspannend und spaßig sein.

Wir haben nicht vor, Friendly Fire auf „Locker“ zu entfernen. Das Problem ist nicht Entspannung, sondern nicht förderliches Verhalten.

Allerdings habt ihr recht, wenn ihr sagt, dass dieses Spiel durchaus schweißtreibend sein kann. Zudem sind wir auch der Meinung, dass man Siege manchmal auch ohne den Druck eines 5-gg.-5-Bombe-Matches genießen sollte.

Deswegen arbeiten wir an einem Prototyp eines TDM-Modus, den wir „Aufwärmen“ nennen. Das Hauptziel ist es, etwas Unkompliziertes zu haben, bei dem man einfach ein- und aussteigen kann, wo man das Zielen üben und verschiedene Waffen ausprobieren kann.

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Wird es mehr Arbeiten oder Updates für Terroristenjagd geben?

Um ehrlich zu sein, wollten wir Terroristenjagd schon seit einer Weile aus dem Spiel entfernen. Der Modus hat viele Schwächen, die Wartung ist aufwendig und es passt nicht mehr wirklich in die Richtung, die wir mit Siege einschlagen.

Allerdings ist es für manche Leute nach wie vor von Interesse und erfüllt für sie einen bestimmten Zweck. Also sagten wir uns, dass wir zuerst ein paar neue Funktionen, die die oben genannten Anforderungen erfüllen, bereitstellen müssen, bevor wir Terroristenjagd anrühren.

Wir brauchen zuerst einen Aufwärmen-Spielmodus. Außerdem müssen wir eine Möglichkeit finden, in einer sicheren Umgebung mit Bots spielen zu können. So können Leute das Spiel lernen oder im Koop-Modus mit ihren Freund:innen, ohne gegen andere Menschen antreten zu müssen, spielen.

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Welcher Gedanke steht hinter der Bestimmung der 4 Bombenstandorte auf einer Karte?

Heutzutage werden die Bombenstandorte im Voraus festgelegt. Und sobald wir das Gebäudeskelett haben, bauen wir um sie herum. Uns ist aufgefallen, dass es auf diese Weise schneller geht, sich etwas „Festem“ anzunähern. Es gibt jedoch einen Nachteil: Dieses System neigt dazu, die Bombenstandorte sehr ähnlich zu machen. Das müssen wir im Auge behalten.

Wenn wir uns für die allgemeine Position der 4 Bombenstandorte entscheiden, versuchen wir, den größten Teil der Gebäudegrundfläche so abzudecken, dass jeder Teil der Karte zu einem Zeitpunkt verwendet wird.

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Gibt es Pläne, ein besseres Tutorial für Anfänger zu gestalten?

Wir arbeiten derzeit an einem brandneuen Einstiegserlebnis für neue Spieler:innen. Sie sollen durch die Grundlagen von Siege geführt werden und lernen, was es mit Zerstörung, Vertikalität und Infos auf sich hat. Wir möchten den Spieler:innen außerdem eine stärkere Vorbereitung auf Siege bieten, um sie in die wesentlichen Elemente von Angreifen und Verteidigen einzuführen und ihnen zu zeigen, welche wichtige Rolle Operator dabei spielen.

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Wird es eine dauerhafte Arcade-Spielliste geben?

Darüber wird gerade viel in unserem Team diskutiert. Allerdings gibt es nicht genügend Spielmodi, um eine dauerhafte Spielliste zu unterstützen, die Spieler:innen aktiv spielen. Unser Ziel ist es, regelmäßiger Arcade-Modi wie Golden Gun und Headshot zu veröffentlichen, bis wir breit genug aufgestellt sind, damit die Qualität der Spielersuche auf Augenhöhe mit dem Rest des Spiels bleibt.

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Werden die Arcade-Modi in Zukunft öfter mal rotieren?

Wir überlegen uns gerade, wie wir gleichzeitig die Frequenz und Vielfältigkeit der Arcade-Modi erhöhen können, ohne dass sie für Spieler:innen zu langweilig werden.

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Als Gameplay nach dem Tod auf dem Testserver eingeführt wurde, wollten viele, dass diese Funktion wieder ganz gestrichen wird. Trotzdem hat Seb Francois (UX-Designer) einen Tweet abgesetzt, in dem er meinte, dass Gameplay nach dem Tod keine „Akzeptier es oder lass es“-Sache sei. Stimmt das so?

Das Feedback der Community zu Gameplay nach dem Tod auf den Testservern war sehr hilfreich. Es fühlte sich nicht ausgeglichen an, daher werden wir weiter daran arbeiten. Wir möchten diese Funktion zukünftig ins Spiel bringen, aber NUR, wenn es sich ins übrige Siege-Erlebnis perfekt einreiht.

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Können wir bitte plattformübergreifende Speicherung haben?

Sie kommt 2022. :) Sobald sie verfügbar ist, könnt ihr eure gesamten Dekogegenstände auf den PC übertragen.

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Werdet ihr Crossplay zwischen PC und Konsolen ermöglichen? Und kann man diese Option dann auch deaktivieren?

Für uns ist es ein fortwährender Prozess, Funktionen, die wir einführen wollen, Schritt für Schritt weiterzuentwickeln. So gehen wir mit der Entwicklung für Crossplay vor. Aktuell können die Konsolengenerationen (zum Beispiel PS4 und PS5) miteinander spielen. Stadia-, Luna- und PC-Spieler:innen können ebenfalls zusammen spielen. Als Nächstes nehmen wir uns vor, Crossplay zwischen allen Konsolen zu ermöglichen.

Das Crossplay zwischen PC und Konsolen ist ein etwas komplizierteres Thema. Bevor wir es aktivieren, wollen wir sicherstellen, dass wir euch ein gutes Spielerlebnis bieten können. Es geht dabei weniger um technische Hindernisse, sondern mehr darum, dass wir dabei mehr Kontrolle über Cheating, nicht förderliches Verhalten und die verschiedenen Controller-Typen haben möchten.

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BATTLE PASS

Wird es Änderungen am Battle Pass geben? Wird der Year Pass zurückkommen?

Wir wollen die Vorteile, die zuvor „Year Pass“-Besitzer:innen hatten, bald wieder einführen, darunter Boosts für Kampfpunkte, die „Battle Pass“-Premium-Spieler:innen verdient haben.

Außerdem sind wir im Großen und Ganzen noch nicht zufrieden mit unserer Lösung für den Battle Pass. Wir arbeiten aktuell an einer neuen Art von Battle Pass, die es so nirgendwo sonst geben wird. Außerdem wollen wir die Herausforderungen anpassen, um sie in zukünftigen Saisons noch ansprechender zu gestalten.

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SPIELINHALTE

Wird es jemals so etwas wie eine Shop-Rotation geben, wodurch wöchentlich wechselnde Skins aus früheren Saisons zurück in den Shop kommen?

Vor Kurzem haben wir damit begonnen, Skins aus früheren Saisons zurückzubringen. Wir möchten neuen Mitgliedern der Community die Möglichkeit bieten, einige dieser allseits beliebten Skins zu erhalten. Wir berücksichtigen dabei aber auch, dass einige Spieler:innen über diese Skins ihr jahrelanges Engagement zur Schau stellen wollen.

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Gibt es Pläne, Änderungen am Deko-/Alpha-Pack-System vorzunehmen?

Für Jahr 7 planen wir, das Alpha-Pack-System zu verbessern, indem wir einige weniger wertvolle Inhalte entfernen, darunter ungewöhnliche Dekogegenstände, und mehr epische und legendäre Objekte hinzufügen. Das sollte das System für Spieler:innen spannender gestalten.

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Wieso habt ihr Outbreak-Gegenstände zurück ins Spiel gebracht, aber nicht das Event? Und wieso nur bestimmte Gegenstände und nicht alle beliebten?

Mit den Outbreak-Skins wollten wir auf die Ursprünge des kommenden Spiels „Extraction“ anspielen. Aus technischen Gründen war es uns leider nicht möglich, das Event selbst zurückzubringen, wir haben aber bereits etwas anderes zu „Extraction“ geplant.

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Wird es in naher Zukunft (also im Jahr 7) weitere Projekte wie die Zusammenarbeit mit Ikumi Nakamura und „Prime Gaming“-Content-Ersteller-Pakete geben?

Über diese Zusammenarbeit waren wir sehr froh und wir freuen uns auf noch viele weitere. Aber leider gehören diese Dinge zu den Angelegenheiten, über die wir nicht offen reden können, bis alles wirklich unter Dach und Fach ist, also bleibt gespannt.

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Zu Beginn von Jahr 6 habt ihr Elite-Anpassung angeteast. Saison 2 ist schon halb durch, gibt es mittlerweile Neuigkeiten dazu?

In der nächsten Saison werden wir die erste Version dieser Funktion veröffentlichen können, dann könnt ihr Elite-Anpassungen endlich nach Belieben mit anderen Anpassungen kombinieren.

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Warum hat es in letzter Zeit weniger neue Inhalte für Siege gegeben? Ich weiß, dass einige Leute im Homeoffice gearbeitet haben (oder dies immer noch tun), aber mittlerweile dürften wir doch dank der Impfung wieder mehr Inhalte erwarten können?

Ich glaube, das ist Ansichtssache, wir finden nämlich nicht, dass wir weniger Inhalte als sonst gebracht haben.

Natürlich hatte die Pandemie auch Auswirkungen auf uns: Vieles hat sich verzögert und wir mussten viele Funktionen verschieben, aber rückblickend betrachtet, haben wir doch viel abgeliefert ... im Vergleich zu früher sogar mehr. Allerdings erreichen uns viele solcher Kommentare, also ist offenbar zumindest die öffentliche Wahrnehmung etwas, an dem wir arbeiten müssen.

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Warum dauert es so lange, bis neue Inhalte hinzugefügt werden?

Es ist überaus kontraproduktiv, NEUE Funktionen wie den „R6 Cup“ im alten Online-System zu entwickeln und zu programmieren. Daher hatten wir in diesem Fall keine andere Wahl, als ihn zu verschieben und abzuwarten, bis der technische Wechsel komplett abgeschlossen ist. Dieser Prozess wird etwas länger dauern, da er sehr tiefgreifend und komplex ist. Dies ist einer der Gründe, warum es manchmal länger als ein Jahr dauern kann, bis manche Funktionen eingeführt werden können.

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Besteht die Chance, dass wir in Zukunft neue Waffen erhalten, statt recycelte Version bereits vorhandener?

Es stimmt, dass wir schon länger keine neuen Waffen mehr eingeführt haben. Das liegt vor allem daran, dass unsere Waffenauswahl mit über 100 Waffen, darunter 23 Sturmgewehren, 20 MPs und 18 Schrotflinten, bereits sehr groß ist. Waffenvielfalt ist uns ein wichtiges Anliegen. Dabei konzentrieren wir uns vor allem auf das Balancing der bereits existierenden Waffen – Visiere, Rückstöße, Magazine, Ansatzstücke usw.

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Wird es weiterhin Duplikate in Esports-Packs geben?

Wir verstehen, dass Duplikate frustrierend sein können, daher wird es im Laufe des Jahres spannende Neuigkeiten dazu geben! Bleibt gespannt!

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Warum habt ihr die Ergebnisanzeige und den Waffenausrüstungs-Bildschirm geändert?

Bei der Ergebnisanzeige haben wir auf Community-Feedback gehört und planen, sie für J6S3 weiter zu verbessern. Die Farben verändern wir nicht, aber wir möchten, dass die Anzeige deutlicher und nicht ganz so überwältigend ist.

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BUGS/GLITCHES

Wie schätzt ihr als Team den Wert von R6Fix ein? Und glaubt ihr, dass die Community diese Funktion aktuell gut nutzt?

Für unser Entwicklerteam stellt R6Fix nach wie vor ein sehr wichtiges Werkzeug dar, um Problemen nachzugehen. Dadurch erhält das Team viele detaillierte und wichtige Fehlermeldungen, die uns dabei helfen, die Probleme schnell zu lösen. In Zukunft möchten wir euch stärkere Anreize bieten, R6Fix zu nutzen, und die Handhabung der Funktion generell einfacher machen.

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DIE ZUKUNFT VON SIEGE

Wäre Rainbow Six Siege 2 auf einer neuen Engine möglich?

Die Wahl der Engine ist für uns absolut kein limitierender Faktor. Bis heute fällt uns kein Problem oder Bug im Spiel ein, dessen Ursache ist, dass wir die Anvil-Engine benutzen. Durch Anvil können wir außerdem Verbesserungen mit anderen Projekten, die auf derselben Engine basieren, teilen.

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Ist es schwer, neue Sachen hinzuzufügen, ohne etwas kaputtzumachen?

Nach der ersten Veröffentlichung bemerkten wir, dass es schwierig war, neue Geräte hinzuzufügen, da Teile des Codes geteilt wurden, und jedes Mal, wenn wir ein neues hinzufügten, riskierten wir, bereits existierende kaputtzumachen. Das häufte sich auf unangenehme Weise – je mehr Geräte wir hinzugefügt habne, desto schwieriger wurde es.

Deshalb haben wir das V2-Geräte-System entwickelt, um die Geräte zu isolieren und sicherzustellen, dass wir mit neuen nicht riskieren, die alten kaputtzumachen. Heute freuen wir uns, mitteilen zu können, dass über 90 % unserer Geräte auf das neue System migriert wurden und alle neuen natürlich auch.

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Wird R6 Siege nach der Veröffentlichung von R6 Extraction weiterhin unterstützt werden?

Selbstverständlich wird Siege nach der Veröffentlichung von Extraction noch unterstützt! Diese Spiele werden von zwei unterschiedlichen Teams entwickelt, also werdet ihr weiterhin jegliche zu erwartende Unterstützung von unserem Team erhalten.

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NICHT FÖRDERLICHES VERHALTEN

Gibt es Neuigkeiten zum Zeitplan für die Implementierung des Rufsystems?

Momentan ist das Rufsystem in Anwendung und läuft im Hintergrund. Weitere Hintergrundanwendungen werden im Laufe das Jahres geplant. Wir möchten, dass es euch so viel wie möglich bringt, wenn wir es einführen.

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Warum werden Stufe und Rang des gegnerischen Teams versteckt?

Wenn Spieler:innen sich diese Daten ansehen, ziehen sie daraufhin Schlüsse bezüglich ihrer Teammitglieder und Gegner.

Wir möchten, dass die Spieler ihr Bestes geben, in einer Umgebung, die fair und so freundlich wie möglich ist und wir finden, dass das Entfernen dieser Informationen ein Schritt in die richtige Richtung ist.

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TON

Was sind eure Pläne für die Sound-Entwicklung im Spiel?

Wir haben ein spezielles Team zusammengestellt, um diese Art von Problemen zu finden und zu lösen. Dieses Team stellt momentan den Code zusammen, der uns dabei hilft, genauer festzustellen, wann und wo Sound-Probleme auftreten und diese zu lösen.

Wir sind uns auch bewusst, dass unser Schallausbreitungssystem etwas Umstrukturierung benötigt, um die Qualität zu verbessern. Es ist aufgrund der Interaktion mit unseren zerstörbaren Umgebungen ein komplexes System. Jede Umstrukturierung muss den Leistungsrahmen respektieren, da wir immer noch die Mindestanforderungen von der Erstveröffentlichung des Spiels im Jahr 2015 berücksichtigen müssen.

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SONSTIGES

Wie hat COVID die Entwicklung von Siege beeinträchtigt?

Wir sind stolz darauf, wie sich alles zusammengefügt hat, und auf die unglaubliche Arbeit von allen im Team, die sich ans Arbeiten von zu Hause aus angepasst haben und alle Einschränkungen daraus gemeistert haben. So etwas braucht jede Menge Vertrauen und das hat sich dabei wirklich gezeigt.

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Spielt ihr mit dem Gedanken, in Zukunft mehr AMAs zu machen, vielleicht sogar regelmäßig? Zum Beispiel am Anfang/Ende einer Saison oder eines Jahres?

Wir planen definitiv mehr AMAs in Zukunft. Wir können im Augenblick zwar keine genaue Zeitangabe machen, aber seid euch sicher, dass wir wiederkommen werden!


Wir schätzen das große Interesse und die Unterstützung, die ihr für dieses AMA mitgebracht habt. Vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen gestellt habt, und haltet die Augen nach zukünftigen AMAs offen!

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