16.8.2021

ANMERKUNGEN DER SPIELDESIGNER VOR DER SAISON J6S3

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit Crystal Guard wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Bitte beachtet, dass wir Präsenz verwenden, um die Beliebtheit eines Operators einzuschätzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.
Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


SYSTEM-ÜBERARBEITUNGEN

ANZAHL DER MUNITION + MAGAZINE

  • Die Anzahl der Munition für Primär- und Sekundärwaffen wurde auf eine einheitliche Munitionsreichweite des Magazins für jede Waffe eines Waffentyps angepasst.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Während der letzten Saisons haben wir uns hinter den Kulissen lange angesehen, wie wir das Munitionssystem überarbeiten können. Genauer gesagt, wollten wir eine einheitliche Munitionsreichweite zwischen Waffen desselben Typs einführen und auch das Erlebnis verbessern, indem wir die Munition von „nützlichen“ Waffen wie DMRs oder Schrotflinten erhöhen. Im Folgenden seht ihr die aktualisierten Munitionsreichweiten und Änderungsgründe für jeden Waffentyp (mit Ausnahme von Sekundär-Schrotflinten, bei denen alles gleich geblieben ist):

Neben den Dingen, die oben beschrieben wurden, erhält jede Waffe eine Extrakugel, ähnlich wie zuvor bei Open-Bolt-Waffen. Im Gegensatz zu Open-Bolt-Waffen enthalten Closed-Bolt-Waffen diese Extrakugel in ihrem ersten Magazin.


SCHADENSABFALL & SCHALLDÄMPFER

  • Der Schadensabfall jedes Primärwaffentyps wurde angepasst (mit Ausnahme von Schrotflinten mit Streuladungen), um konsistente, lineare Kurven zu ermöglichen.
  • Der Schadensabfall von Schalldämpfern wurde für alle Primärwaffen (mit Ausnahme von Schrotflinten mit Streuladungen) vereinheitlicht (15 %).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Vergleichbar mit der Angleichung „versteckter“ passiver Fähigkeiten in vorherigen Aktualisierungen, wollten wir die Schadensabfall-Funktionen seit einer Weile überarbeiten. Während so viel hinter den Kulissen ablief, hatten Waffen immer verschiedene Schadenskurven, die den Schadensabfall auf Entfernung betreffen, und reagierten unterschiedlich auf verschiedene Aufsätze – insbesondere Schalldämpfer. Dadurch fiel es schwer, auf eine neue Waffe umzusteigen (auch innerhalb desselben Waffentyps) und abzuschätzen, wie sie bei Begegnungen auf großer Entfernung reagieren würden, ohne sie vorher ins Labor mitzunehmen.

Mit J6S3 wollen wir dieses Ratespiel um den Schadensabfall beenden, indem jeder primäre Waffentyp (mit Ausnahme von Schrotflinten mit Streuladungen) seine eigene, charakteristische lineare Kurve erhält, die bei jeder Waffe dieses Typs konsistent bleibt. Ihr werdet keinen Unterschied bei Pistolen, Sekundär-MPs und regulären Schrotflinten merken, aber die Schadensabfallkurven der folgenden Waffentypen und Glaz‘ OTs-03 wurden angepasst: Der erste Entfernungswert steht für den Punkt, an dem der Schaden beginnt, abzufallen. Der Schadensabfall erfolgt in einer linearen Kurve, bis der Minimalschaden beim zweiten Entfernungswert und darüber hinaus erreicht wurde (und dort bleibt):

Waffentyp/Munition
Mindest-Munitionsreichweite
Maximale Munitionsreichweite
Änderungsgrund
Sturmgewehr
175
200
Indem wir die Gesamtmunition der Sturmgewehre verringern, wollen wir erreichen, dass sie bewusster eingesetzt werden. Die Spieler:innen sollen über ausreichend Munition verfügen, um für alle Begegnungen gerüstet zu sein, aber vorsichtiger mit dem Munitionsverbrauch umgehen.
LMG
240
300
Da wir finden, dass die LMGs sich derzeit ganz gut schlagen, gab es hinsichtlich der Munition kaum Änderungen.
MP (Primär)
170
200
Ähnlich wie bei den Sturmgewehren, wurde die Gesamtmunition bei MPs verringert, damit die Spieler:innen bewusster schießen und nicht leichtfertig Kugeln verschwenden.
DMR
100
140
Aufgrund der geringen Munitionsreichweite können DMRs schwer zu handhaben sein. Deshalb haben wir die Gesamtmunition erhöht, damit Fehlschüsse eher verziehen werden und ein aggressiverer Spielstil gefördert wird.
Schrotflinte (Primär)
49
60
Der Munitionsverbrauch für die Veränderung eines Bombenstandorts während der Vorbereitungsphase kann ziemlich hoch ausfallen, weshalb wir die Munitionsmenge erhöht haben, damit ihr noch ausreichend Patronen habt, um euch um das andere Team zu kümmern.
Pistole
70
115
Pistolen haben insgesamt Munition gewonnen, damit die Gefahr reduziert wird, dass ihr gar keine Kugeln mehr übrighabt, um euch zur Wehr zu setzen, wenn ihr auf Feinde trefft.
MP (Sekundär)
112
140
Vor J6S3 gab es große Unterschiede zwischen den Munitionsmengen bei Sekundär-MPs – einige waren groß, andere waren niedrig. Wir haben die Reichweite irgendwo in der Mitte angesiedelt, um das Erlebnis mit unterschiedlichen Sekundär-MPs anzugleichen.
Schrotflinte mit Flintenlaufgeschossen
60
120
Schrotflinten mit Flintenlaufgeschossen werden im Gegensatz zu den anderen Waffentypen nicht ganz so stark angeglichen, da sie sich in ihren Feuerfähigkeiten erheblich unterscheiden. Bei der vollautomatischen ACS12 erhöht sich die Munitionsmenge, bei der doppelläufigen BOSG.12.2 bleibt sie gleich und bei der halbautomatischen TCSG12 erhöht sie sich leicht.
Revolver
45
60
Ähnlich wie bei den Pistolen, haben wir die Munitionsmenge bei Revolvern erhöht, damit die Spieler:innen über ausreichend Munition zum Kämpfen verfügen und sich öfter ihre zerstörerische Kraft zunutze machen.

Im Hinblick auf Schalldämpfer haben wir die Schadensreduktion durch diesen Aufsatz für alle Waffen angeglichen. Wie viele von euch in der Vergangenheit schon zu Recht angemerkt haben, ließ der Ausrüstungsbildschirm vorher verlauten, dass der Effekt bei allen Waffen gleich wäre, obwohl es je nach Waffe leichte Schwankungen bei der Schadensreduktion gab. Mit J6S3 bleibt die Schadensreduktion von 15 % jetzt bei allen Waffen gleich, die einen Schalldämpfer ausgerüstet haben, was im Ausrüstungsbildschirm jetzt korrekt wiedergegeben wird.


ERFASSUNG VON BLENDEFFEKTEN

  • Yings Candela, Blitz‘ G52 Taktischer Schild und die Betäubungsgranate verwenden ein neues System zur Erfassung von Blendeffekten, das die Blenddauer berechnet. Dabei werden sowohl die Umgebung und der Explosionswinkel als auch die Entfernung und Ausrichtung der Spieler:innen berücksichtigt.
  • Wenn ein Operator betroffen ist, wird er immer zu 100 % geblendet, doch die Dauer wird sich jedes Mal ändern, wodurch der Blendeffekt verlässlicher wird.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Einer der frustrierenden Aspekte, wenn man einem Blendeffekt ausgesetzt war, bestand immer in der Konsistenz. Es macht keinen Spaß, ein Gerät zu nutzen, bei dem man sich nicht sicher sein kann, wie es auf den Gegner wirkt. Um dem entgegenzuwirken, haben wir die Interaktion der Blendeffekte in Bezug auf Operator und die Umgebung komplett überarbeitet, um dem Rätselraten bei Begegnungen ein Ende zu setzen.

Das neue Blendeffekt-Erfassungssystem nutzt vier Parameter, um die Intensität eines Blendeffekts, dem Spieler:innen ausgesetzt sind, zu bestimmen. Immer wenn die Spieler:innen eine Blendgranate werfen, wird jetzt die Operator-Entfernung zur Explosion berechnet sowie die Ausrichtung des Operators, seine Umgebung und der Explosionswinkel. Die Berechnung wird für alle Spieler:innen vorgenommen, die sich im Radius des Blendeffekts befinden. So wird sichergestellt, dass die Ergebnisse aller zu ihrer jeweiligen Situation passen und gleichzeitig in verschiedenen Matches konsistent bleiben.

Dank dieser Änderung hoffen wir, dass die Spieler:innen wieder auf die Konsistenz ihrer Blendeffekte vertrauen können, da sie jetzt genau wissen werden, wie sie in einer gegebenen Situation reagieren sollten. Zudem gehen wir davon aus, dass diese Zuverlässigkeit auch ihre Effektivität im Kampf steigert und sie damit zu einer wertvollen Ressource macht.


TP ERSETZEN RÜSTUNG

  • Die Operator-Rüstung wird in TP umgewandelt:
    • Operator mit großer Rüstung haben 125 TP.
    • Operator mit mittlerer Rüstung haben 110 TP.
    • Operator mit leichter Rüstung haben 100 TP.
  • Rooks Schutzplatten erhöhen die permanenten TP für die Dauer der Runde:
    • Wenn Operator Schutzplatten aufheben, erhöhen sie die maximalen TP bis zum Ende der Runde um 20.
    • Jegliche Heilung füllt die TP für die Dauer der Runde bis zu diesem neuen Maximalwert auf.
  • TP werden jetzt durch eine Anzeige im HUD statt mit einem Kreis dargestellt.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Viele von euch haben auf dem „J6S2“-Testserver bestimmt schon erste Erfahrungen damit gesammelt. Jetzt freuen wir uns, diese Überarbeitung in dieser Saison auf den Live-Server von Siege auszuweiten. Ziel war es, bestimmte „versteckte“ Passivfähigkeiten zu optimieren, die auf den ersten Blick in einem Match schwer zu verstehen sind, ohne die Schulbank zu drücken oder sich eine Unmenge an unterschiedlichen Variablen anzusehen.

Um diesen Aspekt zu optimieren und klare Gesundheitsvorräte für alle Operator einzuführen, wurde jeder Rüstungsklasse ein anderer TP-Gesamtwert zugewiesen. Dadurch sollte es für die Spieler:innen leichter sein, die Folgen eines offensiven Spiels genauer einzuschätzen und sich entsprechend zu koordinieren, woraufhin Rüstungswerte nicht mehr so mysteriös erscheinen. Zudem haben wir die Darstellung der TP im HUD aktualisiert, um die Informationen auf einen Blick übersichtlicher zu machen. Insbesondere die verschiedenen TP-Werte für jede Rüstungsklasse und die sofortigen Schadenseffekte sowie die Überheilungen bei diesen Werten. Dies bedeutet auch, dass alle – von Spieler:innen bis zu Kommentator:innen – die dargestellten TP in einem einheitlichen Stil sehen werden.

Bitte beachtet auch, dass dies der erste Schritt weg von starren Rüstungs- und Schnelligkeitswerten ist. Sie können künstlich einschränken, wenn man versucht, einen Operator zu realisieren. Deswegen möchten wir in der Zukunft die Schnelligkeitswerte auf eine ähnliche Art wie die TP-Werte überarbeiten, damit letztlich mehr Optionen für das Operator-Balancing entstehen. Obwohl wir euch momentan noch keinen zeitlichen Ablauf mitteilen können, untersuchen wir das und werden auf jeden Fall einen ähnlichen Prozess mit der Zusammenarbeit mit Profis verfolgen sowie Tests auf Testservern vornehmen und eurer Feedback durchgehen, damit alle Überarbeitungen auch eure Erwartungen erfüllen.


BILDSCHIRMERSCHÜTTERUNGEN

  • Bildschirmerschütterungen als Folge von Explosionen wurden im gesamten Spiel verringert und bei der Explosion bestimmter Geräte vollständig entfernt.
  • Bildschirmerschütterungen wurden bei Explosionen, die von folgenden Geräten ausgelöst wurden, vollständig entfernt:
    • Elas Grzmot-Minen
    • Zofias KS79-Rettungsanker-Sprenggranaten
    • Echos Yokai-Schallimpulse
    • Nomads Lufthiebwerfer-Stoßgranaten

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Obwohl Bildschirmerschütterungen ein wichtiger Effekt sind, um die Wucht einer Explosion darzustellen, haben wir von Spieler:innen gehört, dass sie auch erdrückend, beunruhigend und zu intensiv sein können, wenn die Effekte gleichzeitig von mehreren Quellen kommen. Als Reaktion darauf haben wir die Intensität von Bildschirmerschütterungen, die durch Explosionen ausgelöst werden, reduziert, während wir sie von bestimmten Geräten sogar komplett entfernt haben.

Da diese Änderungen einige Operator und Geräte betreffen, wollten wir ein paar Gründe, die zu diesem Wandel geführt haben, genauer beleuchten. Sehen wir uns zuerst Schockexplosionen und die Impulse von Echos Yokai an. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass ihre Effekte frustrierend und irritierend sein können und sogar physisches Unwohlsein auslösen, wenn sie zusammen mit Bildschirmerschütterungen auftreten. Eigentlich sollen sie betroffene Spieler:innen im Spiel wirksam verwirren und nicht außerhalb des Spiels Unbehagen verursachen. Selbstverständlich behalten sie ihre anderen verwirrenden Effekte, damit sie weiterhin so im Spiel funktionieren, wie ihr es kennengelernt habt. Was Nomads Lufthiebe angeht: Unsere Intention war es, die Intensität der Bildschirmerschütterungen mit der Letalität der Explosion konsistent zu machen. Also haben wir beschlossen, die Bildschirmerschütterungen von den Explosionen, die keinen Schaden verursachen, zu entfernen. Beim Rückstoß wird es – wie zu erwarten – immer noch eine Bildschirmerschütterung geben, aber die Explosion des Gerätes, die keinen Schaden verursacht, wird nicht zu dieser Erschütterung addiert.

Unser Ziel ist es, eine kompetitive Umgebung zu erschaffen, in der Bildschirmerschütterungen in erwarteten Szenarien auftauchen, aber nicht dominieren. Insbesondere, wenn man dies als eine Frage des Komforts und nicht als eine Form der Schwächung betrachtet. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass wir nach Möglichkeiten suchen, um zukünftig Spieler:innen zu unterstützen, die an Kinetose leiden. Obwohl wir euch noch keine Termine mitteilen können, werden wir euch auf jeden Fall auf dem Laufenden halten, sobald es etwas Neues gibt.


OPERATOR-BALANCING

EIN HINWEIS ZU OSA

Wir wissen, dass ihr schon darauf gespannt seid, Osa auf dem Testserver auszuprobieren – wir verstehen das voll und ganz! Während der Testserver, wie bei der Enthüllung bekannt gegeben, morgen startet, wird Osas Debüt auf ihm um einen Tag verschoben. Das Team will sicherstellen, dass wir ihr bei ihrer Premiere gerecht werden. Genau wie bei ihrer Arbeit, der Leitung von Nighthaven R&D, braucht es manchmal ein wenig mehr Zeit, um gewährleisten zu können, dass man das bestmögliche erste Spielerlebnis bieten kann.

Das bedeutet, dass Osa ab Mittwoch, 18. August auf dem Testserver spielbar sein wird. Ihr werdet trotzdem die vielen Operator-Änderungen unten und die Kartenverbesserungen erkunden können, die morgen erscheinen. Wir bedanken uns für eure Geduld, während wir Osa auf den Probedurchlauf vorbereiten. Wir sind sehr gespannt darauf, zu erfahren, was ihr von ihr haltet!


FINKA

  • Splittergranaten hinzugefügt (schwere Sprengladung entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

In J6S3 ist Finkas Sieg-Delta das höchste unter allen Angreifer:innen. Trotzdem ist ihre Präsenz nach wie vor eine der niedrigsten. Sie hat eine effiziente Ausrüstung, aber der Großteil ihres Spiels erfordert eine effektive Koordination mit ihrem Team.

Indem wir ihre schwere Sprengladung durch Splittergranaten ersetzt haben, wollten wir sie ähnlich behandeln wie Iana. Während Iana mit Splittergranaten und der GONNE-6 Informationen sammelt, wollten wir dies auf einen Operator in der Rolle Heiler/Unterstützer ausweiten, sodass Finka zu einer guten Wahl wird. Wir hoffen, dass diese Änderung beim Nutzen ihr mehr spontane strategische Möglichkeiten eröffnet.


FUZE

  • Streu-Sprengsatz
    • Kann auch auf verstärkten Oberflächen und Miras Schwarzem Spiegel platziert werden.
    • Die Sprengsätze brauchen länger (3 Sek.), um durch Verstärkungen zu kommen.
    • Verringertes Abprallen des Sprengsatzes nach dem Auslösen.
    • Das Verlängerungsrohr kann jetzt Schaden erleiden.
    • Ein Gerätelicht wurde hinzugefügt, um die Aktivierungsphase anzuzeigen.
    • Grafik beim Auslösen des Streu-Sprengsatzes an leichten Wänden und verstärkten Oberflächen hinzugefügt.
    • Soundeffekte beim Auslösen des Streu-Sprengsatzes auf verstärkten Oberflächen hinzugefügt.
  • Rückstoß bei AK-12 erhöht.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Obwohl Fuze eine spannende Fähigkeit besitzt, tut er sich schwer, seine Präsenz zu erhöhen. Wir wissen, dass dies zum Teil an seiner Fähigkeit liegt, und insbesondere daran, dass es schwierig ist, zu verstehen, welchen Effekt sie auf der anderen Seite der Oberfläche, an der sie angebracht wurde, haben wird. Um dies zu verbessern, haben wir die Streu-Sprengsätze überarbeitet. Um die Wirkung zu verdeutlichen, haben wir das Abprallen nach dem Auslösen verringert und ein Licht hinzugefügt, um aufzuzeigen, in welcher Aktivierungsphase das Gerät sich befindet. Am aufregendsten ist wahrscheinlich, dass Streu-Sprengsätze jetzt an auf verstärkten Oberflächen genutzt werden können.

Da sie jetzt nicht mehr auf leichte Wände beschränkt sind, werden die Streu-Sprengsätze von Fuze in einer viel größeren Bandbreite an Szenarien nützlich sein. Dank seiner erhöhten Effektivität gegen kugelsichere Hilfsmittel wird Fuze zu einem starken Gegenspieler für Strategien, die auf Nützlichkeit bauen. Außerdem sollte Fuze durch seine vielseitige Natur und die Möglichkeit des Einsatzes an verstärkten Oberflächen mehr Spielspaß bieten, da so neue Optionen für spontane Strategien eröffnet werden.

Für alle unter euch, die Fuze kontern wollen, eröffnet diese Überarbeitung ebenfalls einige neue Möglichkeiten:

  • Da jetzt auch ein Einsatz an verstärkten Oberflächen möglich ist, kann Elektrizität wirksam zur Zerstörung eingesetzt werden.
  • In Reichweite von Mutes Störsender wird der Sprengsatz nicht ausgelöst. Wird der Störsender allerdings platziert, nachdem die Streu-Sprengsätze ausgelöst wurden, hat der Sender keinen Effekt mehr.
  • Die aktualisierten optischen Effekte ermöglich es den Spieler:innen, genau zu erkennen, wo die Ladung platziert wurde.
  • Obwohl die Spieler:innen nicht die Möglichkeit haben, das Gerät abzuschießen, bis es die Oberfläche durchbrochen hat, kann sein Verlängerungsrohr jetzt mit jeder Schadensart zerstört werden. Bitte beachtet, dass das Gerät mindestens eine Minigranate freisetzt, egal wie schnell ihr seid.
  • Die Ladungen braucht jetzt ein wenig länger, um durch Castles Panzerplatte und Miras Schwarzen Spiegel zu kommen, sodass diese ein wenig zuverlässiger werden.

Scrollt für Informationen zum erhöhten Rückstoß des AK-12 runter zum Abschnitt Waffen-Balancing.


GLAZ

  • Von 10 auf 15 Schuss erhöhte OTs-03-Magazingröße.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Betrachtet man die Balancing-Matrix, so sind Glaz‘ Präsenz und sein Sieg-Delta sehr niedrig. Da ihm nur eine Primärwaffe zur Verfügung steht, ist es wichtig, dass sie ihm gute Dienste leistet. Zusammen mit der oben erwähnten Überarbeitung der Munition haben wird die Größe des DMR-Magazins erhöht und die max. Munition aktualisiert, sodass das DMR an die neuen, normalisierten Werte der Waffenklasse angepasst wurde. Das sollte ein aktiveres Spiel im Feld fördern, insbesondere, da er vorher im Vergleich zu anderen DMRs weniger Munition hatte.

Jetzt werden verfehlte Schüsse nicht sofort bestraft, da das Magazin und die Munitionsreserve größer sind. Die Spieler:innen werden Kampfsituationen aggressiver angehen können. Das macht ihn zu einer interessanteren Wahl für Spieler:innen, denen die Reichweite seiner Ausrüstung gefällt und die ihre Gegner:innen auch öfter direkt konfrontieren möchten.


IANA

  • Das 2,0-fache Vergrößerungsvisier wurde beim G36C entfernt.
  • Das 2,5-fache Vergrößerungsvisier wurde beim ARX200 entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Seit dem letzten Update hat Ianas Präsenz stetig zugenommen, sodass sie jetzt die Zweitplatzierte unter den Angreifer:innen ist. Wir haben durch Zofias Schwächung eine Steigerung erwartet, aber ähnlich wie bei Ace und Sledge, die im Hinblick auf ihre Präsenz, ihre Vielseitigkeit und ihr Fragging-Potenzial geschwächt werden, um an andere Angreifer:innen angepasst zu werden, erhält auch Ianas Kit ein paar Anpassungen.

Hierbei wurden insbesondere die stärksten Visiere für ihre zwei Primärwaffen entfernt. Ähnlich wie bei den oben erwähnten Leuten geht es hierbei darum, ihre allgemeine Vielseitigkeit zu verringern, da sie in fast jeder Situation hervorragende Leistungen erbringt. Jetzt wird es wichtiger sein, dass die Spieler:innen den Gemini-Replikator strategisch einsetzen, um ihren Gegner:innen voraus zu sein – und sie nicht einfach in der Reichweite mit einem mächtigen Kit erwischen.

Um diese Balancing-Philosophie ein wenig näher zu erläutern: Mit all diesen Waffenänderungen möchten wir gewährleisten, dass Operator mit wirklich ausgeprägter und wirksamer Nützlichkeit nicht ebenso stark in der Fragging-Abteilung unterwegs sind. Das bedeutet nicht, dass wir ihr Fragging-Potenzial komplett herausnehmen wollen, wenn sie stark im Bereich Geräte-Nützlichkeit sind. Wir wollen einfach nur eine Balance zwischen den beiden Punkten schaffen. Da dieses Spiel auf Geräten basiert, wird durch das Entfernen der Nützlichkeit mehr Wert auf Waffen gelegt. Sofern möglich, versuchen wir zunächst waffenbasierte Anpassungen zu eruieren. Auf diese Weise können wir detailliertere Veränderungen an der Balance vornehmen, ohne dass die Meta dabei zu stark in Richtung „Waffe zuerst, Nützlichkeit danach“ schwenkt. Wir haben das schon einmal gesehen, als wir die Nützlichkeits-Meta angepasst haben. Dadurch ließ sich die Nützlichkeit leichter löschen. Diese wilden Balance-Schwankungen sorgen für Frustration bei den Spieler:innen. Deshalb halten wir es für wichtig, eine schrittweise Herangehensweise zu wählen, um den optimalen Bereich zu finden. Und wie der Zufall so will, ist es häufig der beste Ausgangspunkt, mit den Waffen zu beginnen.


IQ

  • Elektronik-Detektor
    • Kann Ping 2.0 durch Wände hindurch nutzen.
    • Operator mit tragbaren, elektronischen Geräten (Vigil, Gegenentschärfer usw.) können gepingt werden.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Wenn es um das Sammeln von Informationen geht, war IQ schon immer eine solide Wahl. Und das trotz des möglichen Nachteils, dass ein Großteil ihres Wertes von der schnellen und effektiven Kommunikation mit dem Rest ihres Teams abhängig ist. Leider befinden sich nicht immer alle Spieler:innen in Situationen, in denen dies möglich ist. Und hier kommt Ping 2.0 ins Spiel.

Wir haben IQs Elektronik-Detektor aktualisiert, sodass er jetzt das „Ping 2.0“-System verwendet, wenn er nach Elektronik sucht. Dadurch ist IQ nicht länger von der Kommunikation abhängig, um Pings im richtigen Kontext zu setzen. Sobald Gegner:innen mit dem Elektronik-Detektor gepingt wurden, sieht der Rest des Teams die wichtigsten Informationen auf dem Bildschirm. Ziel dabei war es, IQ in ihrer Rolle als Sammlerin von Informationen noch effektiver zu machen. Zudem sollte das Teilen von Infos vereinfacht werden, wenn Sprachkommunikation nicht möglich ist. Dadurch kann sie ihren Fokus im Match auch auf ihre Aktionen legen, anstatt regelmäßig Infos ausrufen zu müssen. Dies sollte ihr Spiel beschleunigen.

Diese Umgestaltung erhöht zudem die Effizienz ihrer Interaktionen mit Dokkaebi. Da Mobiltelefone, die verwendet werden, als tragbare elektronische Geräte fungieren, kann IQ jetzt mehr kontextbezogene Infos mit ihrem Team teilen, wenn sie Verteidiger:innen entdeckt, die von Dokkaebis Logikbombe betroffen sind.


MUTE

  • Störsender
    • Die Form der Störzone wurde zu einer Kugel mit dem gleichen 2,25-m-Radius geändert (vom Zylinder).
    • Die Form der Warnzone wurde zu einer Kugel mit einem kleineren 4,75-m-Radius geändert (vom Zylinder mit 6-m-Radius).
    • Wirkungsbereich-Grafikeffekte hinzugefügt (roter Bereich wurde entfernt).
    • Neue LEDs hinzugefügt.
    • Verbesserte Präzision bei Kugelkollision.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Die starke Nützlichkeits-Meta hat sehr deutlich gemacht, dass viele Operator zwar einen unglaublichen Nutzen durch ihre Fähigkeiten bieten, einige aber noch nicht abgestimmt sind. Einer dieser Operator ist Mute. Wegen seines Störsender wird er gerne ausgewählt. Dieser ist dank seines großen Wirkungsbereichs – insbesondere vertikal – ein sehr mächtiges Denial-Werkzeug. Vom Verwehren von Informationen bis zum Verwehren von kompletten verstärkten Wänden – der Störsender muss schon seit geraumer Zeit angepasst werden.

Im Zustand vor J6S3 nutzte das Gerät eine zylindrische Form als Wirkungsbereich. Dieser begann am Fuß des Gerätes und erstreckte sich vertikal. Dadurch konnte es einen erheblichen Bereich in Form einer Säule abdecken, zu seinen eigenen Bedingungen effizient Zugang verwehren und gleichzeitig die Optionen ähnlicher Operator übertreffen. In J6S3 wurde sein Wirkungsbereich zu einer Kugel geändert, die sich mit dem Störsender in der Mitte nach außen dehnt. Das bedeutet, dass der Störradius am Boden zwar der gleiche bleibt, aber nicht mehr die gleiche vertikale Höhe erreicht wie bisher.

Ziel dieser Änderung ist es, Mute die Rolle des Alleskönners im Bereich der Denial-Profis zu nehmen und seinen Fokus auf das Verwehren von Informationen zu legen. Da der Störradius des Gerätes am Boden gleich geblieben ist, wird es weiterhin beim Ausschalten von Drohnen brillieren. Dies sollte die Tür für praktikablere Denial-Operator wie Bandit öffnen, während gleichzeitig eine breitere Palette an Strategien und Synergien gefördert wird.


SLEDGE

  • SMG-11 wurde entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

In J6S3 zeigt Sledge in der Balancing-Matrix weiterhin einen Aufwärtstrend in Form von erhöhter Präsenz und Sieg-Delta. Einen großen Anteil daran hat der hohe Nützlichkeitsgrad seiner Ausrüstung. Dadurch wird er unglaublich vielseitig.

Das Entfernen seiner MP hat seine Vielseitigkeit insgesamt verringert, aber angesichts seiner „Leichter Durchbruch“-Fähigkeit und seiner vertikalen Kontrolle gleichzeitig eine etwas konzentriertere Herangehensweise an sein taktisches Spiel gefördert. Wir haben vielleicht eine Tür für Sledge geschlossen, aber wir können uns niemand Besseren vorstellen, der eine andere Tür aufbrechen kann, als ihn.


TWITCH

  • Während der Vorbereitungsphase mit einer Standarddrohne ausgerüstet – nur 1 Standarddrohne verfügbar.
  • Die Schockdrohne kann springen.
  • Die Projektile der Schockdrohne wurden gegen Laser ausgetauscht (vorher Taser).
    • Fügt 5 TP Schaden zu (vorher 1).
    • Verfügt über unendliche Reichweite.
    • Deaktiviert keine elektronischen Geräte.
  • Die Schockdrohne verfügt über eine größere Kugelkollision (doppelt so groß).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Möglicherweis haben einige von euch Anfang des Jahres schon etwas geahnt, aber jetzt ist die Katze aus dem Sack: die Schockdrohne von Twitch kann jetzt springen! Doch das ist noch nicht alles. Wir haben nicht nur die Mobilität der Drohne erhöht, sondern auch noch ihre Projektile bearbeitet, damit ihr Schadenstyp an andere Geräte angeglichen wird. Das bedeutet, dass sie jetzt Schaden zufügt, der andere Geräte zerstört und nicht nur deaktiviert.

Um diese Nützlichkeit ein wenig auszugleichen, hat Twitch nicht sofort Zugriff auf eine Schockdrohne. Vielmehr beginnt sie die Vorbereitungsphase mit nur einer ihrer Standarddrohnen. Sobald die Runde startet, kann sie allerdings ihre neue und verbesserte Schockdrohne einsetzen. Obwohl wir davon ausgehen, dass viele von Twitchs existierenden Strategien bestehen bleiben, glauben wir, dass die Angleichung des Schadenstyps der Drohne an andere Laser dazu beitragen sollte, dass die Drohnenwirkung auf einen Blick klarer ist. Da dies jedoch eine recht große Veränderung ist, möchten wir von euch erfahren, was ihr davon haltet.


WAFFEN-BALANCING

AK-12 (ACE, FUZE)

  • Rückstoß bei AK-12 erhöht.
    • Erster Schussrückstoß erhöht.
    • Vertikaler Rückstoß erhöht.
    • Die horizontale Streuung wird stärker sein und konstant nach rechts gehen.
    • Der Rückstoß bei langen Feuerstößen beginnt jetzt ab der 10. statt der 12. Kugel.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

R6S Recoil Simulation Image

Bitte beachtet, dass die gezeigten Rückstoßsimulationen repräsentativ für den Rückstoß am PC ohne Aufsätze sind.

Wir wissen, dass Rückstoßänderungen frustrierend sein können, besonders wenn sie einen Operator wie Ash betreffen, der sich großer Beliebtheit erfreut (zumindest unter den Angreifer:innen). Diese Änderungen fordern euch ab, dass ihr umdenken und euer Muskelgedächtnis umschulen müsst. Wir möchten euch bei diesem Prozess unterstützen. Wir werden euch in Zukunft Diagramme zur Verfügung stellen, die das Vorher und Nachher aller Rückstoßänderungen aufschlüsseln. Dies soll dabei helfen, die Veränderung im Vorfeld zu visualisieren und so die Phase des Umlernens zu erleichtern.

Was Ace betrifft, so ist es wahrscheinlich nicht überraschend, dass er weiterhin eines der höchsten Sieg-Deltas unter den Angreifer:innen in der Balancing-Matrix aufweist. Sein AK-12 sollte nicht unterschätzt werden und seine Nützlichkeit, die sich aus einem schweren Durchbruch aus der Distanz ergibt, macht ihn zu einem mächtigen Alleskönner, was sich auch in seiner Präsenz widerspiegelt. Indem wir seiner Primärwaffe ein wenig mehr Rückstoß geben, sollte er mehr im Einklang mit den anderen Angreifer:innen stehen, während er gleichzeitig seine einzigartige Nützlichkeit behält, die er in das Team einbringt.

Bei Fuze sieht das anders aus. Wir oben bereits erwähnt, wurde sein Streu-Sprengsatz erheblich aufgewertet. Damit wird er zu einem starken Gegenspieler für Strategien, die sehr auf Nützlichkeit setzen. Unsere Absicht ist es, dass seine erhöhte Effektivität gegen kugelsichere Hilfsmittel die Schwächung seines AK-12 bei Weitem aufwiegt. Wie immer werden wir ihn auch nach dem Patch genauestens im Auge behalten, um sicherzustellen, dass diese Änderung angemessen abgestimmt ist, und wir können sie bei Bedarf anpassen.


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Waffentyp
Erster Abfall
Letzter Abfall
Minimalschaden
Sturmgewehr
<=25 m
>=35 m
60 %
MP
<=18 m
>=28 m
60 %
Schrotflinte mit Flintenlaufgeschossen
<=25 m
>=25 m
70 %
LMG
<=30 m
>=40 m
65 %
DMR
<=30 m
>=40 m
70 %
OTs-03 (Glaz)
<=30 m
>=40 m
80 %

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