行動 Silent Descent 隨附這份設計師筆記,概述了最新的遊戲玩法變更,並附上團隊持續評估的部分領域的更新。
在本次更新中,我們主要專注於遊戲玩法平衡與整體遊戲體感,對特勤幹員、裝備、破壞機制及排名戰配對進行調整。我們同時針對團隊根據玩家反饋持續調查與改進的部分領域提供最新資訊。
在我們精進遊戲體驗並評估未來改進方向的過程中,將持續監控玩家反饋與遊戲玩法數據。
平衡調整
DEIMOS
Deimos 的手槍是他攻擊目標的主要方式,但由於僅有 6 發彈藥,目前的基礎裝填速度緩慢且相當不利。搭配配件可以應付,但差異極為明顯,在沒有任何配件的初期階段更是過於極端。
我們正在提升基礎裝填速度並降低配件的加成幅度,讓基礎裝填速度取得中間值。
變更內容
- .44 Vendetta
- 強化基礎裝填速度
STUN GRENADE
許多玩家會意外使自己或隊友目盲,部分原因來自觸控瞄準的學習曲線,但這些變更旨在降低因其他因素導致自我目盲的機率。
縮小碰撞範圍將有助於減少手榴彈意外在附近邊緣彈跳的情況。增加起爆延遲將提供更多時間反應並在誤觸發時轉移視線。
變更內容
- 調整 STUN GRENADE 以降低自我目盲情況
- 裝備碰撞範圍縮小至 0.01(原為 0.05)
- 彈跳後起爆延遲增加至 1 秒(原為 0.6)
封阻物
此變更原本是一項實驗,旨在幫助新手玩家以攻擊者身分進入建築物,希望藉此提升其勝率。然而,我們並未偵測到新手攻擊者勝率有顯著變化。此變更也造成了相反的情況:任一隊伍的玩家都能迅速摧毀封阻物,導致新手玩家沒有足夠時間反應。我們保留了 Hammer 前握把的 2 次擊中修正,因為其代價是不改善後座力。
變更內容
- 將摧毀封阻物所需的近戰擊中次數還原為 3 次(原為 2 次)
未強化牆面破壞
未強化牆面感覺過於脆弱;僅用 6 發子彈即可創造大範圍視野,且彈匣大部分彈藥仍保留完整。
透過這些變更,玩家將需要投入更多子彈才能創造可用的破口。
我們計畫在未來對破壞機制進行更多改進。
變更內容
- 降低未強化牆面破壞數值
- 所有突擊步槍:
- 突破所需子彈數變更為 10(原為 6)
- 縮小破壞範圍
- 所有衝鋒槍:
- 突破所需子彈數變更為 12(原為 8)
- 縮小破壞範圍
- 所有輕機槍:
- 突破所需子彈數變更為 10(原為 6-8)
- 縮小破壞範圍
- AP30:
- 突破所需子彈數變更為 12(原為 8)
- 縮小破壞範圍
- SMG-11:
- 突破所需子彈數變更為 12(原為 8)
- 所有突擊步槍:
其他功能
排名戰配對
作為我們持續評估配對機制與競技公平性的一部分,我們正在為排名戰引入隊伍人數限制。
在白金、黃金及鑽石等級中,玩家可以任何隊伍人數排隊,四人組隊除外。這有助於減少單人玩家與不完整預組隊伍配對的情況,避免造成較不一致的團隊體驗。在大師等級,玩家將被限制在最多兩人的隊伍中。
這些變更旨在支援更高技術水準下更為平衡的對戰,因為在此階段,團隊協調上的差異對比賽結果的影響更為顯著。同時預期這些變更也能緩解高階段位中配對機制的限制,因為在此階段尋找合適對手可能更具挑戰性。與所有配對設定相同,我們將持續監控玩家反饋與比賽數據,以評估整體排名戰體驗。
命中判定
命中判定仍是團隊持續關注的重點領域。儘管近期的改進已協助解決部分命中判定問題,我們了解仍有玩家遇到射擊未如預期判定的情況。
作為我們持續調查玩家回報與遊戲玩法數據的一部分,我們已識別出一項與玩家定位相關的特定問題,該問題可能在比賽過程中的特定情況下影響射擊判定。在特定情況下,與環境(例如牆面)的互動可能導致顯示給玩家的位置與用於射擊計算的位置之間產生差異。這可能導致射擊從玩家的視角看來準確,但實際判定時卻略微偏離目標。我們已確認根本原因,並正積極準備修正方案,作為我們持續改善遊戲玩法一致性的努力之一。
延遲
團隊了解玩家針對延遲與連線品質持續提出的反饋。您的體驗與回報有助於我們更了解問題可能發生的位置,團隊正積極審視這些資訊,作為我們持續改善遊戲體驗努力的一部分。
120 FPS
為更廣泛的裝置提供更多彈性,仍是團隊重要的關注領域。透過此次更新,我們移除了 120 FPS 支援的晶片組等級要求。未來,可用性將取決於裝置螢幕是否支援 120 Hz 更新率,讓更多擁有相容螢幕的玩家能夠使用更高的畫面更新率。
我們也持續投入效能與畫面自訂功能的開發。額外的改進已在開發中,將為玩家提供更多調整遊戲體驗的選項,我們將在下一次重大更新時分享更多細節。
變更內容
- 我們移除了 120 FPS 支援的晶片組等級限制。
我們將持續監控這些變更的影響,並在整個行動 Silent Descent 期間審視玩家反饋。同時,團隊已著手進行下一個賽季的開發,我們期待未來能分享更多目前正在開發中的改進內容。




