[R6S] MMR Header

2020731

對戰配對評等

對戰配對

在過去,我們釋出過一份關於配對積分系統如何運作的貼文。我們打算要更新一下,以適當反映當前《虹彩六號:圍攻行動》所使用的系統。

這是如何運作的?

技術

您的技術代表您贏得遊戲的能力。比較兩個隊伍的技術可以提高您的隊伍擊敗另一支的機率。技術差距越大,優勢隊伍便更有可能贏得勝利。當擁有相同的技術等級的兩支隊伍被配對到同一場對戰時,它們取勝的機率是相同的。《虹彩六號:圍攻行動》中所使用的演算法分別指派兩個數值給每位玩家:對他們技術的估算(μ)與對於此估算的不確定性(σ)。玩家們的技術將分布於鐘形曲線之上,並以 25 為中心(高階白銀—低階黃金)。

不確定性

對於您技術的估算是機率性的。一般來說,您遊玩過的對戰越多,我們所掌握關於您的資訊就越多,也就對此估算更有把握。把握程度以不確定性值 sigma(σ)代表。不確定性越低,把握便越充分。

技術與配對積分之間的關聯

在早期,遊戲的第一年裡,您的排名有部分是由遊戲投入程度所決定的。這引起了許多困惑,因為不同階級的玩家之間,遊戲體驗差異會非常巨大。於是從第 1 年第 4 賽季開始,我們就不再使用這種方式。直至現在,您的配對積分只和您的技巧有關(配對積分 = 100*μ)。這也代表,您的許可等級不會對配對積分造成影響。

配對積分更新

配對積分只會依據您對戰的結果更新。如果結果不符預期(比方說,您輸給了一支遊戲技術比您隊伍還低的玩家),對於技術評比的更動會更為明顯,反之亦然。此外,我們對您技術的把握越充分(即您的 σ 很低),更動的幅度就會越小。

讓我們用兩名玩家來舉個簡單的例子:Hibana 對上 Pulse。此範例中所示範的數值並不能代表在現實中我們系統的實際更動,但是您應該能從中進一步了解情況。Hibana 是一名黃金級玩家(μ ≈ 29),並已經在該等級遊玩了一段時間。Hibana 的排名綁著較低的不確定性值,所以 σ ≈ 3。Hibana 對上 Pulse(一名紫銅級排名戰玩家,但對遊戲很有心),並且輸了。由於較低的不確定性值,很有可能 Hibana 只是一時失常,所以她的技術等級會下降,最後 μ ≈ 28。這是因為系統考量到擊敗您的對手排名。如果 Hibana 輸給了某個黃金級玩家,那麼調整會比較接近 μ ≈ 28.5。輸給鑽石級玩家會導致更動到 μ ≈ 28.9。

回過頭來,Pulse 還是個相對新的玩家,我們的系統正嘗試要決定他的所在等級。(μ ≈ 17 和 σ ≈ 6)。托 Tachanka 的福,Pulse 贏得對戰,所以我們會提高他的技術等級到 20。他對 Hibana 的勝利幫助我們判斷出他可能是一個更好的玩家,所以他的不確定性數值往下修了一點(σ ≈ 5.5)。在技術等級上的大幅增加是由於我們對 Pulse 的認識較為陌生,以及對於 Hibana 排名的把握指數。

統一配對積分

為了避免切換區域造成配對的濫用,在第 5 年第 2 季,我們調整了對戰配對評等系統,將每個遊玩清單的配對積分各自統一。這表示您將不再會因為遊玩區域的不同而擁有不同的配對積分。但是,你的配對積分在不同的遊玩清單中還是會分開。

快速對戰遊玩清單

(原為休閒)
[R6S] Quick Match

這是為新手與中等技術等級玩家所準備,以提供公平遊戲環境的標準多人遊玩清單。
快速對戰對所有玩家開放,不會影響玩家在排名戰的排名,並且提供三種遊戲模式:炸彈、人質和肅清威脅。

快速對戰和排名練習戰使用相同的配對積分。因此,在其中一個遊玩清單獲勝或戰敗,都會影響到另外一邊的配對積分。

但是,在快速對戰中的配對積分,和排名戰中的配對積分並沒有關聯。因此,主要遊玩排名戰,很少進入快速對戰的玩家,會擁有與他們實力不相符的快速對戰配對積分。我們認為這可能是快速對戰被認為不平衡的原因之一。除非他們時不時的去更新快速對戰配對積分,否則他們依然會有這個問題。

過去我們試了數個方法,想要提供給所有快速對戰玩家最棒的對戰配對體驗。自從第 2 年第 3 季,快速對戰配對會將玩家依據獨立且隱藏的快速對戰 / 排名練習戰配對評等(配對積分)進行配對。這個快速對戰 / 排名練習戰配對積分同樣是基於上述系統,會將您在快速對戰和排名練習戰中的表現考慮進去。它和您的排名戰配對積分毫無關聯,也不會顯示給您或其他玩家。

新玩家會被給予基礎值的配對積分,通常和新手應有的數值相當。新手較低的開始數值代表他們可以在與實力相符的玩家對戰中增加自己的配對積分。這個較低的配對積分會隨著時間且贏了更多對戰之後逐漸調整,最終會與他們真正的實力相符。

排名練習戰遊玩清單

[R6S] Unranked Playlist

基於競爭型玩家和休閒玩家在心態、遊戲風格甚至個人舒適度方面都存在明顯差異,快速對戰與排名戰的差距有可能會非常大。這個差距就是排名練習戰遊玩清單的製作動力,已在第 4 年第 3 季推出。

排名練習戰是多人遊玩清單,對所有許可等級超過 10 等的玩家開放。它遵守排名戰規則,但沒有排名限制(會在文章後面仔細說明),並且不會影響玩家的排名或排名戰配對積分。排名練習戰同樣使用隱藏配對積分,與快速對戰相同,會將玩家依據同樣的方式配對在一起。所以不論您是喜歡競賽型遊戲但不想承受排名壓力,或想在投入排名戰之前熟悉「選角與禁用」與其他功能,這個遊玩清單都是最佳選擇。

它相對於排名戰的優勢在於,您不需要面對排名戰的配對積分限制。這點加上比起排名戰較低的許可等級門檻,讓您可以加入不符排名戰要求的小隊,並以競賽規則遊玩。

然而請記住一點,排名戰政策也對這個遊玩清單有效,在這個模式裡遭受的懲罰也會適用於排名戰遊玩清單。

排名戰遊玩清單

[R6S] Ranked
*上面的分布圖可能會因換季而有不同。

排名戰是競賽多人遊玩清單,會在玩家達到等級 50 後開放。除了較小的地圖池與遊戲模式只有炸彈之外,這個遊玩清單也具有禁用階段,允許雙方隊伍各自選擇禁用一名攻擊者與一名防禦者。

排名戰有 23 階技術排名。這些排名是根據玩家的配對積分決定的,配對積分是由 TrueSkill 演算法所產生出的數值成績來算得,如文章一開頭所述。玩家的技術排名會在成功完成 10 場排名戰對戰後首次決定。

什麼因素會影響排名?

配對積分會基於以下情形改變:

  • 遊戲玩家 / 隊伍相關的技術等級。
  • 玩家是否贏下對戰。
  • 基於誰獲得對戰勝利,較大的隊伍技術差距有著戲劇化的影響,如同先前的 Hibana/Pulse 例子。
  • 對技術排名而言,提早離開排名戰對戰永遠算是戰敗,無論隊伍是否獲勝。
    • 放棄對戰或無活動都算在內。
    • 連線問題的確算是戰敗,即便隊伍贏了也不能算是勝利。
    • 當失去網路連線又回復時,玩家會被給予重新加入對戰的選項,而非接受懲罰。

個人表現

您的個人表現如分數或殺敵 / 死亡比不會影響獲得的點數數字。
假如您每場遊戲能取得 15 個擊殺,但是每場都輸了,那麼您贏得遊戲的能力十分低落,因此您也應該得到較低的排名。相對地,一名無法達成擊殺,卻經常贏得勝利的玩家,應該要獲得較高的排名(也許他能做出傑出的指揮,這對於隊伍取勝的能力而言是項重要因素)。意思是如果您表現得很好,並且對於隊伍來說不可或缺,在長遠來看您自然會贏得較多的對戰。這種對於對戰中取勝的正向影響才是我們考量的。

在同一隊伍內增加 / 減少不同的分數

如果雙方擁有一樣的技術,改動的幅度會取決於我們系統對於您目前排名的把握指數。假設您們同樣是在黃金 IV 分區,但是您朋友的對戰場數比您多出許多(他們擁有比較低的不確定性),您將會比他們還要增加 / 減少更多的點數。

小隊配對積分限制

在第 4 年第 3 季中,我們對隊伍成員之間設立了配對積分差距限制。要玩排名戰,同隊伍中的最高與最低配對積分差距不能大於 1000。玩家可以在側邊面板的個人檔案查看小隊成員的配對積分。配對積分大於 4400(鑽石)的玩家,能夠跟任何配對積分超過 3400(白金)的玩家組隊。配對積分小於 1200 的玩家,能夠跟配對積分小於 2200 的玩家組隊。
這本來有部分是想要降低買分帶來的影響,但是當然,也是為了促進更加平衡的對戰配對環境。

冠軍階級

當玩家達到 5000 配對積分,並且至少完成了 100 場對戰,就會進入冠軍階級。雖然它與其他階級在作用上差不多,但是它有一項增添風險與報酬的特點:個人名次數字。在冠軍階級擁有最高配對積分的前 9999 名玩家會在他們的排名上顯示名次,代表遊戲中有著最高配對積分的玩家會被認定為第 1 名的冠軍。

然而,這並不代表當前不在前 9999 名的冠軍玩家會被降到鑽石階級。只要您仍保持超過 5000 的配對積分,並且完成超過 100 場對戰,您就是冠軍。

軟性配對積分重置

在每季的開頭,我們會實施所謂的軟性配對積分重置。這表示我們會重置所有玩家的排名戰配對積分,重新設定在「中央」(2500 配對積分)和前一季的排名之間,極端值如超過 3500 或低於 1500 的玩家,會被調整回到上述的兩個數值。這同樣適用於預選賽。

在第 4 年第 2 季以前,我們在每季開始都會將所有玩家的配對積分都重置到 2500 分。我們之所以會改變作法,是為了提升季初對戰配對的體驗。這個改動讓玩家可以更快地達到他們「真正的技術」;應該屬於鑽石的玩家會更快抵達鑽石。我們了解有些玩家,尤其是那些在鑽石階級最頂端的玩家,會喜歡以更加「農」的方式來取得更高的排名。我們聽到了這些顧慮,並會想辦法在未來提供那樣的體驗給想要的玩家。

季度飾品

在每季的結尾,玩家會依據該季達到的最高排名收到飾品。
舉例來說,如果您曾達到鑽石階級,但在季度結束時為黃金階級,您會收到鑽石飾品。
請注意,如果您的配對積分因為劇烈的變動而被重置,您將不會收到重置前的最高季度排名戰飾品。

配對積分回溯

這個功能是甚麼?

這個功能的目的是幫助減少作弊者對其他玩家的季度排名所造成的長期影響。
當作弊者遭到懲罰時,這個功能將回溯本季所有從被封鎖的玩家有參與的對戰裡得到或失去的配對積分。這會為所有參與者取消有著作弊者遊玩的對戰。
請注意,回溯不能讓您的配對積分超過您當季達成的最高積分。
您可以在這篇文章找到更多關於配對積分回溯功能的資訊

對因作弊而提升排名玩家的影響

我們這麼做的部分原因在於對抗以作弊來提升帳戶排名的服務、使用作弊來提升排名的玩家或是破壞我們排名戰系統完整性的其他行為。在那些作弊者被封鎖之後,在配對積分回溯中,被提升排名的帳戶會受到大幅度的配對積分變動,這是大量異常的徵兆,在系統中會被註記。這就是為什麼我們會從第 4 年第 3 季開始重置經歷大幅配對積分變動的玩家積分。

這表示,玩家得重新進行預選賽以回到正確的階級,而非直接經歷大幅度的配對積分變動。配對積分重置的玩家,也不會獲得在重置前最高排名成績的季度排名戰飾品。

回溯狀況

目前的回溯功能會回溯遭禁作弊者參與過的所有遊戲(無論勝負)。我們也嘗試過其他選擇,但根據數據顯示,回溯所有遊戲最能在減少作弊者對遊戲影響的情況下,幫助維持穩定的配對積分環境。

時機

基於偵測作弊者和處理後續禁用的程序限制,我們無法準確判斷作弊者在哪場特定對戰作弊(像是玩家在被抓到前切換作弊程式開關)。考慮到這一點,我們探索過依據近期表現限定配對積分重置的可能性,並對過去 7 天和整個賽季的配對積分重置進行測試。

但是,測試結果過於隨機,無法確定我們是否真的減少負面行為的發生。所以,為確保能最大程度消除作弊者的影響,我們將繼續重置整個賽季裡作弊者參與過對戰的配對積分。

配對積分回溯調整

我們發現系統本身對我們最忠實的玩家造成相當多的挫折。
因此,我們決定在第 5 年第 3 季的某個時間點調整系統,並將最高的季度配對積分值拉高至一個固定分數。這代表,即使你在季度期間已擁有最高的配對積分值,也仍然會獲得有意義的調整。這應該會進而大幅降低發生配對積分調整不上不下的現象(收到 0 分)。

如果我們規定送出額外的固定分數,你就可以獲得高於你最高配對積分的 10 分(免責聲明:實際上並非如此)。如果 3000 是你本季目前的最高配對積分,任何上調措施都仍會使你的配對積分值超過 3000,最高可達 3010 點配對積分。
我們會密切監控配對積分體系此次變更所造成的衝擊,並根據您的回饋意見和我們的資料來調整固定的配對積分點數(上例中為 10 分)。

待我們有更明確的日期要宣布時,就會盡快與各位分享最新的消息。

展望

我們想要讓您知道,我們已經聽見關於配對積分回溯功能造成的挫敗感。我們了解因為勝過作弊者失去配對積分,或是無法得到超過季度巔峰的積分都會引起玩家的挫敗感。我們正在計畫重新審視配對積分回溯功能,來嘗試看看能不能為我們未來的玩家減少這些挫敗感,同時有效地取消任何作弊者對對戰造成的影響。

還有,對戰配對排名系統總體來看是個十分複雜的系統。

當玩家們覺得對戰對他們來說不平衡或不公平時,我們知道這可能會在玩家間造成挫敗感。要找到所有遊玩清單最短隊列時間和平衡對戰之間的甜蜜點十分困難,我們永遠都會努力改善我們的系統和其功能,以帶給您們最棒的對戰配對體驗。

您的回饋對我們來說是——一直以來也都是非常重要的。因此,我們想要再次鼓勵您們針對對戰配對評等系統以及配對積分回溯功能分享回饋,以及您想要見到什麼樣的改善。

我們很期待可以在 TwitterReddit 和我們的官方論壇上閱讀您們的想法。

造訪其它官方社群頻道

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon