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2020119

第 5 年第 4 季——季前設計師筆記

裝備主流玩法

我們清楚收到許多職業選手與社群的回饋,也深知目前極度仰賴裝備進行防禦的主流玩法正對遊戲環境造成傷害。

這是牽扯了眾多特勤幹員的全面性問題,若想解決則必須對特勤幹員做出數項調整。就結果而言,我們將採取數個重要方式來解決問題。

捕捉型特勤幹員

捕捉型特勤幹員能攔下攻擊方的裝備(投射物),陣容中擁有多名此類能力防守者會嚴重限制攻擊方的策略。

我們試圖降低每回合中能被這些防守方特勤幹員捕捉的投射物數量。

目前來說,這些捕捉型特勤幹員每人在每回合能捕捉 五至六枚 投射物,而我們的目標是每個特勤幹員只能捕捉 三至六枚 投射物。

  • Jäger 被重新調整。單一主動式防禦系統將無法在短時間內捕捉多枚投射物。我們預期此改動能將他的攔截能力降低到每回合平均捕捉三枚投射物。
  • Wamai 將減少一個磁吸銷毀系統:這將從機制上直接降低他的投射物攔截數至四枚。
  • Aruni 便是在此攔截限制下設計出的角色。與 Jäger 相似,她理應只有能捉住三枚投射物的攔截能力(她的裝備可部署位置將比 Jäger 更少)。

防禦與防彈裝備

捕捉型特勤幹員適合保護原本適用性就很高的道具:防彈裝備。

針對捕捉型特勤幹員的改動應會在機制上影響防彈裝備。儘管如此,我們仍會持續仔細跟進這些特勤幹員的表現。

若有必要,我們會對其中數名特勤幹員做出對應的調整(尤其是 Melusi 和 Goyo)。

我們重新分配了許多次要裝備,其中就包含機動護盾(見下方的特勤幹員解析)。

對 Ash 與 Zofia 的依賴

裝備主流玩法迫使攻擊方極度仰賴投射物(具爆破能力為主)對抗防彈裝備。

在此前提下,Zofia 與 Ash(後者程度較輕)兩人成為隊伍必備角色,導致這兩名原本裝備配置就已相當全面的特勤幹員成為不二之選。

我們的目標是盡可能提升出場特勤幹員的多樣性,就算在競技時依然能保持如此,因此我們不會忽視這部分的問題。

我們也一直在研擬提供進攻方應對防守方裝備的額外方案,此方案目前尚未完全準備就緒,但我們預期很快™就能向你們透露更多資訊。

特勤幹員平衡調整

Hibana

  • 增加 X-KAIROS 發射器的可選射擊模式。

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

新加入的可選射擊模式將帶來更彈性的玩法,讓 Hibana 能選擇一次射出的 X-Kairos 彈藥數。

她將能選擇每次是要射出 1、4 或 6 發 X-Kairos 彈藥。我們也對該裝備做出多項調整,確保使用體驗仍然流暢且簡單易懂。

我們認為需要提供攻擊方更多硬突破選項,來平衡兩方勝率並降低攻擊方的壓力。
我們的第一步便是引入次要硬突破炸藥,接下來則是檢視硬突破角色的資源管理。直至今日,Hibana 在摧毀出入口或 Castle 的封阻物時仍須浪費大量的 X-Kairos。

在接下來的第 5 年第 4 季更新中,Hibana 將能以下列形式管理她的資源:

  • 出入口會需要 4 發 X-Kairos(不會再多浪費 2 發彈丸)。
  • Castle 的裝甲板將需要 1 發 X-Kairos(只使用 1 發彈丸,而不浪費其他 5 發)。
  • 我們預期 Hibana 能打開更多出入口,更為泛用且出其不意。

若資源管理得當,她將能開啟多一個出入口。

Jäger

  • 主動式防禦系統每 10 秒只能捕捉一枚投射物。

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

如同我們在介紹中解釋那般,目前的裝備主流玩法是多項問題累積而成。我們相信排除此問題的一個方式即檢視防守方如何反制攻擊。

目前為止,攻擊方在面對某些裝備時無法有效率地將之摧毀,而我們相信 Jäger 以及 Wamai 是造成此問題的部分原因。

經過此改動,我們預期攻擊方在使用投射物對付防守方裝備時會更有效率。這應能減少攻擊方所需的投射物數量,並讓其他類型的特勤幹員以及次要裝備有更多發揮的機會。

我們也預期 Jäger 在出場頻率上會更接近 Wamai,前者現在的使用率高得驚人。

不同捕捉型裝備間的互動:

  • Jäger 的優先度高於 Wamai。若是兩人的裝備所在位置與投射物的距離相近,主動式防禦系統會優先使用。
  • 如果 Wamai 攔截投射物後,將之吸引至主動式防禦系統的有效作用範圍內,主動式防禦系統將攔截該投射物,這時兩個防禦裝備皆被消耗。
  • 烈日之門會阻擋主動式防禦系統和磁吸銷毀系統的偵測範圍。
  • 在前述的任何其他狀況,最接近的捕捉裝置會被觸發。

Echo

  • 移除妖怪無人機的隱蔽能力。
  • 增加機動護盾(移除倒刺鐵絲網)。

調整針對的族群:休閒、高階排名戰與職業聯賽玩家。

在我們推出 Echo 後,他一直都是最常被禁用的特勤幹員。我們從社群中獲得的回饋指出,其妖怪無人機是造成挫敗感的固定來源。

我們認為它的隱蔽能力是造成負面遊戲體驗的主因。

我們也注意到,在職業競賽中,Echo 對不少隊伍而言是最難以應付的特勤幹員之一。

藉由移除妖怪無人機的隱蔽能力,我們期望能降低此特勤幹員在排名戰與職業競賽中的被禁用率。另外,有效運用此無人機的技術門檻應該也會提高。

主攻 Echo 的玩家在部署他們的無人機前得更謹慎考量:使用超音波衝擊的風險應會增加且更加困難,但發揮效用時的價值亦會相對提升。

我們也預期攻擊方隊伍依賴 IQ 的程度也會些微下降,因為她將不再是反制妖怪無人機的必要角色。

至於次要裝備,這名日籍防守者將需要更多時間操作其無人機。

我們認為給他一個機動護盾自我防護會是實用且合乎邏輯的調整,而他的衝擊手榴彈對於熟稔衝擊手榴彈技法的玩家而言,亦會是有趣的替代選項。

Ash

  • 新增人員殺傷地雷(移除閃光手榴彈)。
  • 增加額外一枚爆破彈(從 2 枚提升至 3 枚)。
  • 爆破彈傷害降低至 50(原為 90)。

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

Ash 擁有很高的出場率,而且是目前最適合反制 Wamai 和 Jäger 的特勤幹員。她在目前的裝備主流玩法中扮演著核心角色,而我們需要更仔細地評估她。

我們想要讓玩家專注於她的主要裝備,並鼓勵團隊成員間的合作。她攜帶的裝備十分重要,而我們也得提供攻擊方更多爆裂投射物以對付防守方的防禦設置。

在移除閃光手榴彈後,Ash 將無法如以往般輕鬆對付投射物捕捉裝置,她的投擲裝備數量將減少至 3 枚(原為 5 枚),額外的一枚爆破彈應能增加她可摧毀的裝備數量。

我們知道這些調整會被視為大幅弱化她的能力,但我們主要的用意是重新分配她攜帶的裝備,並適度削弱她的先鋒進攻能力。

Dokkaebi

  • 新增破片手榴彈(移除閃光手榴彈)。

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

Dokkaebi 的出場率不高使其影響力略低,但她已是能為團隊帶來情報的特勤幹員。藉由(再次)賦予她破片手榴彈,我們想讓她能摧毀防彈裝備。

她能利用操控攝影機獲得大量情報,以及使用邏輯爆彈找出敵方游擊者。現在多虧了她新增的破壞能力,她能進一步協助加速攻擊方的進攻節奏。

再次重申,此改動是我們針對現有的裝備主流玩法,所做出總體調整的其中一部分,我們在下一賽季亦會持續追蹤這些變動的表現。

Twitch

  • 新增閃光手榴彈(移除爆破炸藥)。

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

Twitch 在過去幾季的出場率已下跌,因為她的 F2 表現不如以往。

藉由為 Twitch 新增閃光手榴彈,我們著重在使這名法籍攻擊者成為更優秀的裝備反制者,並增加她的出場率。

烈日之門的存在對 Twitch 來說可能會是麻煩,她並非其他專精於摧毀裝備的特勤幹員那般,仰賴多枚投射物來摧毀裝備。

為確保她能有效使用她的主要能力,閃光手榴彈比起爆破炸藥可能會是更好的選項。

Valkyrie

  • 新增衝擊手榴彈(移除機動護盾)。

調整針對的族群:職業聯賽玩家。

由於排名戰和休閒玩家大多傾向選擇 C4 炸藥作為他們的次要裝備,此改動完全是針對職業聯賽。

然而,她的機動護盾對競技賽事的影響一直是許多回饋與討論的根源。

再次重申,此變動是我們減少整體防彈裝備數量的其中一環。

考量到衝擊手榴彈能帶來重塑炸彈位置的可能性,且也能對衝擊手榴彈技法帶來變革,我們選擇以它替換機動護盾。

Wamai

  • 新增衝擊手榴彈(移除機動護盾)。
  • 移除磁吸銷毀系統的自毀爆炸效果。
  • 磁吸銷毀系統數量減少至 4(原為 5)。

調整針對的族群:職業聯賽玩家。

與 Valkyrie 改動的原因類似,Wamai 是許多職業選手和分析文章討論的根源。

他既有機動護盾又具備攔截投射物的能力,使他成為對攻擊方造成多重阻撓的極強防守者。

他的機動護盾替換為衝擊手榴彈後,應該或多或少能解決此問題。

我們也決定降低他的磁吸銷毀系統總數,減少他對攻擊方裝備的壓力。我們的資料指出磁吸銷毀系統的平均使用數量頗高。

我們認為衝擊手榴彈或許能讓他的機動性提升,由於其磁吸銷毀系統在使用上的彈性,他潛在游擊機會理應在改動後有些微提升。

Zero

  • 增加硬突破炸藥(移除破片手榴彈)。

調整針對的族群:高階排名戰與職業聯賽玩家。

Zero 在推出時便擁有強悍的裝備配置,而我們意識到這使他的自主能力比我們原先預期的還要高上許多,且更加無需仰賴隊友。

擁有投射能力的主要裝備搭配破片手榴彈的組合看來過於強大。我們的目標是使他更專精於支援,讓他反制防守方的裝備、側襲並協助突破加固設施。

Zero 主要仰賴他強大的主要武器,而我們確信他在改動後的表現仍然會十分優秀。


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