排名戰 3.0:初期調整與玩家回饋
「排名戰 3.0」推出後,團隊針對社群提出的幾項關鍵主題進行說明,重點聚焦於清晰度、公平性,以及長期競技體驗的完整性。
「排位對戰」與階級進程
本賽季的「排位對戰」,是為了揭露玩家在先前「排名戰 2.0」系統中的既有實力水準;當時排名是與隱藏配對積分綁定的。我們的目標是在賽季開始時,重新讓玩家的實力水準一目了然。不過,我們的團隊也理解,許多玩家認為「排位對戰」不夠具有實力的識別性。我們已計畫為此進行一些調整,讓未來賽季的「排位對戰」在決定初始排名階級時具有更高權重。
「冠軍級」階級理念
「冠軍級」旨在代表持續的高水準表現,而不是玩家在賽季初期短暫的狀態。因此,玩家無法透過「排位對戰」直接被分入「冠軍級」。相反地,玩家必須在不斷變化的競技環境中,透過持續一段時間的穩定表現以晉升至此階級;而這個競技環境也會包含新特勤幹員、地圖與平衡調整。
KDA 與排名階級
KDA 並不是排名階級進度的因素。《圍攻行動》重視團隊合作與影響力;支援隊友、情報蒐集與功能性裝備的運用所帶來的影響與殲滅敵人同樣重要。這套系統的設計目標,是鼓勵玩家以隊伍形式取得勝利,而非追求個人數據表現。
排名階級分布
玩家指出賽季初期的排名階級分布存在問題,尤其是較高階級出現群聚情況。這並不是長期體驗預期該有的狀態,而我們未來將會對「排位對戰」作調整,目標是讓排名階級之間有更清楚的區隔,並改善配對品質。
已在進行中的系統改進
團隊已根據回饋與即時資料實裝了幾項更新:
- 引入__排名分數最低獲得量__,避免推展進度時感覺停滯
- 針對排名分數公平性進行調整,確保同一場對戰中的玩家,其分數增、減更加一致
- 持續調整,以提升系統的透明度、公平性與可信度
這些變更都是持續改進「排名戰 3.0」的一部分。
DOKKAEBI 平衡調整
Dokkaebi 重製是本賽季討論度最高的變更之一。團隊透露,她的重製經歷了將近__兩年的反覆調整__,甚至需要重新設計用來調整平衡的工具。雖然新設計成功解決了長期存在的問題,但為了恢復她的影響力,也導致調整幅度過大,造就目前的強度表現。以下是目前與未來將採取的處理方式:
短期調整
本賽季將陸續實裝滾動式更新:
- 更新 2.1:為她的「Jegeo 載荷」導入全域冷卻時間,減少短時間內重複觸發的機會
- 更新 2.2:改為單一目標冷卻系統,提供更好的控制與反制空間
未來反制手段改進
展望第 3 季,Dokkaebi 的能力將改為以電子訊號為其運作基礎:
- 像是 Mute 與 Tubarão 這類防守者將能中斷訊號
- 如果訊號未遭中斷,載荷才會送達,手機也才會爆炸
這些變更旨在維持她作為強力攻擊者的定位,同時改善反制空間與公平性。
團隊也提到,全新的賽季內容節奏讓開發團隊能在賽季期間更快速、更即時地推出平衡更新。
卡呂普索賭場:從玩家體驗中學習
團隊也討論到,「卡呂普索賭場」的推出同時是個寶貴的觀察機會,能探討如何將新地圖整合進「排名戰」。
平衡變化性與主打力道
強力主打「卡呂普索賭場」可確保玩家體驗到新內容,但同時也降低了玩家們重視的地圖變化性。團隊目前正在探索是否有其他方式,能鼓勵玩家接觸新地圖,同時避免整體遊玩清單的變化性受到限制。
學習新地圖的提示
想提升地圖知識的玩家,可以善用以下內容:
- 「全域掃蕩」模式
- 地標訓練
- 社群製作的指南與內容
團隊也確認,目前正持續討論如何改善工具,協助玩家在新地圖首次推出時學習地圖。
1 對 1 遊玩清單回歸
在第 2 季中段,1 對 1 遊玩清單將會回歸;先前它獲得了玩家的高度參與和正面回饋。
玩家回饋與改進
問卷回饋凸顯了玩家對此模式的明確期待:
- 更具競技性的體驗
- 減少回合之間的空檔
- 更豐富的地圖變化
- 改善節奏與系統
這些觀察將直接影響下一次改版方向。
下一次改版的新內容
- 擴充地圖集(從 3 張地圖增加至 5 張)
- 改進配對
- 縮短準備時間並讓目標更清楚,帶來更快速的節奏
- 全新__消耗戰系統__取代特勤幹員禁用
- 改進整體對戰流程與變化性
未來展望
雖然遊戲目前尚未包含 1 對 1 版本的「排名戰」,但這仍是玩家最常要求的內容之一。團隊會先專注於打磨核心體驗,再轉向競技層次。
回饋持續形塑《圍攻行動》
在整場討論中,開發團隊再次強調,玩家回饋仍是後續更新的核心。從「排名戰」調整到遊玩清單改進,社群意見搭配即時資料,將持續引導開發的優先事項。
觀看完整直播
如需更多詳情與開發團隊的深入說明,歡迎觀看社群檢查點 #3 直播隨選影片,直接聆聽開發者說明《虹彩六號:圍攻行動》接下來的更新方向。








