16/8/2021

ملاحظات المصممين لما قبل الموسم الثالث للعام السادس

في الإصدار الأخير من ملاحظات المصممين، سنتعمق أكثر في تغييرات الموازنة المقبلة التي ستطرح مع Crystal Guard وسنزودكم بمعرفة متعمقة عن الأسباب الكامنة وراء هذه التغييرات.

مصفوفة التوازن والعملاء الأكثر حظرا

نسبة الفوز مقابل. نسبة الحضور

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

يرجى ملاحظة أننا نستخدم نسبة الحضور لقياس مدى شيوع العميل. كان يجب تقديم هذا المفهوم للتعبير عن معدل تطبيق الاختيار والحظر.
معنى نسبة الحضور: معدل اختيار العملاء مع عدم الحظر. نسبة الفوز: تجمع نسبة الفوز من مرات فوز العميل في كل موقع قنابل.

معدل حظر العميل

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


تعديلات النظام

عدد الذخيرة + الأمشاط

  • عدلنا عدد الذخيرة للأسلحة الأساسية والثانوية لتعيين نطاق ذخيرة متسق مع الأمشاط لكل سلاح في نوعه

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

أمضينا وقتا طويلا خلال المواسم السابقة وراء الكواليس في البحث في كيفية تعديل نظام الذخيرة. ورغبنا بالتحديد في وضع نطاق ثابت للذخيرة بين الأسلحة من النوع نفسه، وأيضا عملنا على تحسين تجربة السلاح "متعدد الاستخدام" وزيادة ذخيرته مثل بنادق القنص المخصصة والبنادق. وقد فصلنا كما هو موضح أدناه، إجمالي نطاقات الذخيرة المحدثة لكل أنواع الأسلحة (باستثناء البنادق الثانوية التي ستظل بلا تغيير)، إلى جانب شرح التغيير في كل نوع من الأسلحة:

وبالإضافة إلى ما هو مذكور أعلاه، سيكتسب كل سلاح رصاصة إضافية كما حدث سابقا مع البنادق ذات المزلاج المفتوح. ستكتسب البنادق ذات المزلاج المغلق رصاصة إضافية في المشط الأولي على عكس البنادق ذات المزلاج المفتوح.


انخفاض الضرر وكواتم الصوت

  • عدلنا انخفاض الضرر لكل أنواع الأسلحة الأساسية (باستثناء البنادق ذات المقذوفات المتناثرة) للحصول على منحنيات خطية متسقة
  • وحدنا انخفاض الضرر لكواتم الصوت (15%) في جميع الأسلحة الأولية (باستثناء البنادق ذات المقذوفات المتناثرة)

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

رغبنا الآن في تعديل طريقة عمل انخفاض الضرر لبعض الوقت فيما يشبه تبسيط قدرات السكون "الخفية" في التحديثات السابقة. مع كل ما كان خفيا، كان لدى الأسلحة على مر التاريخ منحنيات ضرر مختلفة ومتعددة تعالج انخفاض الضرر عبر مسافة مع التفاعل بصورة مختلفة مع ملحقات محددة - كواتم الصوت بالتحديد. تسبب هذا في صعوبة الحصول على سلاح جديد (حتى لو كان من نوع السلاح الأخير المستخدم نفسه) والاستيعاب الفوري لكيفية تفاعلها في المواجهات طويلة المدى قبل العمل عليها نظريا أولا.

أردنا في الموسم 3 للعام 6 استبعاد التخمينات من انخفاض الضرر من خلال توفير تميز خاص بكل نوع سلاح أساسي (باستثناء البنادق ذات المقذوفات المتناثرة)، وهو منحنى خطي ثابت في كل سلاح من هذا النوع. على الرغم من أنكم لن تلاحظوا أي تغيير في المسدسات والرشاشات الثانوية صغيرة المعيار والبنادق العادية، فإن أنواع الأسلحة التالية وبندقية Glaz الـOTs-03 خضعت جميعها لتعديلات في منحنيات انخفاض الضرر لديها. تمثل قيمة المسافة الأولى النقطة التي سيبدأ فيها انخفاض الضرر. سينخفض الضرر في منحنى خطي حتى يصل (ويثبت حينئذ) عند أدنى مستوى للضرر في قيمة المسافة الثانية وما بعدها:

نوع السلاح / الذخيرة
الحد الأدنى لنطاق عدد الذخيرة
الحد الأقصى لنطاق عدد الذخيرة
سبب التغيير
بندقية الاقتحام
175
200
كان المقصد من خفض إجمالي الذخيرة في بنادق الاقتحام هو جعل اللاعب يتأنى في الإطلاق، أي أنه في حين وجوب توفر ذخيرة كافية لدى اللاعبين في كل مواجهة، فإنهم سيحتاجون إلى الحذر لعدم إهدار الرصاصات.
المدافع الرشاشة الخفيفة
240
300
ظلت المدافع الرشاشة الخفيفة تتبع النظام نفسه للاستخدام الرشيد للذخيرة حيث إننا نشعر أنها في الوضع المناسب الآن.
رشاش صغير المعيار (أساسي)
170
200
مثل بنادق الاقتحام، خفضنا إجمالي ذخيرة الرشاش صغير المعيار لتشجيع اللاعبين على الحرص في التصويب وعدم إهدار الرصاصات.
بندقية قنص مخصصة
100
140
قد يصعب استخدام بنادق القنص المخصصة نظرا لمحدودية عدد الذخيرة بها. عملنا على زيادة إجمالي الذخيرة لتقليل وطأة الخطأ في تصويب الطلقات وللتشجيع على زيادة اللعب العدواني
بندقية (أساسي)
49
60
قد تكون تكلفة الذخيرة لإعادة تشكيل موقع القنابل عالية جدا، لذا عملنا على زيادة عدد الذخيرة لضمان توفر قذائف لتولي أمر الفريق الآخر.
مسدس
70
115
اكتسبت المسدسات رصاصات بشكل عام للتقليل من فرص التورط في مواجهة دون توفر رصاصات للاعتماد عليها.
رشاش صغير المعيار (ثانوي)
112
140
كان هناك قبل الموسم 3 للعام 6 فجوة كبيرة في عدد الذخيرة للرشاشات الثانوية صغيرة المعيار، فبعضها عال والبعض الآخر منخفض. ساهمنا بهذا التعديل في ضبط النطاق بشكل أوسط بغرض تنسيق تجربة الرشاشات الصغيرة المعيار الثانوية.
قذيفة البنادق
60
120
على عكس أنواع الأسلحة الأخرى، لن يجري تنسيق عدد الذخيرة عن قرب في قذيفة البنادق حيث إن هناك اختلافا كبيرا في قدرات إطلاق النار. ستكون هناك زيادة في سلاح ACS12 الأوتوماتيكي بالكامل، بينما سيظل سلاح BOSG.12.2 ذو الماسورة المزدوجة كما هو، وستكون هناك زيادة طفيفة في سلاح TCSG12 شبه الأوتوماتيكي.
المسدس الدوار
45
60
عملنا على زيادة عدد الذخيرة في المسدسات الدوارة كما في المسدسات العادية لضمان توفر قدر كاف من الذخيرة لدى اللاعبين للقتال ولتشجيع الاستخدام المنظم لقوة التدمير.

فيما يخص كواتم الصوت، عملنا على تثبيت انخفاض الضرر لهذا الملحق في كل المسدسات. كما أشار العديد منكم في الماضي، فقد ظهر سابقا على شاشة عرض العتاد التأثير نفسه لكاتم الصوت في كل المسدسات، حتى برغم وجود اختلافات بسيطة في انخفاض الضرر لكل سلاح. نعمل في الموسم 3 للعام 6 على توحيد قيمة انخفاض الضرر لتبلغ 15% في كل الأسلحة المجهزة بكاتم للصوت، وهذا سيظهر الآن بدقة على شاشة عرض العتاد.


رصد القنبلة الضوئية

  • تتبع القذائف الوامضة لـYing ودرع G52 التكتيكي لـBlitz والقنبلة الصاعقة نظاما جديدا لرصد القنبلة الضوئية الذي يحسب الفترة الزمنية للوميض. إنه يراعي محيط الانفجار وزاويته إلى جانب مسافات اللاعبين واتجاهاتهم.
  • في حالة تأثر العميل سيكون معرضا للعمى بنسبة 100%، لكن ستتغير المدة في كل مرة، مما يجعل تأثير الوميض أكثر جدارة بالثقة.

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

لطالما كان الاتساق أكثر الأجزاء إحباطا في مواجهة القنبلة الضوئية. ليس من الممتع استخدام جهاز مع عدم التأكد من تأثيره الفعلي في العدو. وعملنا من أجل معالجة هذا على تعديل طريقة تفاعل القنبلة الضوئية مع العملاء والبيئة المحيطة من أجل استبعاد التخمينات في المواجهات.

يتبع نظام رصد القنبلة الضوئية الجديد أربعة معايير لتحديد قوة تأثير القنبلة الضوئية التي سيواجهها اللاعب. الآن تحسب المسافة بين العميل والانفجار واتجاه هذا العميل والبيئة المحيطة به وزاوية الانفجار متى ما يلقي اللاعب قنبلة ضوئية. يجري هذا الحساب عند وقوع أي لاعب في نطاق قنبلة ضوئية، للتأكد من دقة نتائج الجميع تبعا لمواقفهم، مع الحفاظ على الاتساق في المباريات.

نأمل بهذا التغيير أن يكون باستطاعة اللاعبين الوثوق باتساق القنابل الضوئية لديهم مرة أخرى حيث يبدأون في الفهم الصحيح لكيفية التصرف في موقف معين. نتوقع أن تساهم هذه الموثوقية في زيادة فعالية اللاعبين في القتال مما يجعلهم موارد أكثر قيمة.


تحل نقاط الصحة محل الدرع

  • سيتحول درع العميل إلى نقاط صحة:
    • سيحصل عميل الدرع 3 على 125 من نقاط الصحة
    • سيحصل عميل الدرع 2 على 110 من نقاط الصحة
    • سيحصل عميل الدرع 1 على 100 من نقاط الصحة
  • ستمنح صفائح دروع Rook تعزيزا لنقاط الصحة الدائمة للجولة:
    • سيؤدي التقاط صفائح الدروع إلى تعزيز نقاط الصحة القصوى للعميل بمقدار 20 حتى نهاية الجولة
    • سترقى أي عملية تعاف إلى هذه القيمة القصوى الجديدة طوال مدة الجولة
  • يجري عرض نقاط الصحة الآن من خلال شريط في شاشة الإشعارات بدلا من دائرة

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

من المحتمل أن يكون العديد منكم قد حظى بأولى الخطوات في خادم الاختبار هذا في الموسم 2 للعام 6. حسنا، يسرنا تمديد هذا التعديل على الخوادم المباشرة لـSiege في هذا الموسم. كان الهدف هو تبسيط قدرات سكون "خفية" محددة يصعب فهمها على الفور في المباراة من دون الدخول إلى طور التدريب أو النظر في الملايين من المتغيرات المختلفة.

لتبسيط الأمر وإنشاء مجموعات صحة واضحة لجميع العملاء، خصصنا إجمالي نقاط صحة مختلف لكل فئة درع. من شأن هذا أن يسهل على اللاعبين الحكم بدقة على تأثير اللعب الهجومي والتنسيق وفقا لذلك، مما يزيل الغموض عن قيم الدروع. عملنا أيضا على تحديث طريقة عرض نقاط الصحة على شاشة الإشعارات لجعل المعلومات أكثر وضوحا، وبالأخص الكميات المختلفة لنقاط الصحة في كل فئة درع والتأثيرات المختلفة للضرر ومرات الشفاء وفرط الشفاء في هذه القيم. هذا يعني أيضا أن الجميع - من اللاعبين وحتى المذيعين - سيتمكنون من رؤية نقاط الصحة معروضة بأسلوب موحد.

والجدير بالذكر أن هذا يعد بداية الابتعاد النهائي عن الدروع القوية وتصنيفات السرعة. قد تكون محدودة بشكل اصطناعي عند محاولة استشعار عميل ما، لذا نرغب فيما هو آت بتعديل قيم السرعة بأسلوب مشابه لتعديل نقاط الصحة هذا، مما يمنح في النهاية المزيد من الخيارات لتوازن العملاء. بينما لا يتوفر لدينا إطار زمني للمشاركة في الوقت الحالي، إلا أننا نتقصى هذا وسنحرص على اتباع عملية مشابهة بالعمل مع المحترفين والاختبار على خادم الاختبار والتعمق في التعليقات لنضمن أن تلقى التعديلات مستوى التوقعات.


اهتزازات الشاشة

  • أصبحت اهتزازات الشاشة الناتجة عن الانفجارات بشكل عام أقل الآن، وتلاشت تماما من بعض انفجارات الأجهزة
  • أزيلت اهتزازات الشاشة تماما من الانفجارات التي تسببها:
    • ألغامGRZMOT لـEla
    • قنابل الارتجاج من جهاز KS79 Lifeline لـZofia
    • الموجات الصوتية لمتتبع Yokai لـEcho
    • أجهزة التنافر من قاذفة الضربات الهوائية لـNomad

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

بينما بإمكان اهتزازات الشاشة إحداث تأثير مهم في نقل طاقة انفجار، علمنا من اللاعبين أن هذا قد يجعلهم يشعرون بالارتباك وعدم الارتياح خاصة عندما تحدث التأثيرات من عدة مصادر في الوقت ذاته. واستجابة لهذا، قللنا من حدة اهتزازات الشاشة التي تحدث في إثر الانفجارات وأزلنا الاهتزازات من بعض الأجهزة كليا.

بما أن هذا التغيير يؤثر في عدد كبير نسبيا من العملاء والأجهزة، أردنا التعمق في بعض الأسباب المسببة لتلك التغييرات. بالنظر أولا إلى الانفجارات الارتجاجية وانفجارات Yokai لـEcho، توصلنا إلى أن تأثيرها قد يكون محبطا ويسبب اهتزازات تجعل اللاعب يشعر بانزعاج جسدي عندما تحدث الانفجارات بالتزامن مع اهتزازات الشاشة. وفي النهاية، يجب أن تكون تلك الاهتزازات فعالة في تشتيت اللاعبين في اللعبة من دون التسبب في انزعاج لهم خارج اللعبة. وبالتأكيد ستظل محتفظة بتأثيرات التشتيت الأخرى لديها لضمان تلبية توقعات اللاعبين داخل اللعبة. وبالنسبة إلى ضربات Nomad الهوائية، كان هدفنا هو جعل حدة اهتزاز الشاشة متسقة مع خطورة الانفجارات، لذلك قررنا إزالة اهتزازات الشاشة مع الانفجارات غير المدمرة. ستحتفظ المقاومة بخاصية اهتزاز الشاشة كما تتوقعون ولكن لن تتسبب الانفجارات غير المدمرة لدى الجهاز في إضافة المزيد من الاهتزازات.

هدفنا هو خلق بيئة تنافسية حيث تختبرون اهتزازات الشاشة في المواقف المتوقع فيها حدوث هذا ولكن ليس بدرجة تفوق التحمل. وخاصة أننا نتناول هذه المسألة من جانب تحقيق الارتياح وليس العكس. وتجدر الإشارة إلى أننا نبحث في الخيارات لاستيعاب اللاعبين الذين هم عرضة لدوار الحركة في المستقبل. في الوقت الراهن لم نحدد وقتا بعينه لمشاركتها معكم، ولكننا بالتأكيد سنعلمكم بالتطورات قدر الإمكان.


موازنة العميل

ملاحظة تتعلق بـOSA

نحن نعلم أنكم متشوقون لتجربة Osa على خادم الاختبار - نحن متشوقون أيضا! بينما سيتم إطلاق خادم الاختبار غدا كما ذكرنا في مرحلة الكشف، سيتم تأجيل الظهور الأول لـOsa على خادم اختبار لمدة يوم واحد. يريد الفريق ضمان تحقيق ظهور أول يليق بها. فكما أنها تقود قسم البحث والتطوير في Nighthaven، أحيانا يتطلب الأمر وقتا طويلا للتأكد من أن أول تجربة لكم ستكون رائعة قدر الإمكان.

وهذا يعني أن Osa ستكون متاحة للعب على خادم الاختبار ابتداء من الأربعاء 18 أغسطس. لا يزال بإمكانكم تفقد التغييرات التي طرأت على عدة عملاء هنا بالأسفل وتعزيزات الخريطة أيضا غدا، ولذا فإننا نقدر سعة صدركم بينما نعد Osa للاختبار. لا يسعنا سوى الانتظار لسماع رأيكم عنها!


FINKA

  • تمت إضافة قنابل شظايا (لتحل محل عبوة الاختراق القوية)

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

انطلاقا إلى الموسم 3 للسنة 6، نسبة فوز Finka هي الأعلى من بين كل المهاجمين ولكن حضورها يظل الأقل بينهم. لديها عتاد فعال ولكن العديد من تحركاتها تتطلب تعاونا فعالا بين أعضاء فريقها.

من خلال استبدال عبوة الاختراق القوية الخاصة بها بقنابل شظايا، فالهدف هو التعامل معها بطريقة مشابهة لـIana. بينما Iana هي جامعة معلومات مع قنابل الشظايا وGONNE-6، أردنا تكليف عميل في قسم الدعم أو العلاج بهذه المهمة أيضا وكانت Finka هي الاختيار الأمثل. نأمل أن يساعد هذا التغيير في الأدوات في فتح المزيد من الخيارات الاستراتيجية السريعة لها.


FUZE

  • القنابل العنقودية
    • يمكن الآن استعمالها على الأسطح المعززة والمرآة السوداء لـMira
    • تتطلب القنابل المزيد من الوقت (3 ثوان) لتخترق التعزيزات
    • تم تقليل ارتداد القنابل بعد إطلاقها
    • أنبوب التوسيع ضعيف وسهل التدمير الآن
    • تمت إضافة ضوء إلى الجهاز لتوضيح مرحلة التفعيل
    • تمت إضافة مؤثرات بصرية عند انفجار القنابل العنقودية على الجدران غير المعززة والأسطح المعززة
    • تمت إضافة مؤثرات صوتية عند انفجار القنابل العنقودية على الأسطح المعززة
  • تمت زيادة ارتداد AK-12

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

يمتلك Fuze قدرات مبهرة على الرغم من معاناته في زيادة حضوره. نعلم أن قدرته هي السبب إلى حد ما في هذا، وخاصة أنه من الصعب فهم تأثير ذلك بشكل دقيق على الجانب الآخر من السطح الذي يستهدفه. لتحسين هذا الجانب، قمنا بتعديل القنابل العنقودية. سعيا لجعل تأثيرها أكثر فاعلية، قللنا نسبة ارتدادها بعد إطلاقها وأضفنا ضوء ليظهر مرحلة التفعيل عند تشغيل الجهاز. على الأغلب الشيء الأكثر إثارة الآن هو أنه يمكن استخدام القنابل العنقودية على الأسطح المعززة.

لم يعد يحظر استخدامها على الأسطح غير المعززة بعد الآن، حيث يمكن استخدام القنابل العنقودية لـFuze في مواقف أكثر بكثير. ومن المتوقع أن يجعل هذا Fuze مهاجما قويا للاستراتيجيات التي تحتوي على أدوات ثقيلة، وذلك بفضل فاعليته المعززة ضد الأدوات المضادة للرصاص. بالإضافة إلى أنه كلما زادت إمكانية استخدامها على الأسطح المعززة يصبح الوضع أكثر إمتاعا لـFuze، وسيطرح المزيد من الخيارات في الاستراتيجيات اللحظية.

بالنسبة إلى هؤلاء الذين يرغبون في مواجهة Fuze، يطرح هذا التجديد بعض الخيارات الجديدة:

  • الآن يمكن استخدامها على الأسطح المعززة، ويمكن للكهرباء تدميرها كليا.
  • لن تتمكنوا من إطلاقها أيضا إذا كانت في نطاق جهاز تشويش الشبكة لـMute على الرغم من أنه إذا تم وضع جهاز التشويش بمجرد إطلاق القنابل العنقودية، فلن يكون له أي تأثير.
  • ستتيح المؤثرات البصرية التي تم تحديثها للاعبين توقع مكان وضع القنبلة بشكل دقيق.
  • بينما لن يكون بإمكان اللاعبين توجيه الجهاز إلا عند اختراقه السطح، سيكون من السهل الآن إحداث أي نوع من الضرر بأنبوب التوسيع الخاص به لإلحاق الضرر. ملحوظة، مهما كانت سرعتكم في التصرف، سيطلق الجهاز دائما على الأقل قنبلة فرعية واحدة.
  • ستتطلب القنبلة وقتا أطول الآن لاستكشاف الحاجز المدرع لـCastle والمرآة السوداء لـMira، مما سيجعلها أكثر موثوقية.

للمزيد من المعلومات عن زيادة ارتداد AK-12، مرروا للأسفل عند قسم موازنة الأسلحة.


GLAZ

  • تمت زيادة حجم مشط OTS-03 إلى 15 رصاصة (من 10)

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

طبقا لمصفوفة التوازن فإن Glaz لديه حضور ونسبة فوز منخفضان للغاية. نظرا لأن متاحا له فقط سلاح واحد أساسي، وهو يساعده بدرجة كبيرة. مع ارتباط هذا التعديل بالذخيرة التي ذكرناها أعلاه، قمنا بتعزيز حجم مشط بندقية القنص الخاصة به و قمنا بتحديث الحد الأعلى لذخيرته لتناسب القيم الجديدة لفئة السلاح التي تمت تسويتها. هذا من المفترض أن يشجع على المزيد من اللعب التفاعلي في الميدان، خاصة عندما كان يمتلك سابقا ذخيرة أقل مقارنة ببنادق القنص الأخرى.

الآن، لن يكون إخطاء تصويب الطلقات متعبا نظرا لكبر حجم المشط لديه وذخيرته. سيتمكن اللاعبون من التوغل في القتال بشكل أكثر عنفا، مما يجعله الخيار الأسلم للاعبين الذين يحبون معداته للقتال بعيد المدى ولكن أيضا يريدون مواجهة أعدائهم وجها لوجه معظم الأحيان.


IANA

  • أزيل منظار 2.0x من G36C
  • أزيل منظار 2.5x من ARX200

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفا والمحترفون.

منذ التحديث الأخير وحضور Iana يزداد بريقا إلى الحد الذي جعلها تحتل المركز الثاني من بين المهاجمين. كانت هناك زيادة متوقعة لـZofia تلي ذلك التعديل الذي حدث لها وهو مشابه لـAce وSledge اللذان يتلقيان تعديلات بخفض قواتهما لإظهار حضورهما وقدراتهما وإمكانات الشظايا الخاصة بهما اتساقا مع المهاجمين الآخرين. Iana أيضا تتلقى بعض التعديلات لطقم أسلحتها.

وعلى وجه التحديد، تمت إزالة المناظير ذات المدى الأبعد لسلاحين أساسيين خاصين بها. الهدف هنا مشابه بدرجة كبيرة للأهداف التي ذكرت بالأعلى وهو العمل بشكل عام على تقليل قدراتها، فهي قادرة على التعامل ببراعة مع أي موقف. الآن، سيكون استخدام اللاعبين الاستراتيجي لجهاز Gemini Replicator أكثر أهمية فسيجعلهم هذا لهم الأفضلية على أعدائهم بدلا من إطلاق النار عليهم في نطاق ما بواسطة معدات قوية.

فهدفنا هو عرض المزيد من المعلومات عن فلسفة الموازنة هذه، مع هذه التغييرات التي طرأت على الأسلحة، فنحن نريد التأكد أن العملاء يمتلكون مرافق ضرورية أو قوية ولكن ليست أيضا قوية بدرجة أسلحة الشظايا. وهذا لا يعني أننا نريد القضاء على إمكاناتهم في استخدام أسلحة الشظايا تماما إذا كانت لديهم أداة جهاز قوية - ببساطة نريد تحقيق التوازن بين الأمرين. بما أنها لعبة تعتمد على الأجهزة، فإن إزالة أداة ما يجعل التركيز الأكبر على الأسلحة. نحن نحاول استكشاف التعديلات التي تطرأ على الأسلحة بأسرع ما يمكن، فهذا يتيح لنا القيام بالمزيد من التعديلات الدقيقة لتحقيق التوازن من دون التسبب في تأرجح أسلوب اللعب ناحية القوة الشديدة ليكون السلاح أولا والأداة ثانيا. لقد رأينا هذا يحدث سابقا بعد التعديلات على أدوات التكتيكات المتاحة الأكثر فاعلية التي جعلت الأداة أسهل في الإزالة. هذا التأرجح القوي في التوازن يخلق جوا من الإحباط لدى اللاعبين، ولهذا نعتقد أنه من المهم أن نسلك النهج التكراري لنصل إلى التوازن المثالي، ويصادف أن أفضل نقطة انطلاق لتحقيق هذا عادة هي الأسلحة.


IQ

  • كاشف الأجهزة الإلكترونية
    • يمكن استخدام زمن الانتقال 2.0 عبر الجدران
    • يمكن تحديد العملاء بأجهزة الكترونية قابلة للارتداء (Vigil، معطل التصدي، إلى آخره.)

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

عندما يتعلق الأمر بجمع المعلومات، لطالما كانت IQ هي الاختيار الأمثل باختلاف الأوقات. هذا على الرغم من عيبها القوي وهو أنها تتطلب تواصل فعال بين باقي أعضاء فريقها. مع الأسف، ليس بإمكان جميع اللاعبين القيام بهذا في مختلف المواقف. وهنا يحين دور زمن الانتقال 2.0.

قمنا بتحديث كاشف الأجهزة الإلكترونية لـIQ لتفعيل استخدام نظام زمن الانتقال 2.0 عند البحث عن الأجهزة الإلكترونية. وهذا يعني أن IQ لن تحتاج إلى استخدام الاتصالات لصياغة العلامات. بمجرد التحديد باستخدام كاشف الأجهزة الإلكترونية، فإن باقي الفريق سيمتلك المعلومات الأكثر أهمية جاهزة على الشاشة. هدفنا هنا هو جعل IQ أكثر فاعلية في جمعها للمعلومات وجعل مشاركة المعلومات أسهل في حالة عدم إتاحة التواصل الصوتي. هذا أيضا يتيح لها مواصلة التركيز على حركاتها في الميدان بدلا من الاضطرار إلى إجراء مكالمات باستمرار، الذي من المفترض أن يسرع من حركاتها في اللعبة.

يزيد هذا التجديد أيضا من فاعلية تفاعلها مع Dokkaebi. بما أن الهواتف النقالة تعد أجهزة إلكترونية قابلة للارتداء عند استخدامها، بإمكان IQ الآن مشاركة المزيد من المعلومات الموضوعية مع فريقها عندما ترى أن المدافعين قد تأثروا بفعل قنبلة المنطق لـDokkaebi.


MUTE

  • جهاز تشويش الشبكة
    • تغير شكل منطقة التعطيل إلى شكل كروي بحجم القطر نفسه وهو 2.25م (من أسطوانة)
    • تغير شكل منطقة التحذير إلى شكل كروي وتم تقليل حجم القطر إلى 4.75م (من أسطوانة، حجم قطر 6م)
    • تمت إضافة مؤثرات بصرية إلى منطقة التأثير (تمت إزالة المنطقة الحمراء)
    • تمت إضافة مصابيح LED جديدة
    • تم تحسين دقة تصادم الرصاص

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفا والمحترفون.

أظهرت أدوات التكتيكات الثقيلة المتاحة الأكثر فاعلية أنه بينما هناك العديد من العملاء أظهرت قدراتهم استعمالا مذهلا للأدوات، لكن لا يزال البعض غير قادر على القيام بهذا. واحد من هؤلاء العملاء هو Mute. أصبح اختيارا معروفا بسبب جهاز تشويش الشبكة الخاص به، الذي يعمل كأداة شديدة القوة بفضل تأثيره واسع المدى - وبالأخص عموديا. من منع تسريب إلى المعلومات للتصدي الكامل للجدران المعززة، أصبح جهاز تشويش الشبكة بحاجة إلى التعديل الآن.

في وضعه السابق قبل الموسم 3 للسنة 6، كان يتخذ شكلا أسطوانيا في منطقة التأثير، الذي كان يبدأ من قاعدة الجهاز ويمتد بشكل عمودي. هذا أتاح له تغطية قدر واضح من مساحة عموديا والتصدي بفاعلية بشروطه الخاصة بينما كان يمتاز أيضا بخيارات مشابهة للعملاء. بالنسبة إلى الموسم 3 للسنة 6، فإن منطقة التأثير تغيرت إلى شكل كروي ممتد إلى الخارج مع جهاز تشويش في المنتصف. وهذا يعني أنه بينما قطر منطقة التعطيل سيظل بمستوى سطح الأرض، فلن يمتد تأثيره إلى الارتفاعات العمودية نفسها كما كان من قبل.

مع هذا التغيير، هدفنا هو التأكد أن Mute أقل من يمتلك مهارات خبير، وبدلا من ذلك جعله أكثر تركيزا على المعلومات. نظرا لأن قطر تعطيل الجهاز بمستوى سطح الأرض، فإنه سيواصل ببراعة إزالة المتتبعات. وهذا من المفترض أن يفسح مجالا للمزيد من الاختيارات القابلة للتطبيق مثل: Bandit، بينما يشجع على توسيع نطاق الاستراتيجيات والروابط التعاونية.


SLEDGE

  • أزيلت SMG-11

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفا والمحترفون.

في الموسم 3 للسنة 6، يواصل SLEDGE إظهار مسارا عاليا على مصفوفة التوازن وترتفع نسبة حضوره وفوزه. جزء كبير من تقدمه هذا يعود إلى مهارة استخدام معداته والتي جعلته متعدد المهارات بشكل مبهر.

من خلال إزالة رشاش صغير المعيار الخاص به، هذا سيقلل من مهاراته بشكل عام وسيحفزه بدرجة قليلة على التركيز بشكل أكبر على كل لحظة في اللعب مع السيطرة على الاختراقات اليسيرة بقوة. ربما سنغلق بابا واحدا من أجل Sledge، لكن لا نستطيع تخيل أي شخص أفضل منه في اختراق الأبواب.


TWITCH

  • تم تجهيز مرحلة الإعداد بمتتبعات منتظمة خلال مرحلة الإعداد - متتبع منتظم واحد فقط متاح
  • بإمكان المتتبع الصاعق القفز
  • تغير مقذوفات المتتبع الصاعق إلى ليزر (من صاعق)
    • يحدث ضرر 5hp (من 1)
    • لديه نطاق غير محدود
    • لا يعطل الأجهزة الإلكترونية
  • لدى المتتبع الصاعق تصادم رصاصات أكبر (ضعف الحجم)

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: اللاعبون العرضيون والأعلى تصنيفا والمحترفون.

من المحتمل أن بعضا منكم لاحظ شيئا في بداية هذه السنة، ولكن السر هو أن المتتبع الصاعق لـTwitch يمكنه القفز الآن! ولكن هذا ليس كل شيء. من أجل الحصول على المزيد من قابلية الحركة، لقد عدلنا مقذوفات المتتبع لتحدث ضررا متماشيا مع الأجهزة الأخرى. وهذا يعني أنه سيحدث ضررا الآن سيتسبب في تدمير الأجهزة بدلا من تعطيلها.

لموازنة تلك الزيادة في الأداة، لن تتمكن Twitch من الوصول بسهولة إلى متتبع صاعق. بدلا من ذلك ستبدأ المرحلة التحضيرية مع المتتبع المنتظم الخاص بها. ولكن بمجرد بدء الجولة، ستتمكن من استخدام متتبعها الصاعق الجديد والمحسن. بينما نتوقع العديد من استراتيجيات Twitch لمواكبة هذا التجديد، تسوية نوع ضرر المتتبع توافقا مع أشعة الليزر الأخرى من المفترض أن يتسبب في تأثير فعال منذ أول وهلة. بما أن هذا تغيير كبير نسبيا، فنريد أن نسمع آراءكم عنها.


موازنة الأسلحة

AK-12 (ACE وFUZE)

  • تمت زيادة ارتداد AK-12
    • تمت زيادة ارتداد الطلقة الأولى
    • تمت زيادة الارتداد العمودي
    • سيصبح الانتشار الأفقي أكثر قوة وأكثر تناسقا إلى اليمين
    • سيبدأ ارتداد الانفجار الطويل عند الرصاصة العاشرة (الثانية عشر سابقا)

الأفراد المستهدفون بهذا التغيير: الأعلى تصنيفا والمحترفون.

R6S Recoil Simulation Image

يرجى ملاحظة أن محاكاة الارتداد الموجودة تمثل الارتداد على الكمبيوتر من دون أي ملحقات.

نحن نعلم أن تغييرات الارتداد قد تكون محبطة، خاصة عندما يكون الهدف عميلا واسع الشعبية (على الأقل بين المهاجمين) مثل Ace. فهي تتطلب منكم إعادة التفكير وتقوية عضلة الذاكرة. ولذا نريد تقديم العون في تلك العملية. بناء على ذلك، سنشارك الرسوم البيانية التي تظهر كل التغييرات التي طرأت على الارتداد. هذا من شأنه المساعدة في تخيل التغيير الأولي الذي يتطلب تخمينا كثيرا في مرحلة إعادة التعلم.

بالنسبة إلى Ace، فليس بالأمر المفاجئ أنه مستمر في التقدم وهو الأعلى من بين المهاجمين في نسب الفوز طبقا لمصفوفة التوازن. AK-12 الخاص به هو قوة لا يستهان بها مع تعدد المهارات، فقدرته على الاختراق عالية وهي تجعله عميلا قويا تماما مما ينعكس على حضوره. من خلال تقديم قليل من المساعدة له في البداية، هذا من شأنه مساعدته في العودة إلى مساره مع المهاجمين الآخرين مع الحفاظ على المهارات الفريدة التي أحضرها إلى فريقه.

Fuze له قصة مختلفة. كما ذكرنا بالأعلى، تم تعزيز القنبلة العنقودية لديه بدرجة كبيرة ومن المتوقع أن يجعله هذا الأمر متصديا قويا للاستراتيجيات التي تحتوي على أدوات ثقيلة في الوقت الحالي. هدفنا هو زيادة فاعليته ضد أدوات ارتداد الرصاص التي تفوق انخفاض الـAK-12 بدرجة كبيرة. ودائما، سنهتم به بعد التصحيح لنضمن أن هذا التغيير يسير في مساره الصحيح ويمكن تعديله إذا لزم الأمر.


تفقدوا آخر تحديثات Rainbow Six على خادم الاختبار واحصلوا على ميدالية حصرية من خلال برنامج صائد الأخطاء.
تابعونا وشاركونا ملاحظاتكم على Twitter وReddit وFacebook وعلى [المنتديات] الخاصة بنا (https://forums.ubi.com/forumdisplay.php/64-Rainbow-Six).

نوع السلاح
الانخفاض الأولf
الانخفاض الأخير
الحد الأدنى للضرر
بندقية الاقتحام
<=25m
>=35m
60%
رشاش صغير المعيار
<=18m
>=28m
60%
قذيفة البنادق
<=25m
>=25m
70%
المدافع الرشاشة الخفيفة
<=30m
>=40m
65%
بندقية قنص مخصصة
<=30m
>=40m
70%
OTs-03 (Glaz)
<=30m
>=40m
80%

زوروا القنوات الاجتماعية الأخرى

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon