Balancing und E-Sport

Balancing und E-Sport

14. September 2020

Mit der Veröffentlichung von Operation Shadow Legacy führen wir eine Reihe wichtiger Änderungen am Kern-Gameplay ein. Ob der neue Ping 2.0, die gemeinsam genutzten Verstärkungen für Verteidiger oder die Einführung eines neuen Sekundärgeräts – diese Änderungen werden nicht nur das Spielerlebnis aller Ranglistenspieler beeinflussen, sondern auch die Spielweise in Wettkämpfen.

In diesem Blogpost werfen wir einen Blick aus der E-Sport-Perspektive auf die Philosophie hinter verschiedenen Features. Wie in den zusätzlichen Patch-Hinweisen zu J5S3 erwähnt, wird das Feedback zum Ping 2.0 derzeit allerdings noch ausgewertet. Die Einführung auf den Live-Servern ist unerlässlich, um umfangreichere Daten zu sammeln. Die zusätzlichen Patch-Hinweise zu J5S3 findet ihr hier.

allgemeine philosophie

Wie viele kompetitive Spiele wird Siege von Spielern verschiedener Fertigkeitenstufen sehr unterschiedlich gespielt. In den diversen Programmen innerhalb des Wettkampfgeschehens von Rainbow Six zeigen die teilnehmenden Spieler eine Bandbreite an mechanischen Fertigkeiten sowie ein Gefühl für und Wissen über das Spiel, die die meisten durchschnittlichen Spieler nicht besitzen.

In Zukunft lautet eins der Prinzipien, auf die wir uns bei der Einführung von Änderungen am Kern-Gameplay stützen, dass Siege nur eine einzige Identität besitzen soll. Das Kern-Gameplay, das ihr erlebt, wenn ihr online zwanglos mit euren Freunden spielt, soll dasselbe sein wie das, was euch bei etwas anspruchsvolleren Spielen mit Rang erwartet, und wiederum dasselbe wie das, was ihr bei euren Lieblings-Profispielern seht, wenn sie Woche um Woche in Wettkämpfen antreten. In einem Spiel mit so vielen verschiedenen Mechaniken zum Ausprobieren und Fertigkeiten, die man sich als Spieler aneignen kann, ist es essenziell, dass alle ein und dasselbe Kern-Gameplay erleben, damit die Lernkurve verlässlich ist und das Gesamterlebnis Freude bringt. So kann jeder von sich sagen, dass er Siege spielt – und nicht eine bestimmte Version davon –, und wir können aus unseren eigenen Erfahrungen mit dem Spiel genau wie aus denen anderer lernen.

Beim Thema Balancing stellt dies natürlich eine Herausforderung für uns als Entwickler dar, doch wir sind stolz darauf, diese in Angriff nehmen zu können. Wie wir in der Vergangenheit schon mehrfach gesagt haben, beziehen wir bei Veränderungen eine sehr große Bandbreite an Feedback mit ein. Egal ob es aus Test-Sessions und Workshops mit Profispielern stammt, die wir noch während der Entwicklung solcher Veränderungen veranstalten, aus den Daten von Testservern oder von den Live-Servern, sobald die Änderung für alle eingeführt wurde, oder aus den sozialen Medien – wir berücksichtigen Feedback aus allen Teilen der Siege-Community.

ping-system 2.0

Ping2.0

Die Veröffentlichung des Ping-Systems 2.0 beinhaltet nicht nur die Möglichkeit, Geräte auf der Karte zu markieren. Zum ersten Mal wird es den Siege-Spielern möglich sein, den gelben Ping einzusetzen, während sie Drohnen und Kameras steuern. Dies war zuvor nur möglich, während der Operator an sich gesteuert wurde.

Eine solche Genauigkeit in der nicht-verbalen Kommunikation zwischen Spielern ist eine Neuheit, die wir schon lange einführen wollten, da Kommunikation einer der wichtigsten Aspekte des Siege-Gameplays ist. Dabei ist zu bedenken, dass trotzdem noch verbale Kommunikation über die gelben Pings notwendig sein wird, um die Information in den richtigen Kontext setzen zu können, da die Teammitglieder die Bedeutung des Pings nicht immer erraten können werden.

Wir sind uns bewusst, dass die größten Auswirkungen dieser Neuerung wahrscheinlich zuerst im Wettkampfspiel spürbar sein werden, ob durch neue Möglichkeiten für koordinierte Spielzüge oder dadurch, dass Spieler ihre Gewohnheiten ändern müssen. Besonders genau werden wir die Auswirkungen auf die Angreifer beobachten, da diese Rolle momentan nicht die bevorzugte ist und sich durch dieses Feature für sie ein großes Potenzial an Spielzügen eröffnet. Kurz- bis mittelfristig gesehen sind wir aber zuversichtlich, dass diese Änderung auch allgemein eine Ergänzung zu hilfreichen Ansagen von Spielern und dem Einsatz roter Pings darstellen wird, ohne diese zu ersetzen, sodass alle von einem besseren Gameplay-Erlebnis profitieren.

gemeinsam genutzte verstärkungen

Reinforcements

An einem gemeinsam genutzten Pool für Verstärkungen für das Verteidiger-Team haben Spieler aus allen Teilen der Community Interesse gezeigt, weshalb wir zuversichtlich sind, dass die Einführung selbiger im Wettkampfspiel nur positive Auswirkungen haben wird.

neues sekundärgerät

HardBreachingSecondary

In einer Meta, die derzeit auf Utility Denial fokussiert ist, kann es einschränkend wirken, einen Angreifer-Operator-Platz permanent mit einem schweren Durchbruchsoldaten besetzen zu müssen. Mit der Einführung eines neuen schweren Durchbruchswerkzeugs, das mehrere Angreifer-Operator als Sekundärgerät nutzen können, möchten wir die Teamzusammenstellungen auflockern und mehr Vielseitigkeit bei den Spielzügen ermöglichen. Auch bei dieser Änderung rechnen wir damit, dass sie sich zuerst am meisten im Wettkampfspiel auswirkt und frischen Wind in die Abläufe der aktuellen Meta bringt. Dennoch sind wir zuversichtlich, dass der positive Einfluss der neuen Möglichkeiten weit schwerer wiegen wird als die eventuell entstehende Unsicherheit.

fazit

Das ist erst der Anfang! Wie wir beim Six Invitational im Februar verlauten ließen, wird es in zukünftigen Saisons noch viele weitere Änderungen am Kern-Gameplay geben. Wir verschreiben uns damit der Verbesserung des Siege-Erlebnisses für jeden einzelnen Spieler. Wir werden genau beobachten, wie sich all diese Änderungen auf die verschiedenen Niveaus auswirken, auf denen Siege gespielt wird, um ein reichhaltiges und faires Erlebnis zu garantieren.

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