16/8/2021

Y6S3 SEZON ÖNCESİ TASARIMCI NOTLARI

Tasarımcı Notları’nın bu en yeni yayınında, Crystal Guard ile birlikte gelen dengeleme değişimlerini daha detaylı bir şekilde inceleyeceğiz ve bu değişikliklerin ardındaki nedenleri sizlerle paylaşacağız.

DENGELEME MATRİKSİ VE EN ÇOK YASAKLANAN OPERATÖRLER

GALİBİYET DELTASI VS. GÖRÜNÜŞE

BalancingMatrix AttY6S3

BalancingMatrix DefY6S3

Lütfen bir operatörün popülerliğini göstermek için görünüşü kullandığımızı unutmayın. Bu düşünce seç & yasakla sisteminin eklenmesinden sonra ortaya çıkmıştı.
Görünüş tanımı: yasaklanmayan bir Operatörün seçilme oranı. Galibiyet Deltası: Galibiyet Deltası, Operatörün Bomba Alanı başına Galibiyet Deltasına göre belirlenir.*

OPERATÖR YASAKLANMA ORANI

BanMatrixAtt Y6S3

BanMatrixDef Y6S3


SİSTEM DÜZENLEMELERİ

CEPHANE SAYISI + ŞARJÖRLER

  • Bir silah tipindeki tüm silahlar için tutarlı bir şarjör cephane sayısı sağlamak için birincil ve ikincil silahların cephane sayıları ayarlandı

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Geçtiğimiz birkaç sezon boyunca, cephane sistemini nasıl düzenleyebileceğimiz ile ilgili arka planda çok vakit harcadık. Özellikle de tecrübenin yanı sıra DMRlar ve yivsiz tüfekler gibi "destek" silahlarının cephanesini artırırken aynı türdeki silahlar arasında tutarlı bir cephane sayı aralığı kurmak istedik. Tüm silah tiplerinde (değişiklik yapılmayan ikincil yivsiz tüfekler hariç) yapılan değişiklik açıklamalarının yanı sıra güncellenmiş toplam cephane sayısını da aşağıda bulabilirsiniz:

Yukarıda bahsedilenlere ek olarak tıpkı açık mekanizmalı silahlarda olduğu gibi her silah ek bir mermi daha alacak. Açık mekanizmalıların aksine kapalı mekanizmalılarda bu mermi sadece ilk şarjörde yer alacak.


HASAR DÜŞÜŞÜ VE SUSTURUCULAR

  • Tüm birincil silah tiplerinin (saçma misketli yivsiz tüfekler hariç) tutarlı ve lineer eğriye sahip olmaları için hasar düşüşü ayarlandı.
  • Tüm birincil silah tiplerinin (saçma misketli yivsiz tüfekler hariç) susturucu (%15) hasar düşüşü birleştirildi.

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Son güncellemelerdeki "gizli" pasif kabiliyetleri düzenlemek gibi, hasar düşüşünü nasıl düzenleyeceğimizi de bir süredir düşünüyoruz. Gizli şekilde bu kadar fazla şey yaşanırken, silahlar da belirli eklentilerle -özellikle de susturucularla- belli bir mesafeden hasar düşüşünü nasıl yansıtacağı ile ilgili tarihsel olarak birden fazla hasar eğrisine sahip oldu. Bu da yeni bir silah seçmeyi (önceki silahınızla aynı tipte bile olsa) ve uzun menzilli çatışmalarda nasıl tepki vereceğini öncesinde deneyimlemeden hızlıca tahmin etmeyi zorlaştırıyordu.

Y6S3 ile her birincil silah tipine (saçma misketli yivsiz tüfekler hariç) aynı hasar düşüşünü vererek bu tahmin işini ortadan kaldırmayı ve lineer eğrinin aynı tipteki tüm silahlarda tutarlı olmasını istiyoruz. Tabancalar, ikincil SMGler ve normal yivsiz tüfeklerde bir değişiklik fark etmeseniz de aşağıdaki silah tiplerinin ve Glaz'ın OTs-03'ünün hasar düşüşü eğrisinde düzeltmeler yapıldı. İlk uzaklık değeri, hasarın düşmeye başlayacağı noktayı temsil ediyor. Hasar, (sonrasında orada kalacağı) minimum değerine ulaşana kadar lineer bir eğri ile düşecek ve sonrasında ulaşacağı ikinci değer yer alıyor:

Silah Tipi / Cephane
Minimum Cephane Sayısı
Maksimum Cephane Sayısı
Değişiklik Sebebi
Piyade Tüfeği
175
200
Piyade tüfeklerinin toplam cephanesini azaltarak, ateş etmeyi daha dikkatli bir hâle getirmek istedik. Oyuncuların her çatışmaya girmeye yetecek cephanesi olacakken, boşa harcama konusunda daha dikkatli olmaları gerekecek.
LMG
240
300
LMGler cephane yönünden pek fark yaşamadı, oldukları gibi iyiler.
SMG (birincil)
170
200
Oyuncuların ateş ederken daha dikkatli olması ve mermileri boşa harcamaması için Piyade tüfeklerinde olduğu gibi SMGlerde de toplam cephane azaltıldı.
DMR
100
140
Kısıtlı cephane sayısı sebebiyle DMRların kullanımı zor olabilir. Iskaları daha telafi edilebilir hâle getirmek ve daha agresif bir oyuna teşvik etmek için toplam cephanelerini artırdık.
Yivsiz Tüfek (Birincil)
49
60
Hazırlık Evresi'nde bomba alanını yeniden düzenlemek oldukça fazla cephaneye mal olabiliyor. Bu yüzden, diğer timle çarpışmaya yetecek cephanenizin kaldığından emin olmak için cephane sayısını artırdık.
Tabanca
70
115
Sıkacak tek bir kurşununuzun bile kalmadığı bir durumla karşılaşma ihtimalini düşürmek için tabancaların cephanesi genel olarak artırıldı.
SMG (ikincil)
112
140
Y6S3'ten önce bazılarının fazla bazılarının ise az cephaneye sahip olduğu ikincil SMGlerin cephane sayılarında büyük bir karışıklık vardı. Bu düzenleme ile hepsini ortada bir yerde buluşturarak ikincil SMG tecrübesini normal bir hâle getirdik.
Tüfek Kurşunlu Yivsiz Tüfek
60
120
Diğer silah tiplerinin aksine atış kabiliyetinde büyük bir fark yaratacağı için tüfek kurşunlu yivsiz tüfeğin cephane sayısı tam da normalleştirilmeyecek. Tam otomatik ACS12 artarken, çift namlulu BOSG.12.2 aynı kalacak ve TCSG12 biraz artacak.
Altıpatlar
45
60
Normal tabancalarda olduğu gibi altıpatlarda da cephane sayısını artırarak oyuncuların savaşacak cephanesi olmasını ve yıkıcı güçlerini daha normal şekilde kullanmalarını sağladık.

Susturuculara gelirsek, bu eklentinin hasar düşüşünü tüm silahlarda tutarlı bir hâle getirdik. Çoğunuzun geçmişte haklı bir şekilde bahsettiği gibi, önceden her silahta farklı hasar düşüşüne sahip olmasına rağmen teçhizat ekranında susturucuların tüm silahlarda aynı etkiye sahip olduğu yazıyordu. Y6S3 ile susturucu takılmış her silahta hasar düşüşünü %15 ile birleştiriyoruz ve teçhizat ekranında artık tutarlı bir şekilde gösteriliyor olacak.


FLAŞ ALGILAMASI

  • Ying'in Candela'sı, Blitz'in G52-Taktiksel Kalkanı ve Sersemletme Bombası artık flaş süresini hesaplayan yeni bir flaş algılama sistemi kullanıyor. Çevre ve patlama açısının yanında oyuncuların uzaklığı ve yönlerini de hesaba katıyor.
  • Bir Operatör etkilendiğinde, her zaman %100 flaşlanacak ama süresi her seferinde değişerek flaş etkisinin güvenilirliğini artıracak.

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Bir flaşla yüz yüze gelmenin en kafa karıştırıcı kısmı her zaman tutarlılığı olmuştu. Bir cihazı kullanıp düşmana nasıl etki edeceğinden emin olmamak hiç de eğlenceli değil. Bunu gerçekleştirmek için flaşın operatörler ve etrafındaki çevre ile nasıl etkileşime girdiğini tamamen düzenleyerek tahmin değişkenini çatışmalardan kaldırdık.

Yeni flaş algılama sistemi, oyuncunun karşılaşacağı flaş yoğunluğunu belirlemek için dört parametre kullanıyor. Artık bir oyuncu flaş attığında, operatörün patlamaya olan uzaklığı, ilgili operatörün yönelimi, etraflarındaki çevre ve patlamanın açısı hesaplanıyor. Bu hesaplama, flaş patlama çapında bulunan her oyuncu için yapılıyor. Karşılaşmalarda tutarlı olmaya devam ederken herkesin aldığı karşılığın kendi durumlarıyla uyumlu olmasını sağlıyor.

Bu değişiklik ile birlikte oyuncuların, her koşulda nasıl tepki vereceklerini bildikleri flaşlara bir kez daha güvenebileceklerini umuyoruz. Bu güvenilirlik ile muharebedeki etkinliklerinin de artmasını ve çok değerli bir kaynak hâline gelmelerini bekliyoruz.

f

HP'NİN ZIRH YERİNE GEÇMESİ

  • Operatör zırhı HP'ye dönüştürülecek:
    • 3 zırhlı operatörlerin 125 HP'si olacak
    • 2 zırhlı operatörlerin 110 HP'si olacak
    • 1 zırhlı operatörlerin 100 HP'si olacak
  • Rook'un Zırh Levhaları raunt boyunca süren kalıcı HP kazandıracak:
    • Zırh Levhası giymek operatörün maksimum HP'sini raunt bitimine kadar 20 artıracak
    • Raunt süresi boyunca yapılan herhangi bir iyileştirme, bu maksimum değere kadar iyileştirebilecek
  • HP göstergede artık bir daire yerine bar kullanılarak gösterilecek

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Çoğunuz, Y6S2 Test Sunucusunda bunun tadına az da olsa baktınız. Bu düzenlemeyi, bu sezonda Siege'in Canlı sunucularına getirmekten mutluluk duyuyoruz. Amacımız, karşılaşma esnasında bir silahı denemeden ya da tonla farklı değişkene bakmadan anlaşılması zor olan "gizli" pasifleri kolaylaştırmaktı.

Bunu kolaylaştırmak ve tüm operatörler için anlaşılır sağlık havuzları oluşturmak için, her bir zırh sınıfına farklı bir HP miktarı atandı. Bu, oyuncuların bir saldırı eyleminin etkisini daha tutarlı bir şekilde tahmin etmelerini kolaylaştırıp bu doğrultuda koordine olmalarını sağlayarak zırh değerlerinin gizemini ortadan kaldırmış olacak. Ayrıca ilk bakışta daha temiz bir görüntü elde etmek için göstergedeki HP'nin gösteriliş şeklini güncelledik. Özellikle de her zırh sınıfının farklı HP miktarına sahip olması ve hasar, iyileştirme ve fazladan iyileştirmenin bu değerlerde olan anlık etkisini görebilmek için. Bu ayrıca herkesin -hem oyuncular hem de anlatıcıların- HP'yi tek bir şekilde göreceği anlamına geliyor.

Bunun aynı zamanda katı hız ve zırh oranlarından kurtulma yolunda ilk adım olduğunun da altını çizmek gerek. Bir operatörü gerçekleştirmeye çalışırken sınırlandırıcı olabiliyorlar. Gelecek zamanda hız değerlerini de HP düzenlemesi gibi düzenlemek istiyoruz. Bunun, operatör dengelemeleri konusunda birçok seçenek sunacağı kesin. Şu an paylaşacak bir zaman çizelgemiz olmasa da konu üzerinde araştırmalar yapmaya başladık. Her zamankine benzer bir süreç izleyerek profesyonellerle çalışacağız, Test Sunucusunda deneyeceğiz ve düzenlemelerin beklentilerinizi ne kadar karşıladığı konusunda geri bildirimlerinizi toplayacağız.


EKRAN SALLANMALARI

  • Patlayıcılardan kaynaklı ekran sallanmaları genel olarak azaltıldı ve belirli cihaz patlamaları için tamamen kaldırıldı
  • Patlamalardan kaynaklı ekran sallanmasının tamamen kaldırıldığı cihazlar:
    • Ela'nın GRZMOT Mayınları
    • Zofia'nın KS79 Lifeline sarsıcı bombaları
    • Echo'nun Yokai ses patlaması
    • Nomad'in Havalı İğne Fırlatıcı tepki cihazları

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Ekran sallanmaları, patlamanın gücünü yansıtmak için önemli bir efekt olabiliyorken oyunculardan bu sallanmaların bunaltıcı, rahatsız edici ve özellikle de aynı anda birden fazla kaynaktan geldiğince çok yoğun olabildiklerini duyduk. Sonuç olarak, belirli cihazların ekran sallanmalarını tamamen silerken patlamaların sebep olduğu sallanmaların yoğunluğunu düşürdük.

Bu değişiklik birçok operatörü ve cihazı etkilediği için bu değişikliklerin sebeplerinden bazılarını araştırmaya giriştik. İlk olarak sarsıcı patlamalara ve Echo’nun Yokai patlamalarına baktık ve efektlerini şaşırtıcı, sarsıcı ve ekran sallanmaları ile birleştiğinde fiziksel rahatsızlık yarattığını fark ettik. Uzun uğraşların sonunda, oyun dışında rahatsızlık vermeden sadece etkilenmiş oyuncuların dikkatini dağıtmada etkili olacak hâle gelmiş olması gerekiyor. Elbette oyunda yaratmasını beklediğiniz diğer sarsıcı efektlerini korumaya devam edecekler. Nomad'in Havalı İğneleri için amacımız ekran sallanma yoğunluğunun, patlamanın öldürücülüğü ile orantılı olmasıydı. Biz de hasar vermeyen patlamalar için ekran sallanmasını kaldırdık. Tahmin edebileceğiniz üzere tepme hâlâ ekran sallanmasına sebep oluyor ama cihazın ölümcül olmayan patlamaları, kabiliyetin mevcut sallanmasına bir ekleme yapmayacak.

Buradaki amacımız, rekabetçi bir çevre oluşturmak için beklenen senaryolarda ekranın sallanmasının tecrübe edilmesiydi ama ezici olmalarını istememiştik. Buna özellikle bir etki azaltmadan ziyade rahatlatıcı etki olarak yaklaşıyoruz. Ayrıca ilerleyen zamanlarda, yere yatan oyuncuların hareket rahatsızlığı çekmesini sağlayacak seçenekler üzerine araştırmalar yaptığımızı da belirtmek isteriz. Şimdilik bir tarih paylaşma şansımız olmasa da yakın zamanda güncellemeleri paylaşacağımızdan emin olabilirsiniz.


OPERATÖR DENGELEMESİ

OSA HAKKINDA BİR NOT

Osa'yı Test Sunucusunda denemek için oldukça heyecanlı olduğunuzu biliyoruz, biz de aynı heyecanı paylaşıyoruz! Önceden de bahsedildiği gibi Test Sunucusu yarın başlayacak ama Osa'nın Test Sunucusuna katılması bir gün gecikmeli olacak. Takım, onun başlangıcının hakkını verdiğimizden emin olmamızı istiyor. Nighthaven AR-GE'nin yönetimindeki işinde olduğu gibi en iyi sonucu ilk denemede almak için fazladan biraz zaman gerekebilir.

Bu da Osa'nın 18 Ağustos Çarşamba günü Test Sunucusunda oynanabileceği anlamına geliyor. Yine de yarın aşağıdaki birçok operatör değişikliğini ve harita avantajlarını deneyebileceksiniz. Osa'yı denemeye hazır hâle getirme konusundaki sabrınıza minnettar olduğumuzu da belirtmeliyiz. Onun hakkında ne düşündüğünüzü duymak için sabırsızlanıyoruz!


FINKA

  • El Bombaları eklendi (Sert Patlatıcı Bombası kaldırıldı)

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Y6S3'e girerken Saldıranlar arasındaki en yüksek galibiyet deltası Finka'ya aitken görünüşü en altlarda olmaya devam ediyor. Etkili bir teçhizatı var ama oynayışı, timiyle etkili bir koordinasyon gerektiriyor.

Sert Patlatıcı Bombasını El Bombaları ile değiştirerek Iana'ya yakın bir yaklaşım sunmayı düşündük. Iana, El Bombaları ve GONNE-6 ile bir istihbarat toplayıcı iken bunu iyileştirici/destek rolünde bir operatöre doğru ilerleterek Finka'yı temiz bir seçenek hâline getirmek istedik. Destek alanındaki bu değişikliğin, ona yeni stratejik seçenekler açacağını umuyoruz.


FUZE

  • Parça Tesirli Bombalar
    • Artık güçlendirilmiş yüzeylere ve Mira'nın Casus Aynası'na yerleştirilebilecekler
    • Bombaların, güçlendirilmiş yüzeylerden geçmesi daha fazla zaman alacak (3s)
    • Tetiklemeden sonra bomba atlaması düşürüldü
    • Uzatma borusu artık hasar alabiliyor
    • Aktivasyon evresini belirtmek için cihaza ışık eklendi
    • Parça Tesirli Bomba, yumuşak duvarlarda ve güçlendirilmiş yüzeylerde tetiklendiğinde çıkacak görsel efekt eklendi
    • Parça Tesirli Bomba, güçlendirilmiş yüzeyde tetiklendiğinde çıkacak özel efekt eklendi
  • AK-12'nin tepmesi iyileştirildi

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Fuze, ilginç bir kabiliyete sahip olmak yerine görünüşünü artırmaya çalıştı. Bir kısmının kabiliyetinden geldiğini biliyoruz. Özellikle de uygulanan yüzeyin diğer tarafında ne tür bir etki yaratacağının anlaşılmasının zor olmasından. Bunu iyileştirmek için Parça Tesirli Bombasını düzenledik. Etkilerini daha açık hâle getirmek için tetiklendikten sonraki atlama miktarlarını düşürdük ve cihazın hangi aktivasyon evresinde olduğunu belirtmek için ışık ekledik. Muhtemelen en heyecan verici kısmı, Parça Tesirli Bombaların artık güçlendirilmiş yüzeylerde kullanılabiliyor oluşu.

Artık yumuşak duvarlarla kısıtlı değiller. Fuze’un Parça Tesirli Bombaları çok farklı senaryolarda kullanılabilir olacak. Bunun, kurşungeçirmez desteklere karşı artırılan etkinliği ile Fuze'u ağır destek stratejilerine karşı güçlü bir rakip yapması bekleniyor. Ayrıca güçlendirilmiş yüzeylere yerleştirilebilmesinin çok yönlülüğü, Fuze'u oynaması eğlenceli bir hâle getirirken anlık stratejilerde daha fazla seçenek açıyor.

Bu düzenleme, Fuze'a karşı koymak isteyenler için de bir şeyler barındırıyor:

  • Artık güçlendirilmiş yüzeylere yerleştirilebiliyor ve elektrik ile etkili bir şekilde yok edilebiliyor.
  • Ayrıca Mute'un Sinyal Bozucusu'nun menzilindeyken tetiklenmiyor ama sinyal bozucu, hâlihazırda tetiklenmiş bir Parça Tesirli Bombanın üzerine konulursa hiçbir etkisi olmuyor.
  • Güncellenmiş görsel efektler ile oyuncular, bombanın yerleştirildiği yeri daha etkili bulabiliyorlar.
  • Oyuncular, yüzeyi aşmadan önce cihazı vuramıyor olmasına rağmen uzatma borusu artık her türlü hasarla yok edilebiliyor. Not, her ne kadar hızlı olursanız olun cihaz en az bir küçük bomba bırakacak.
  • Patlayıcının Castle’ın Zırh Paneli'ni ve Mira'nın Casus Aynası'nı delmesi daha uzun sürecek ve onları daha güvenilir hâle getirecek.

AK-12'nin tepme iyileştirmesi hakkında daha fazla bilgi sahibi olmak için aşağıdaki Silah Dengelemesi bölümünü inceleyebilirsiniz.


GLAZ

  • OTs-03 şarjör boyutu (10'dan) 15'e yükseltildi

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Dengeleme Matriksi'nde de görülebileceği üzere Glaz, çok düşük bir görünüş ve galibiyet deltasına sahip. Sadece bir tane birincil silaha sahip olduğu düşünüldüğünde, silahın çok iyi bir iş çıkarması gerekiyor. Yukarıdaki cephane düzenlemesinde de bahsedildiği üzere DMR'ının şarjör boyutunu artırdık ve silah maksimum cephane sayısını silah sınıfının yeni normal değerlerine uyacak şekilde güncelledik. Bu, sahada daha aktif bir oynayışı getirmeli. Özellikle de önceden diğer DMRlara kıyasla daha az cephanesi olduğu düşünüldüğünde.

Daha büyük şarjörü ve cephane stoğu ile ıska atışlar artık eskisi kadar anlık cezalandırıcı olmayacak. Oyuncular, savaş olaylarına artık daha agresif yaklaşabilecek. Teçhizatını seven oyuncular için daha uygun bir seçenek hâline gelirken rakiplerinin karşısına daha sık çıkmak isteyecekler.


IANA

  • G36C'den 2.0x dürbün kaldırıldı
  • ARX200'den 2.5x dürbün kaldırıldı

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Son güncellemeden beri Iana'nın görünüşü istikrarlı olarak artıyordu ve Saldıranlar arasında ikinciliğe kadar ulaştı. Zofia'nın etki azaltımından sonra bir artış bekleniyordu ama görünüşlerini, çok yönlülüklerini ve öldürme potansiyelini diğer Saldıranlar ile aynı kademeye getirmek için etkisi azaltılan Ace ve Sledge gibi Iana'nın teçhizatında da bazı ayarlamalar yapıldı.

Özellikle, iki birincil silahı için en uzun menzilli dürbünleri kaldırıldı. Buradaki amaç, yukarıda diğerleri için bahsedildiği gibiydi. Her durumda parlayabildiği için genel çok yönlülüğünü düşürmek. Oyuncuların, güçlü teçhizatıyla rakiplerini uzaktan indirmek yerine onlara üstünlük sağlamak için İkizler Çoğaltıcısı'nı stratejik olarak kullanması artık çok daha önemli.

Bu dengeleme felsefesine daha büyük bir arka plan sağlamak için silahlardaki tüm değişiklikler ile çok güçlü ya da vazgeçilmez desteğe sahip operatörlerin, öldürme kısmında çok da güçlü parlamadıklarından emin olmak istedik. Güçlü cihaz desteğine sahip olanların öldürme potansiyelini tamamen bitirmek istediğimizi söylemiyoruz. Sadece bu ikisi arasında bir denge bulmak istiyoruz. Cihaz tabanlı bir oyun olarak kullanılabilirliği düşürmek, silaha yatkınlığı artırıyor. Mümkün olduğu sürece ilk etapta silah tabanlı ayarlamaları denemeye çalışıyoruz. Bu sayede daha pürüzlü ayarlamalar yaparak metanın önce silah, sonra destek olacak şekilde çok fazla kaymasını önleyerek denge kurabiliyoruz. Desteğin daha kolay temizlenmesini sağlayan destek metasını ayarladıktan sonra bunun olduğunu görmüştük. Bu vahşi denge kaydığında oyuncular için kafa karışıklığına sebep oluyor. Bu yüzden, o en etkili noktayı bulmak için daha tekrarlı bir yaklaşımın önemli olduğunu düşünüyoruz ve öyle gözüküyor ki, silah genellikle en iyi başlangıç noktası.


IQ

  • Elektronik Dedektörü
    • Ping 2.0 duvarlardan kullanılabiliyor
    • Giyilebilir elektronik cihazlara sahip operatörleri pingleyebiliyor (Vigil, Karşı İmha Cihazı, vs.)

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Konu istihbarat toplama olunca IQ, uzun süredir iyi bir seçenek oldu. Değerinin, timinin kalanıyla hızlı ve etkili iletişim kurmasına bağlı olduğu potansiyel dezavantajına rağmen. Maalesef ki tüm oyuncular, kendilerini bunun mümkün olduğu konumda bulamıyorlar. Ping 2.0 işte tam da burada devreye giriyor.

IQ'nun Elektronik Dedektörü'nü, elektronik cihazlar tararken Ping 2.0 sistemini kullanacak şekilde güncelledik. Bu da IQ'nun pingleri bağlamlaştırmak için artık iletişime ihtiyaç duymadığı anlamına geliyor. Elektronik Dedektör ile pinglendiği zaman takımın geri kalanı istihbaratı ekranlarında hazır olarak görebilecek. Buradaki amaç, istihbarat toplama rolünde IQ'yu daha da etkili bir hâle getirmek ve sesli iletişimin mevcut olmadığı durumlarda da istihbaratı paylaşmayı kolaylaştırmak. Ayrıca sıradan çağrılar yapmak yerine odak noktasını karşılaşmadaki eylemlerinde tutmasına yardımcı olacak ve bu sayede oyununu hızlandırabilecek.

Bu düzenleme, Dokkaebi ile olan etkileşiminin etkinliğini de artırıyor. Cep telefonu kullanılırken giyilebilir bir elektronik cihaz gibi davrandığı için IQ, Dokkaebi'nin Lojik Bombası'ndan etkilenmiş bir Savunan tespit ettiğinde timiyle daha bağlamsal bilgi paylaşabiliyor.


MUTE

  • Sinyal Bozucu
    • Bozma alanı, 2,25m olan çapını korurken şekli (silindirikten) küresele döndü
    • Uyarı bölgesinin çapı (6m'den) 4,75m'ye düşerken şekli de (silindirikten) küresele döndü
    • Etki alanı görsel efekti eklendi (kırmızı alan silindi)
    • Yeni LEDler eklendi
    • Mermi çarpışma isabeti artırıldı

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Ağır destek metası, çoğu operatör kabiliyetleriyle inanılmaz destekler sunarken bazılarının ise hâlâ fazla güçlü olduğunu açıkça gösterdi. Bu operatörlerden biri de Mute. Büyük etki alanına sahip -özellikle dikey- oldukça güçlü bir engelleyici araç olan Sinyal Bozucusu sayesinde popüler bir seçim oldu. Sinyal Bozucu, istihbarat engellemeden tüm güçlendirilmiş duvarları engellemeye kadar her konuda bir süredir ince ayara ihtiyaç duyuyordu.

Y6S3 öncesi durumunda etki alanı silindirik şekildeydi ve cihazın tabanından başlayarak dikey olarak uzanıyordu. Bu sayede bir sütunda oldukça önemli bir yeri kaplamasına ve benzer operatörlerin seçeneklerini geride bırakırken kendi kabiliyetiyle etkili bir şekilde engellemesine izin veriyordu. Y6S3 ile etki alanı küresele dönüştürüldü ve Bozucu'yu merkeze alarak dışa doğru yayılıyor. Yani bozma çapı başlangıç seviyesinde aynı kalırken, dikey olarak eski yüksekliklere ulaşamayacak.

Bu değişiklik ile hedeflenen amaç, Mute'u on parmağında on marifet olan engelleyici olmaktan çıkarıp onun yerine istihbarat engellemeye odaklanmasını sağlamak. Cihazın bozma çapı başlangıç seviyesinde aynı olduğu için, dronları engelleme konusunda parlamaya devam edecek. Bu da, daha geniş çaplı stratejileri ve sinerjiyi teşvik ederken aynı zamanda Bandit gibi daha uygun engelleyici seçimlerine kapı açabilecek.


SLEDGE

  • SMG-11 kaldırıldı

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Y6S3'e gelirken Sledge, görünüş ve galibiyet deltası ile Dengeleme Matriksi'nde yukarı tırmanmaya devam ediyordu. Bunun büyük bir kısmı teçhizatındaki yüksek dereceli destekten geliyor ve bu sayede oldukça çok yönlü bir hâle geliyor.

SMG'si kaldırılınca genel çok yönlülüğü düşmeli ve güçlü hafif patlatıcılık kabiliyetleri ve dikey kontrolü ile anlık oyununa biraz daha odaklanması teşvik edilmeli. Sledge için bir kapıyı kapatıyor olabiliriz ama başka bir kapıyı kırmada ondan iyisini tanımıyoruz.


TWITCH

  • Hazırlık Aşaması boyunca standart bir dron kuşanacak - sadece 1 standart dron mevcut
  • Şok Dronu zıplayabiliyor
  • Şok Dronu mühimmatı (şoklayıcı yerine) lazer olarak değiştirildi
    • 5 HP hasar veriyor (1 yerine)
    • Sonsuz menzile sahip
    • Elektronik cihazları etkisiz hâle getirmiyor
  • Şok Dronu daha büyük bir mermi çarpışmasına sahip (iki katı)

Bu değişikliğin hedeflediği kesim: Standart, En Yüksek Derece ve Profesyonel.

Bir kısmınız bu yılın başında bir ipucu yakalamış olabilir ama sır artık açıklanıyor. Twitch'in Şok Dronu artık zıplayabiliyor! Bu kadarla sınırlı değil elbette. Biraz daha hareket kabiliyetine sahip olmasının yanı sıra dron mühimmatını, diğer cihazlarla denk hasar tipi üretmesi için düzenledik. Yani artık cihazları devre dışı bırakmak yerine onları yok eden hasarlar verecek.

Destekteki bu artışı karşılamak için Twitch'in Şok Dronu'na hemen erişimi olmayacak. Onun yerine Hazırlık Evresi'nde tek standart dronu ile başlayacak. Ama raunt başladığı zaman yeni ve gelişmiş Şok Dronu'nu kullanabilecek. Twitch'in mevcut stratejilerinin bu düzenlemeden sonra da aynı kalmasını bekliyoruz. Diğer lazerlerle denk hâle getirmek için dronun hasar tipini normalleştirmek, ilk bakışta etkisinin daha açık bir şekilde görülmesine yardımcı olacak. Bu oldukça büyük bir değişiklik olduğu için konu hakkındaki fikirlerinizi duymak istiyoruz.


Silah Tipi
İlk Düşüş
Son Düşüş
Minimum Hasar
Piyade Tüfeği
<=25m
>=35m
%60
SMG
<=18m
>=28m
%60
Tüfek Kurşunlu Yivsiz Tüfek
<=25m
>=25m
%70
LMG
<=30m
>=40m
%65
DMR
<=30m
>=40m
%70
OTs-03 (Glaz)
<=30m
>=40m
%80

Diğer Sosyal Kanalları Ziyaret Edin:

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon