اكتشفوا خريطة طريق العام 1 من AC Shadows

29 November 2019

15 من الدقائق للقراءة

Assassin’s Creed®: The Rebel Collection - مقابلة مع جان غويسدون وأشرف إسماعيل وداربي مكديفيت

للاحتفال بإصدار Assassin's Creed IV Black Flag على Nintendo Switch™ في 6 من ديسمبر، تقابلنا مع المدير الإبداعي جان غويسدون ومخرج اللعبة أشرف إسماعيل والكاتب الرئيسي داربي مكديفيت للتحدث عن اللعبة وتطويرها وأثرها على مجتمع Assassin's Creed.

تحذير: تحتوي هذه المقابلة على كشف للأحداث!

مرحبا يا رفاق وشكرا لكم جميعا من أجل قضاء بعض الوقت في التحدث إلينا! أيمكنك أن تخبرنا قليلا عنك وعن دورك في تطوير اللعبة وماذا كان بالتحديد؟

جان غويسدون – مرحبا جميعا، أنا سعيد حقا بالتحدث عن Assassin's Creed IV Black Flag والإصدار الجديد. بعد الحصول على هذا الامتياز وأصبحت جزءا من فريق Assassin's Creed وAssassin's Creed II وبعد أن أصبحت الشخص الذي يهمس في آذان المديرين الإبداعين في Assassin's Creed Brotherhood وAssassin's Creed Revelations وAssassin's Creed III وكانت Assassin's Creed IV Black Flag لعبتي الأولى بصفتي مدير إبداعي. كان دوري هو التأكد من أن الفريق سيتمكن من المزج بين خيال الأساسن وخيال القراصنة. باختصار، يتعلق الأمر بالتأكد من أن جميع المديرين كانوا يعملون في النسق نفسه لتقديم تجربة متماسكة ومتناغمة وممتعة.

أشرف إسماعيل - إنه لأمر رائع أن أكون هنا لأتحدث عن لعبة قريبة وعزيزة على قلبي. كانت Assassin's Creed IV Black Flag أول لعبة أقوم بإخراجها. كنت مخرج اللعبة تحديدا. وهذا يعني أنني أضع رؤية تصميم اللعبة واتجاهها وبنيتها وأسلوب اللعب. إن تجربة اللاعب هي صميم ما أبحث عنه، لأن هذا يوضح أيضا كيفية مواءمة تصميم اللعبة والسرد./p>

داربي مكديفيت- داربي مكديفيت هنا. كنت الكاتب الرئيسي في Assassin's Creed IV Black Flag اللعبة الأساسية الثانية التي كتبتها بعد Assassin's Creed Revelations، ولعبتي السادسة في سلسلة Assassin's Creed حتى الآن، التي تضمنت عددا قليلا من ألعاب الأجهزة المحمولة وفيلم قصير باسم Embers. بصفتي كاتبا رئيسيا، رسمت القصة الكاملة بالتزامن مع جان ومدير البعثة مصطفى محراش وكتبت القصة الرئيسية وقصة الوقت الحاضر، بالإضافة إلى مجموعة من الحكايات الأسطورية.

**
**

ACIV-Black-Flag---Golden-Age-of-Piracy

متى اخترت العصر الذهبي للقراصنة كإطار للقصة ولماذا؟

داربي - قبل طرح Assassin's Creed Revelations في الأسواق في عام 2011، بدأ فريق Assassin's Creed III يسألنا عما إذا كنا نرغب في زيادة تطوير الجانب القتالي البحري من Assassin's Creed III وإنتاج عدد قليل من المحتويات القابلة للتنزيل لمجموعة لعبتهم خلال العصر الذهبي للقراصنة، ببطولة جد كونور، Edward. كان ذلك نطاق العرض التقديمي.

في خريف 2011، بعد أن عدت من عقدي لمؤتمر لصحفي عن Assassin's Creed Revelations، تقابلت مع بضعة أشخاص من فريق Assassin's Creed — من بينهم جان وأليكساندر أمانسيو — وبدأت في التخطيط لمجموعة من المحتويات القابلة للتنزيل التي تمتد من أواخر 1600 إلى 1720. ستكون الفكرة هي البدء مع Edward في سن المراهقة في أيام هنري أفيري، وتنتهي في مكان ما في أيام بارثولوميو روبرتس. صممنا من أربع إلى ست مهام فريدة من نوعها لمدة ساعتين تقريبا كل منها ستحكي قصة شاملة تماما.

عندما وضعنا العرض التقديمي بأكمله معا، أدركنا أن الفكرة ستكون أفضل بكثير إن أصبحت لعبة قائمة بذاتها. كان احتمال اللعب كقراصنة محيرا للغاية. في مرحلة ما حول عطلة 2011-2012، قام أليكس أمانسيو — المدير الإبداعي لـAssassin's Creed Revelations — بعرض الفكرة باعتبارها لعبة AAA كاملة. ثم، قبل أن يوافق فريق التحرير في باريس على ذلك، فاجأنا أليكس جميعا بتركه لـUbisoft لاختبار قدرته على العمل خارج مجال ألعاب الفيديو. عندما كان مسموحا بالعمل على اللعبة، تدخل جان بصفته المدير الإبداعي وظهر أشرف ليصبح مخرج اللعبة... وثم ابتكرنا هذه اللعبة.

**
**

ACIV-Black-Flag---Concept-Art-2

إذا نظرنا إلى اللعبة الآن، ما هو أكثر شيء تفتخر به بعد ست سنوات؟

جان – أنا فخور جدا بالتوازن الجيد الذي تمكنا من اكتشافه في لعبة Assassin's Creed "التقليدية" ولعبة قراصنة. لم يكن هذا بديهيا، وأتذكر أن أحد الأشياء الأولى التي اضطررت إلى مواجهتها عندما توليت منصب المدير الإبداعي كان، "كيف سنخلط بين خيال الأساسين والقراصنة؟" لذلك ظللت أكرر قول ذلك للفريق، "نحن نصنع لعبة Assassin's Creed للقراصنة، أفضل لعبة ثلاثية الأبعاد للقراصنة في العالم المفتوح على الإطلاق (حتى الآن) ولكنها لا تزال لعبة Assassin's Creed حقيقية في الوقت نفسه، لعبة ترضي جماهيرنا ". ولهذا كانت التحولات السلسة بين الأرض والبحر كانت مهمة للغاية. كان هذا هو الطريق لتوحيد كل شيء؛ لعبة "Assassin" الأرضية ستفيد أنشطة "القراصنة" البحرية والعكس صحيح. أفضل مثال على ذلك هو حلقة أكواخ البحر. يعجب باركور أساسين للحصول على الأغاني على أرض الواقع، ويتمتع بها مع طاقم القراصنة في البحر.

أشرف - أنا فخور للغاية بالكيفية التي أدركنا بها حياة هذا القرصان الأناني بدء من السرد وحتى أنظمة أسلوب اللعب والتقدم. كان هدفنا هو جعل اللاعب يفهم حياة Edward من أسلوبل العيش والشعور بها. لقد ابتكرنا شخصا يعاني من عيوب ونقاط ضعف وسحر وروح دعابة، وسمحنا للاعبين بأن يكونوا في مثل موقفه وأن يتأملوا السرد وأسلوب اللعب، بالإضافة إلى السماح لهم بأن يعيشوا خيال القرصان المنمق.

داربي - كلما نظرت إلى أي عمل، فإنني أميل إلى التركيز على الأخطاء التي ارتكبتها والعيوب القاتلة التي لا أزال أراها. لكنني سأعترف دائما بكوني فخورا جدا بالحوار المضطرب والشخصيات المتغيرة في Assassin's Creed IV Black Flag. استمتعت كثيرا بكتابة هذه اللعبة. لدي أيضا شغف عميق ودائم بالممثلين. لقد جمعنا مجموعة رائعة من الممثلين، وهو أمر لا يحدث سوى مرات قليلة في مهنة الشخص.

**
**

كانت ساحة المعركة أول عمل رئيسي في السلسلة حيث لم تكن الشخصية الرئيسية أساسن في معظم اللعبة. ما مدى صعوبة تحقيق ذلك ومدى اختلافها عن الإدخالات الأخرى في السلسلة في تطويرها من حيث السرد وأسلوب اللعب؟

جان – كان هذا بسبب الحاجة إلى دمج خيال الأساسن والقراصنة. ونظرا لتقيد الأساسنز بالعقيدة، فإن اتباع سلوك القراصنة المتوقع (مهاجمة السفن) كان ليصبح أمرا سيئا. كانت أيضا فرصة لإرسال رسالة مفادها أنه يمكنك أن تصبح أساسن... أو لا. الأساسنز والفرسان هم مجموعتان تختلفان في معتقداتهم. نحن نتحدث عن المعتقدات والفلسفات وليس عن القيم الأخلاقية الوراثية. لهذه الأسباب، كان من المنطقي تماما إظهار مسار شخص ما يقرر ببطء وبثبات الانضمام إلى الأساسنز. إنه أمر مثير للاهتمام لأن "الأخ الأصغر" من Assassin's Creed IV Black Flag وAssassin's Creed Rogue، يعزز هذه الفكرة أيضا ولكن من الجانب الآخر، واجهنا قرار شاي بترك الأخوية.

أشرف - لم تكن الصعوبة في النوايا أو الأفكار، فكان هذا سلسا إلى حد ما. كان التحدي هو إقناع الفريق والإدارة العليا بهذه الأفكار؛ بأننا كنا نفعل شيئا مختلفا ولدينا ثقة في أنه سينجح.

حتى لو لم يكن Edward أساسن في معظم اللعبة، فرأينا السرد كقصة Assassin‘s Creed. كنا نظهر رحلة شخصية ما ليصبح أساسن. وصادف أن يكون هذا الشخص قراصنا. أما فيما يتعلق بأسلوب اللعب، كنا فريق تصميم جديدا جاء إلى Assassin's Creed بداية مني كمدير وحتى فريقي من المصممين. من الطبيعي أننا جلبنا معنا طريقة جديدة للنظر في طريقة اللعب مقارنة بما كان يحدث من قبل. ليست أفضل أو أسوأ، ولكنها مختلفة، وهذا يتناسب بشكل طبيعي مع الخيال الجديد الذي طرحتهAssassin's Creed IV Black Flag.

داربي - وبقدر صعوبتها، لم يكن من الصعب إقناع أنفسنا بابتكار لعبة تركز على القراصنة مع أنشطة قائمة على القراصنة. هذا، من نواح كثيرة، أسهل من ابتكار لعبة قائمة على الاغتيالات — فهناك العديد من المتغيرات التي يمكن اللعب بها. لكن من رؤية سردية، قررنا أن تكون هذه قصة أصلية عن رجل واحد يتصارع مع العقيدة. قبل Assassin's Creed IV Black Flag، كان هناك هذا الانطباع الخاطئ بأن كونك أساسين كان أمرا وراثيا، وأنه "ولد" أساسين. لكن تتحدى هذه الفكرة المفهوم الكامل لتطوير العقيدة القائمة على الإرادة الحرة — إذا كنت تؤمن بالإرادة الحرة وتقرير المصير، فأنت بحاجة أيضا إلى الاعتقاد بأنه يمكن للأشخاص أن يقبلوا بحرية الانضمام إلى مجموعة معينة أو أن يرفضوا ذلك أو يصدقوا بمجموعة من المعتقدات. لذلك شرعنا في تقديم قصة يقوم فيها الرجل بذلك.

**
**

ACIV-Black-Flag---Concept-Art-3

تدور أحداث قصة Edward حول الخلاص وخيبة أمل حلم القراصنة هذا. أكان شيئا تم تصوره في مرحلة مبكرة من الإنتاج، أم أنه ظهر بشكل طبيعي أثناء تطوير اللعبة؟

داربي - في الواقع، كانت هذه هي نشأة القصة. أردنا أن نظهر تطور شخص ما لم يكن لديه معتقدات قوية في البداية — ولكن لديه نواة قوية متعاطفة — إلى شخص أدرك قيمة الصداقات والمبادئ والتضحيات. كانت هذه هي البذرة التي نما منها كل شيء. وكان من المهم أن نرى Edward يختار العقيدة، ولا يولد بها. وهذا جعل الأمر يبدو أكثر أصالة. لا يتم قط استجواب الأشخاص الذين يولدون بأنظمة المعتقدات أو اختبارهم للتأكد من أنهم سليمون أو مقبولون.

جان – لقد كان هذا في قلب تكوين السرد، أجل. مجددا، كانت هذه إحدى الطرق لدمج هذين التخيلين، طريقة تتمثل في إظهار كيف انتقل Edward ببطء من كونه قرصانا وحتى الانضمام إلى الأخوية. إنه يتعلق بتفهم أن الحياة من دون أي قوانين (فوضوية) يمكنها أن تكون جذابة جدا ومرحة (للقراصنة) ولكن يصحبها دائما مجموعة من المشاكل لأنه يصعب بناء أي شيء من دون وجود الحد الأدنى من الأسس. الأساسنز هنا لطرح خيار آخر على Edward، خيار سيحترم إرادته الحرة ولكن سيمنحه شعورا "بالانتماء" مع بعض القوانين. في الأساس، الفكرة هي أن كونك حرا لا يعني عدم احترامك للقوانين تماما.

على صعيد آخر، كانت هذه طريقة لاحترام توقعات اللاعبين من خلال تصوير "حياة القراصة المرحة" لهم، عن طريق النهب والمودة والمغامرة خلال النصف الأول من اللعبة ثم جعلهم يفهمون تدريجيا أن كونك قرصان يعد خطرا وأن موتك يعد أكيدا على المدى القصير.

أشرف - التصوير المستخدم مسبقا هو أن هذا الشخص كان مراهقا غير ناضج، كان لا يزال يتعلم شؤون الحياة ويحتاج إلى أن ينضج ويتحمل مسئولية شؤون حياته وأفعاله. تنج التفاصيل عن ذلك بطبيعة الحال.

**
**

سفينة Edward تدعى The Jackdaw، هل كانت هناك أي قصة مثيرة وراء اختيار هذا الاسم؟

داربي - دائما ما كان الأساسنز مرتبطين بالنسور، لذلك عندما يتعلق الأمر بتشكيل شخصية Edward كانت الفكرة البديهية ستكون ربطه بطائر آخر وهذا يمكن أن يعد تصويرا للقراصنة. كانت الإجابة البديهية هي أنواع الغربان المختلفة مثل الزاغ والزاغ الزرعي والغداف — ولقد اخترت نوع الزاغ الزرعي لإن وقع الكلمة جميل. كما أنه لديه صوت متآكل وحاد ويصدر صريرا يشبه صوت السفينة.

**
**

هل اكتشفت أي حقائق تاريخية مثيرة أو مضحكة بينما كنت تبحث عن تلك الفترة الزمنية لتشاركها؟

جان - لقد أعجبت بالطريقة التي كان يروج القراصة بها لأنفسهم. لقد اخترعوا مهارة التسويق تقريبا. كانت الأعلام تعادل شعارات العلامات التجارية الحديثة (يسهل التعرف عليها)، وكان لكل قرصان التخصص الخاص به. صمم Edward Thatch شخصيته Black Beard مزودة بصمامات مثبتة في قبعته ومسدسات متعددة على صدره من أجل بث أقصى قدر من الرعب في قلوب المدنيين ودفعهم للاستسلام من دون الحاجة إلى المحاربة...كم هذا ذكي؟

أشرف - معظم العناصر الرئيسية "المتوقعة" المتعلقة بالقراصنة غير دقيقة على الإطلاق. المشي على اللوح الخشبي والخطافات والببغاوات والكنوز المدفونة (حسنا، ما عدا العنصر الأخير)، ومثلها ما يأتي من جزيرة الكنز وديزني ووسائل الترفيه الأخرى. لم نستطع العثور على مصدر محتمل لأي من تلك العناصر، لذلك لم نستخدمها (بالإضافة إلى الكنز المدفون؛ كانت أهمية الاستكشاف وأسلوب اللعب الذي كان نتيجة عنها محل تقدير منا).

داربي - اعتاد القراصنة والبحارة بشكل عام على ترك رسائل صغيرة لبعضهم البعض في جميع أنحاء منطقة البحر الكاريبي، وعلى الشواطئ الخفية، محفورة على الرصاص أو على الأخشاب الطافية. كنت أتمنى دائما أن نحول هذه الحقيقة إلى ميزة من نوع ما.

**
**

ACIV-Black-Flag---Concept-Art-4

ما هي ذكراك المفضلة من العمل على هذه اللعبة؟

جان - اللحظة المفضلة بالنسبة إلي في الإنتاج كانت حفل إصدار اللعبة. كان الجميع سعداء وكان إصدار اللعبة ناجحا (سواء على الصعيد النقدي أو التجاري)، وكانت هذه هي نهاية إنتاج مكثف ولكن سلس للغاية. سأتذكر دائما مشاركة الشراب مع صديقي العزيز المنتج مارتن شيللنغ، بينما كان يأتي الناس المشاركين في المشروع ليشكروننا على توجيه مسار التطوير بالطريقة التي قمنا بها. وهذا لم يجعلنا نشعر أننا أنتجنا لعبة رائعة سترضي اللاعبين فحسب، بل أننا فعلنا ذلك بطريقة آدمية لائقة للغاية. كان هذا شيئا مرضيا بشكل لا يصدق.

أشرف - لقد ذهبت إلى العمل يوم السبت باقتراب نهاية المشروع. لم يطلب مننا المجيء إلى العمل وكانت الأمور تسير على ما يرام بشكل عام، ولكن كان هناك بعض الأمور التي أردت الانتهاء منها قبل بدء أسبوع العمل المقبل. كنت أتوقع أن يكون المكتب خاليا، ولكنه لم يكن كذلك. كان كل فريق جزء اللعبة البحري يعملون جميعا في المكتب، وكان هذا أمرا غير متوقع بالمرة، لأنه لم تكن هناك أي مشاكل (و هذا أمر نادر الحدوث في الإنتاج!). توجهت إلى مصمم اللعبة سيب وسألته عما يحدث. فقال إنهم جميعا قرروا المجيء لمساعدة بعض فرق اللعبة الأخرى في حل جميع المشكلات.

هذا الفريق كان فخورا ومتحمسا جدا لهذه اللعبة حتى أنهم أخذوا على عاتقهم مساعدة بقية الإنتاج في حين أنهم ليسوا مضطرين لفعل ذلك. كان هناك حالة من الفرح في المكتب ذلك اليوم. بغض النظر عن شعورنا بالفخر الشديد، فقد عزز ذلك شعورنا بابتكار شيء مميز، وأن الروح المعنوية للفريق كانت قوية وطيبة، وأنه مهما كان مدى قبول اللعبة، فنحن كفريق بذلنا قصارى جهدنا وكنا قادرين على رفع رؤوسنا عاليا بفخر.

داربي - الأوقات المفضلة بالنسبة إلي في Assassin's Creed IV Black Flag هي الأيام التي واصلت فيها الكتابة من دون توقف. لقد كتبت نصف اللعبة في مكاتب Ubisoft الخاصة بنا، مباشرة على نظام كتابة السيناريو الخاص بنا. أما النصف الآخر، فكتبته بالقلم في دفتر ملاحظات مخطط، أما على طاولة المطبخ أو في حانة تدعى Else's، كائنة في نهاية شارع شقتي، أثناء تناولي مشروبا. تم ابتكار كل تلك الشخصيات الرائعة في هذه اللحظات الهادئة. إنه نوع غريب من السحر عندما يجتمع كل شيء معا. إلى جانب ذلك، لقد استمتعت جدا بالعمل مع الطاقم الخاص بنا، التدرب على مشاهدنا، ومشاهدة الشخصيات تدب فيها الحياة. ولا أعلم إن كنت سأجرّب شيئا خلاقا ومرضيا كهذا مجددا.

**
**

ACIV-Black-Flag---Concept-Art-5

اللعبة تنتهي برسالة مؤثرة مع لحظة Parting Glass، هل يمكنك أن تخبرنا من أين استلهمت فكرة ذلك المشهد؟

color="red">أشرف - شيئا واحدا أردنا تحقيقه في Assassin's Creed IV Black Flag هو أن يكون هناك تناسق بين Edward واللاعب في الدوافع والمشاعر وما إلى ذلك. فيما يتعلق بالرحلة، كانت فكرة توديع الشخصيات التي شاركت هذه الرحلة مع Edward نصب أعيننا. بناء على قصة Edward، كان توديع تلك الشخصيات وهذه الرحلة مهما للغاية - لـEdward واللاعبين.

داربي هو من أضاف أغنية The Parting Glass، والتي كانت رائعة بشكل لا يصدق.

جان

داربي – إن The Parting Glass أغنية أحببتها منذ مرحلة الكلية، وعندما بدأت التفكير في هذه اللعبة لأول مرة، وفي القصة، وفي رحلة Edward، أدركت أن كلمات أغنية The Parting Glass تتناسب كثيرا من السمات العاطفية للعبتنا. لذلك كتبت مسودة للمشهد الأخير في مرحلة مبكرة جدا من التطوير، وحينها أصبحت متأكدا من أنني علي الاستعانة بهذه الأغنية. وتتلوها بمدة قصيرة فكرة غناء أني بوني. كنا نعلم أنها ستحي القصة، وكونها امرأة أيرلندية لذلك فهي تعرفها عن ظهر قلب. والمفاجأة عندما حان وقت تسجيل الأغنية في الاستوديو من قبل الممثلة الأيرلندية سارة جريني، لم تحتاج إلى التدرب على الأغنية أو حتى النظر إلى الكلمات - لأنها كانت تعرفها عن ظهر قلب بالفعل.

**
**

ACIV-Black-Flag---Concept-Art-6

كانت أغاني البحر موضع تقدير من قبل المجتمع ولا تزال كذلك حتى وقتنا هذا! هل لديك أي أغاني مفضلة؟

جان – للآسف، أنا لا أتذكر الأسماء بسهولة. ربما تدعى Lowlands.

أشرف – Captain Kidd وDrunken Sailor وLowlands – الأمر كله يتعلق بالنغمات بالنشبة إلي.

داربي - على الأرجح Whiskey Johnny. ولكن من الصعب أن تختار، فجميعها رائعة جدا بأسلوبها الخاص.

**
**

هل تريد توجيه أي كلمات أخيرة لمجتمعنا؟

أشرف - كان العمل على هذا المشروع أمرا مرحا ومصدر شغف، فرؤية المجتمع يتفاعل بطريقة إيجابية مع Edward والقصة وخيال القراصنة واللعبة والعالم هو أمر محل إرضاء لنا ويجعلنا نريد نقل تجارب أقوى.

نشكر المجتمع عن كل الحب والشغف والآراء الموجه لـAssassin's Creed IV Black Flag.

داربي - شكرا لكم على اهتمامكم على مدار النصف عقد الماضي! يسعدنا النجاح المستمر والمودة اللذان يواصل الناس إظهارهما للعبة عمرها ست سنوات. أنا ممتن لكوني جزء في شيء يعني الكثير للعديد من الناس.

جان – بعد أكثر من 11 عاما من العمل في Assassin's Creed، تركت الأخوية بعد Assassin's Creed Origins وجولة استكشافها، دائما ما سيكون عملي على هذه السلسلة الجميلة محل تقدير بالنسبة إلي. ومن بين جميع المشاريع التي تسنى لي العمل فيها، ستظل Assassin's Creed IV Black Flag العمل الأبرز. فهذه كانت تجربتي الأولى كمدير إبداعي، الإنتاج كان رائعا وقبول اللعبة كان مرضيا للغاية. شكرا لكم جميعا، أيا من تكونون، وأينما تكونون. أنتم الأخوية. لتحيا العقيدة.

**
**

أشكركم على وقتكم!

Assassin's Creed IV Black Flag وكذلك Assassin's Creed Rogue ستتوفر كلاهما على Nintendo Switch بالإضافة إلى Assassins Creed: The Rebel Collection في 6 ديسمبر.

لتلقي أخبار كل ما قد يخص Assassin's Creed وتحديثاتها، يرجى تفقد نبض المجتمع ومتابعة @assassinscreed على Twitter، أو الانضمام إلى مناقشات اللعبة على منتدياتنا الرسمية.

زيارة قنوات Assassin’s Creed الأخرى:

twitter iconfacebook icontwitch iconinstagram iconyoutube icon