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排名戰 2.0:第 7 年第 4 季新發現

在第 7 年第 4 季中,我們推出了新的排名戰系統排名戰 2.0,徹底改變了玩家在配對層面的遊戲體驗。

我們的發現

隨著排名戰 2.0 已實施一整個賽季,現在我們可以分享更多目前所知的詳細資訊了。我們會在這篇開發日誌中談到我們的發現,以及我們未來改進該系統的措施。欲知排名戰 2.0 自推出後變更的內容詳情,請參閱這篇專屬文章

排名戰玩家的人數

自排名戰 2.0 推出以來,我們觀察到排名戰玩家人數有增加的趨勢。有 41% 的玩家在上個賽季至少試過一次排名戰,與前幾個賽季 35% 左右的平均值相比有所提升,排名戰玩家也遊玩了更多場次的對戰。

[R6S] Ranked 2.0: Y7S4 Findings - Bar Graph

在檢視玩家於每種遊戲模式上投入的時間時,我們可以清楚了解排名戰如何增長到平均佔據《虹彩六號:圍攻行動》全體遊戲時間的 51.4%,而之前的平均值約為 39%。

[R6S] Ranked 2.0: Y7S4 Findings - Line Graph

配對

在賽季開始時移除技術積分重設,確實有助於提高配對的平衡和公平性。在第 7 年第 4 季中,局勢一面倒的對戰(以 4 回合或 5 回合結束的對戰)百分比有所減少,代表對每個人而言,對戰更加公平了。


未來規劃

儘管新的排名戰系統擁有良好成果,但我們也注意到一些會影響玩家爬分體驗的問題。

排名分布

總體而言,玩家似乎在賽季中期就能達到與他們隱藏技術積分相當的排名。能達到這個階段並繼續遊玩的玩家,最多可以達到比其技術等級高出 1 到 2 個分階,只有不到 0.05% 的玩家能達到比這 2 個額外分階更高的排名,整體來說我們很滿意。

冠軍級的分布

的確,我們觀察到達到冠軍階級的玩家數量有所增加。然而如同上述,想要到達冠軍級,重點仍然是技術。冠軍玩家平均需要進行 100 場對戰才能重新達到冠軍階級,這符合我們的預期,也符合前一賽季的規律。我們明白,在《圍攻行動》中達到最高階級應該要感覺像是一種成就,這就是為什麼我們在想辦法讓這件事更有挑戰性。等到第 8 年第 2 季時,我們會分享更多相關內容。

線性的爬分進度

目前,玩家通常的排名戰體驗是,在賽季的多半時間中,每場勝利獲得 +80 排名分數,直到開始接近自己的真實階級。對於大多數玩家來說,這不是一種很正向的體驗,因為爬升階級的過程開始變得非常線性。

我們也認為在爬分的大部分時間中保持相同的前進速度,並非我們想要提供的遊戲體驗。例如,隱藏技術積分為 4000 的玩家,從紫銅爬到青銅的速度不應該跟從白金爬到翡翠的速度一樣。

結論

請放心,打造排名戰 2.0 是為了讓調整這個系統更容易,因為我們的目標是根據在無數賽季中的發現不斷調整和改進系統。我們也很樂意聽取各位的意見和回饋,持續幫助我們改進遊戲。




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