In diesem Teil bieten wir euch einen Einblick darin, wie wir den Patch-Prozess effizienter gestalten, wie ein Patch erstellt wird, welche Verbesserungen ihr feststellen werden könnt, in die Verbesserungen am HD-Textur-Paket sowie in die Gründe für die daraus resultierende Größe des Patches für Y2S3.0, der größer sein wird als üblich.
Y2S3.0-Patchgröße
Im Y2S3.0-Patch führen wir ein paar Änderungen an der Organisation unserer Daten ein, sowie an der Art, wie wir Patches zukünftig entwickeln werden. Unten findet ihr mehr Informationen darüber, was wir genau machen und warum, aber momentan erwarten wir folgende Größenaufteilung pro Plattform für den kommenden Patch:
** Die Patchgrößen sind Schätzungen und können sich bis zur Veröffentlichung ändern.*
Mit diesem neuen Patch haben wir vor, die Basis, auf der zukünftige Patches erstellt werden, neu zu setzen und den Y2S3.0-Patch als neue Grundlage für Updates des Spiel-Clients zu etablieren. Wegen dieser Neusetzung der Grundlage müssen wir eine signifikante Anzahl bestehender Datenplattformen ersetzen. Aus diesem Grund ist der Y2S3.0-Patch so ungewöhnlich groß.
Alle Spieldaten werden in Plattformen gespeichert, die wir „Forges“ nennen. Es handelt sich dabei um ein komprimiertes Archiv, das andere Dateien enthält. Wenn wir eine Datei, die Teil einer Forge ist, modifizieren müssen, laden wir einfach eine neue Forge herunter, die die neue Datei enthält, ohne die ursprüngliche Forge zu ersetzen. Das vereinfacht den Patch-Prozess und reduziert die Downloadgröße. Nach einiger Zeit führt dies jedoch zu einer großen Platzverschwendung, da es immer mehr modifizierte Dateien gibt.
Da wir viele vorhandene Texturen verändert haben, haben wir uns beim Y2S3.0-Patch entschieden, unsere Forges zusammenzuführen. Dies wird zu einer Verringerung des benötigten Speicherplatzes auf euren Festplatten führen. Dank der Zusammenlegung unserer Patches und Daten profitieren die Spieler von verringerter Zugriffszeit – das heißt kürzere Ladezeiten für alle. Aufgrund unterschiedlicher Konfigurationen ist es schwierig, genau zu ermitteln, um wie viel Prozent sich die Ladezeiten auf PC dadurch verringern werden. Konsolen dagegen können mit einer Ladezeitenverringerung für Matches von etwa 10 % rechnen.
Außerdem nutzen wir, da wir unsere Forges sowieso ersetzen, die Gelegenheit, um unseren Komprimierungs-Algorithmus zu verbessern. Dies wird die Größe aller zukünftigen Patches um etwa 12 – 15 % verringern und ebenfalls eine Verbesserung der Ladezeiten bewirken.
Texturqualität (PC)
Wir haben die Texturqualität auf dem PC für jede Stufe der Grafikeinstellungen, von Niedrig bis Ultra, angepasst. Für alle Einstellungen wird sich dadurch die Qualität der Charaktertexturen leicht und der Umgebungstexturen erheblich verbessern. Das aktualisierte HD-Texturpaket für PC wird im Grunde die unskalierte Ausgangsqualität unseres Texturen-UV-Mappings haben. Details zu den kommenden Verbesserungen findet ihr in den Karten- und Operator-Blogs.
Spieler, die die Mindestanforderungen von 6 GB VRAM für das Ultra-HD-Paket erfüllen, werden eine Qualitätssteigerung bei den Umgebungstexturen feststellen können. Umgebungstexturen beanspruchen ca. 60 % des verfügbaren VRAM. Und ohne dafür zu sorgen, dass das Ultra-HD-Paket von niemandem außer denen mit den leistungsfähigsten Rechnern verwendet werden kann, hatten die verbesserten Umgebungstexturen nicht in das Ultra-HD-Paket gepasst. Jetzt aber, da wir die Handhabung von Daten und Texturen effizienter gestaltet haben, können wir diese Verbesserungen dem Ultra-HD-Paket hinzufügen und es allen Spielern, die die Mindestanforderung von 6 GB VRAM erfüllen, zur Verfügung stellen.
Wir hoffen, dass euch unsere Datenbereinigungsreihe und der Einblick in die Erstellung von Karten, der Operator und Patches gefallen haben. Wir würden gerne eure Gedanken und Kommentare dazu hören, also schließt euch der Diskussion auf Twitter, Reddit, Facebook und in den Foren an!