[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

2020723

第 5 年第 2.3 季設計師筆記

在最新版的設計師筆記中,我們將更深入了解伴隨 2.3 更新而來的平衡調整,並讓各位更清楚理解這些平衡調整背後的原因。我們也將回顧先前在第 5 年第 2 季設計師筆記詳述的調整,以及部分特勤幹員受到的影響。

平衡性圖表與特勤幹員禁用排名

勝率差 VS.出場

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

請注意,我們是採納「出場」來衡量特勤幹員的人氣。必須要導入此概念才能反映選角與禁用的實裝。

出場的定義是:特勤幹員在沒有被禁用時的選取率。
勝率差:勝率差是由特勤幹員在每個炸彈位置的勝率差合計而來。

特勤幹員禁用率

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

特勤幹員平衡調整

Fuze

  • 霰射炸藥總數增加至 4 個(原為 3 個)。

調整針對的族群:休閒與高階排名戰。

我們正在調查數個可以增加 Fuze 出場與提升其實用性的方法。仔細研究他的整體表現後,我們注意到他的炸藥使用次數相當地低。(平均每回合低於 2 個)。

我們推測主練 Fuze 的玩家試圖想讓他們的炸藥發揮最大效用,有時可能會因此不捨得部署它們。透過增加霰射炸藥數量,我們想要讓玩家更積極利用這些資源。

Fuze 對於摧毀部署在炸彈位置的防彈裝備很有效,因為每個炸藥射出的彈丸數量可觀,即使是在 Wamai 或 Jäger 出場的情況下,他通常還是能有效摧毀防守方裝備。

Gridlock

  • 一般針刺陷阱的部署速度提升(從 13 秒縮短為 9 秒)。
  • 個別三角釘的部署時間縮短(從 0.7 秒縮短為 0.45 秒)。
  • 在針刺陷阱開始部署前增加些微延遲(從 0 秒增加至 0.45 秒)。

調整針對的族群:休閒與高階排名戰。

藉由加快 Gridlock 的裝備部署速度,我們希望能讓這項裝備更好使用。我們不指望這項調整會大幅影響她的出場或勝率差。

我們原本是想讓部署速度更快,但是蒐集到的回饋促使我們尋找更合理的中間地帶,因為防守方可能會很難有效反制裝備部署。

我們會持續關注此項調整帶來的效果,看看是否會影響她的整體遊玩風格。

Oryx

  • 使用矛頭衝刺穿越未強化牆面將不會消耗衝刺次數。
  • 衝刺次數的補充時間增加至 12 秒(原為 8 秒)。
  • 衝刺後的恢復時間統一為 0.5 秒(衝刺穿越未強化牆面後的恢復時間原為 1 秒,而撞擊敵人後的恢復時間原為 0.7 秒)。

調整針對的族群:休閒與高階排名戰。

Oryx 的出場比預期的情況還要低。我們的目標是透過增加他的機動性來提升他的人氣以及遊玩方面的樂趣,同時也增加了他的生存力。

讓 Oryx 成為一名更好的游擊者也是我們的目標,並且正在探索可以讓他的能力在這方面更加有用的方式。

統一矛頭衝刺的恢復時間應該也可以幫助理解此能力並提升其效率。

平衡回顧

第 5 年第 2 季設計師筆記其中詳述的調整,對部分特勤幹員影響甚大。

在我們資料分析師的協助下,我們現在終於能夠分享這項資訊,以及來自第 5 年第 2 季更新的一些重要收穫。

某些統計數字可能會在第 5 年第 2.1 季更新推出後而有所變化,但應該還是能為先前調整所帶來的影響提供大概。

Amaru

針對 Amaru 的賽季調整促成了部分重大的改善,出場與勝率差的方面皆是。

不論在高階與一般等級的對戰,Amaru 的爪鉤使用在大幅改善之後,高階排名戰玩家的戰損比從 0.45 提升至 0.90,休閒玩家的戰損比則從 0.45 提升至 0.96。爪鉤目前主要用於被封住的窗戶(在高階與休閒等級的對戰皆從 38% 提升至 60%)。

這對 Amaru 來說是一次非常實在的改善。高階玩家對她的選取率從 4% 提升至 10%,讓她因此成為選取率前 15 名的攻擊方,而她的勝率差則從 0.2% 提升至 1.5%。休閒玩家對她的選取率從 5% 提升至 11%,而她的勝率差則從 0.8% 提升至 1.7%。

第 5 年第 2.1 季更新:Amaru 高階等級對戰的選取率穩定在 10%,其勝率差則是在良好的 0.7%。

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

上方圖表為爪鉤使用的分析。「Fight%」代表使用裝備的 5 秒內,Amaru 和防守方進入交戰的情形。

Oryx

轉角握把的加入為使用 Oryx 的玩家帶來更強大的選擇——雖然社群看起來還未完全接受:垂直前握把的選用率仍然有 59%。在目前賽季中,Oryx 擁有稍高的獲勝率,每回合 7% 的較高擊殺數,以及更佳的戰損比,達到了高於 1.0 的數字!

看來玩家對於矛頭衝刺傷害減輕的反應良好。我們發現兩種對戰等級在每回合衝撞牆面的次數有顯著的增加(在高階排名戰 +16%,而在休閒則是 +26%)。我們也看到不使用矛頭衝刺的回合數降低了許多。在第 5 年第 1.2 季高階排名戰與休閒對戰中,一般玩家有 22.5% 的回合不會使用衝刺(在第 5 年第 2 季降至 17.2%)。

經過這些調整後,Oryx 的勝率差有明顯提升,不過他仍需要在這些調整後獲得更多協助,讓休閒玩家的勝率差從 -2.3% 提升至 -2.0%,高階排名戰玩家的勝差率從 -3.8% 提升至 -3.0%。他的選取率在兩個等級下依舊維持在較低的 4%。

第 5 年第 2.1 季更新:Oryx 的勝率差已改善,在高階等級的對戰從 -3.0% 提升至 -0.2%,不過我們仍然在關注這個狀況——在此賽季關於他的資料數量仍然不多。

Echo

調整迷失方向的效果後,已發現高階排名戰與休閒等級對戰使用 Echo 的玩家,其擊殺迷失方向的目標所佔的總擊殺數比例有降低。高階排名戰玩家因為妖怪無人機的效果而獲得的擊殺,比例從 0.478% 降低至 0.400%,休閒玩家則從 0.464% 降低至 0.401%。

在高階等級對戰使用 Echo 的玩家已體驗到勝率差明顯的上升(從 0.4% 提升至 0.9%),而他在休閒族群的選取率與勝率差則沒有改變。Echo 在高階排名戰的禁用少了許多(從 68% 降低至 38%),在休閒等級也是(從 59% 降低至 37%)。Melusi 的加入也許對 Echo 的禁用率帶來了直接影響。

第 5 年第 2.1 季更新:Echo 的勝率差降低,在高階等級對戰從 0.9% 降低至 0.2%,而出場與第 5 年第 2 季的情況相比稍微下降。

Kali

針對 Kali 爆破矛的調整促成了高階排名戰每回合爆破矛所造成的破壞減少 13%,而在休閒對戰則是減少了 10%。引信時間的減少似乎讓防守方更難以反制,卻並非無懈可擊。

由於有更多爆破矛成功引爆,我們注意到在兩種等級的對戰下,每回合被破壞的裝備數量皆增加了 ~10%。爆破矛的使用次數也稍微比前一個版本更多,在兩種等級的對戰下皆增加了 7 %。

CSRX 300 後座力的減少可能是個稍微正向的調整(雖然 Kali 第一發之後的傷害都弱了不少)。

由於 SPSMG9 的加入,每回合使用 CSRX 達成的擊殺數正在減少。

在第 5 年第 1.2 季,Kali 有 35% 的高階對戰擊殺數來自她的 C75 Auto(剩下的 65% 則是來自 CSRX 300)。在第 5 年第 2 季,我們看到有 49% 的 Kali 擊殺數來自 SPSMG9(兩種對戰等級皆是)。經過調整後,雖然不太明顯,但 Kali 在高階排名戰(從 3% 提升至 7%)與休閒對戰(從 8% 提升至 11%)的選取率皆有所提升。

她在高階玩家的勝率差稍微上升了(從 -2.0% 提升至 -1.6%),但對一般玩家則沒有影響,維持在 -1.9%。

第 5 年第 2.1 季更新:自第 5 年第 2 季起,Kali 的勝率差便已上升,從 -1.6% 提升至 -0.6%,而出場則是大致相同(8%)。


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