11.6.2020

Отчет о состоянии Rainbow Six Осада

Содержание
1. Звуковые неполадки
2. Соединение
--- 2.1. Общие вопросы
--- 2.2. Задержка
3. Мошенничество и нарушения
--- 3.1. DDoS-атаки
--- 3.2. Усиление благодаря мошенничеству
--- 3.3. Смурфинг
--- 3.4. Неполные команды
--- 3.5. Эксплуатация голосования за удаление
--- 3.6. Недовольство откатом MMR
--- 3.7. Режим трансляции
4. Доступность
5. Некорректное распространение дыма
6. Неполадки с «ботами»

«Осада» с нами уже довольно давно, и мы знаем, что в игре сохраняются некоторые неполадки, которые следует устранить. Как и прежде, наша цель — последовательно разрабатывать и развивать проект. Благодарим сообщество за терпение и поддержку, которую оно оказывало все это время.

В этом отчете о состоянии игры мы постараемся обсудить довольно сложные темы, которые давно волнуют игроков. В статьях серии «Важнейшие неполадки и запросы сообщества» описываются текущие проблемы и кратковременные/конечные решения. Цель отчета о состоянии — поделиться «внутренней кухней», причинами сохранения тех или иных недочетов и долговременными решениями, которые рассматривает команда.

Не все вопросы будут освещены в ближайшем будущем, но о тех, что находятся в разработке, все же хочется поговорить.

1. Звуковые неполадки

Проблема: Нам известно о различных неполадках, которые создают препятствия для игроков. Звук в «Осаде» — сложная система симуляции распространения этих эффектов в 3D-пространстве. В одних случаях сложность приводит к путанице и непониманию со стороны игроков: например, когда звук по определенному пути доходит до пользователя, а тот не в курсе этого «маршрута» (как в случае с брешами, создаваемыми Maverick). В других — к затруднениям при диагностике неполадок, будь то беспорядочно или вовсе не воспроизводящиеся звуки.

Сложности: При «доставке» эффектов игроку в звуковой системе учитывается множество параметров: позиция персонажа, окружение, состояние игры и другие. С каждым сезоном в «Осаде» появляется все больше компонентов, и любая новинка может стать причиной неполадки.

Другим важным фактором является движок разрушения, благодаря которому окружение постоянно меняется. В результате каждый раунд игры уникален, ведь звук распространяется динамически. Отсюда и дополнительный уровень сложности устранения неисправностей.

Задача звуковой системы — реалистично передавать информацию об условиях и местоположении оперативников. Она решается благодаря разделению карты на несколько областей: звуки проходят из одной в другую через специальные точки соединения (например, разрушаемые поверхности и окна). Учитывая текущие разрушения на карте, система рассматривает пути распространения. Она проверяет, перекрыта ли точка соединения другой поверхностью или есть ли в ней бреши, которые позволят эффекту достичь игрока. Когда алгоритм вычислил оптимальный маршрут, эти данные используются для корректировки звука, чтобы участники боя могли определить источник и расстояние до него.

В будущем: Чтобы улучшить работу звука в «Осаде», было принято несколько внутренних мер, касающихся диагностики и исправления неполадок. Во-первых, мы настроили систему так, чтобы она помогала отлавливать ошибки. Так нам удастся быстрее идентифицировать и воспроизвести их.

Во-вторых, анализу подверглась и система распространения. В результате стало понятно, что требуется переработать многие ее части, а начать стоит с методов упаковки и подключения звуков к игре. Мы планируем начать внедрение перекомпоновки в 3-м сезоне, но полностью перестроить системы распространения и взаимодействия удастся уже после 5-го года.

Пока команды контроля качества будут исправлять новые неполадки, которые смогут корректно воспроизвести. Этот процесс является решающим, когда дело касается беспорядочных или отсутствующих звуков: такие недочеты проявляются случайно, не повторяются, а потому их очень сложно найти и устранить. По возможности мы будем стараться воспроизводить и ликвидировать такие ошибки, но просим сообщество оказывать посильную помощь в этом деле. Если вы найдете стабильный способ воспроизведения любой звуковой неполадки, расскажите о нем на R6Fix и выберите вариант прямой связи, чтобы мы смогли узнать у вас подробности.

2. Соединение

Соединение — неоднозначная тема, включающая в себя множество аспектов: провайдеров интернета, сервисы серверной части (например, подбор игроков), сами игровые серверы, их провайдера и даже DDoS-атаки.

2.1 Общие вопросы

Сложности: Наши сетевые команды отслеживают работу служб 24/7, чтобы обеспечить доступ к игре в любой момент. Они всегда в курсе снижений производительности и упорно стараются устранить все помехи. Несмотря на постоянное наблюдение, неполадки все же возникают. В одних случаях они связаны с внутренними изменениями, в других — с факторами вне нашего контроля (проблемы на стороне третьих лиц). Когда такие снижения возникают, мы стараемся как можно скорее восстановить работу всех сервисов, чтобы минимизировать влияние на игровой процесс. Для периодов затяжного отсутствия соединения имеется компенсационная матрица.

Приведем пример: в середине марта с началом периода самоизоляции выросла нагрузка на серверы, в результате чего возникали потери связи при авторизации или подборе игроков. Чтобы нивелировать «давление», мы изменили инфраструктуру:

  • Удвоили количество серверов, анализирующих данные системы подбора игроков (распределили ее работу, чтобы не возникало необработанных запросов).
  • Добавили новые фрагменты (каждый из них — отдельный сервер), чтобы увеличить объем баз данных (для повышения масштабируемости и производительности).
  • Удвоили пропускную способность балансировщика нагрузки для более стабильного распределения траффика.

Неполадки с соединением сохранялись меньше недели, пока мы внедряли вышеуказанные решения.

Судя по нашим данным, в регулярные периоды активности 97% рейтинговых игр начинаются с 10 игроками, а более 98,5% успешно заканчиваются без индивидуальных потерь связи, резких увеличений задержки и прекращений работы «Осады». График ниже отражает общую успешность игр R6 с начала года (зеленый цвет):

sr 1

Отличный пример неполадок с соединением, которые мы не можем контролировать, отображен синим цветом. Так отмечены игры, в которых хотя бы один игрок был удален в связи с высокой задержкой. С началом самоизоляции этот показатель увеличился более чем вдвое, так как нагрузка на интернет выросла в целом, а такими факторами наша команда никак не может управлять.

В будущем: Сетевые команды постоянно ищут способы повышения качества работы служб «Осады». Эта задача лежала на их плечах с самого старта проекта, и они продолжают заниматься ей.

Чтобы улучшить производительность и стабильность связи, в прошлом году мы перевели наши игровые серверы на Linux, а в этом работаем над повышением гибкости в случае проблем с третьей стороны. Для корректировки горизонтальной масштабируемости и времени на подбор игроков мы планируем перевести серверную часть на базу микросервисов. Как вы понимаете, такие изменения не происходят быстро. Однако мы постараемся безболезненно внедрять их и держать игроков в курсе, так что обязательно следите за новостями.

2.2 Задержка

Проблема: Если некоторое время показатель задержки держится на определенном уровне, игрок удаляется из игры. В сообществе есть мнение, что текущий предел следует пересмотреть.

Сложности: Основой текущих пределов задержки являются значения, полученные во время альфа-тестов в 2015 году. Эти данные позволяют определить ситуации, когда игрока стоит удалить или когда на игровой процесс оказывается негативное влияние. Показатели ниже 110 мс считаются приемлемыми. При превышении этого предела для принятия решения по удалению проводятся дополнительные проверки. В будущем: Мы хотим поддерживать общее качество игрового процесса для каждого участника и в то же время сохранять некую гибкость на случай непредсказуемых изменений. Для снижения задержки наши команды могут добавлять игровые серверы в дополнительных регионах, но для этого нужно знать, способна ли аудитория поддерживать должный уровень подбора игроков при приемлемом показателе времени на присоединение к бою. Многое зависит и от поставщиков инфраструктуры (сейчас серверы «Осады» расположены в Восточной Европе, Северной Европе, Южной Африке, Гонконге, Сингапуре, Японии, Австралии, Бразилии и различных частях США). При добавлении новых регионов и снижении среднего показателя задержки мы можем пересмотреть данные и потенциальные изменения пределов.

3. Мошенничество и нарушения

Борьба с мошенничеством всегда будет для нас одной из самых приоритетных задач. В последней статье «Важнейшие неполадки и запросы сообщества» описывались результаты краткосрочных решений по вопросам взломов, мошенничества и препятствования работе лобби. Мы продолжим делиться информацией о принимаемых мерах, если она не будет ставить под угрозу их реализацию и негативно влиять на внедренные изменения. В будущем нам бы хотелось создать отдельный блог разработчиков для освещения противодействия мошенничеству.

Аналогичное отношение у нашей команды и к некорректному поведению. Мы радеем за разумное взаимодействие игроков, положительную атмосферу и развитие сообщества, поддерживающего проект. Сейчас для контроля используются фильтры в чатах, возможность отключения звука/сообщений, инверсия «огня по своим» и блокировка чата для всех по умолчанию. К этим инструментам добавится и функция отмены игры. Борьба с некорректным поведением должна стать общим делом для разработчиков и сообщества, поэтому мы продолжим поощрять положительные инициативы.

3.1. DDoS-атаки

Проблема: DDoS-атаки происходят периодически, так как мошенники находят способы использовать уязвимости системы.

Сложности: Мы тратим много сил на защиту игры от DDoS-атак. Отслеживанием отклонений в работе сети занимается отдельная команда. Однако каждый случай уникален и часто требует участия разных сторон (наших работников и третьих лиц). Например, недавние сообщения о DDoS-атаках были связаны с препятствием работе лобби — иным способом негативного влияния на игру. Мы разработали улучшенный метод обнаружения и отслеживания таких нарушителей и внедрили функцию автоматического удаления в подтвержденных случаях.

Ниже представлен график, отражающий число успешных DDoS-атак на систему.

sr 2

В период до выхода Ember Rise их количество резко возросло. Для противодействия мы начали внедрять некоторые меры: к работе были подключены и внешние поставщики. Как только решение возымело силу, число атак снизилось почти до нуля.

До недавнего времени ситуация была стабильной, но в начале марта в свежих отчетах были зафиксированы новые техники DDoS-атак.

В будущем: Мы продолжим отслеживать и анализировать DDoS-атаки на наши серверы. Специальная команда работает над несколькими способами противодействия новым типам атак, которые удалось обнаружить при поддержке внешних поставщиков облачных сервисов. Новая информация будет регулярно появляться в статьях серии «Важнейшие неполадки и запросы сообщества» или описаниях обновлений.

3.2. Усиление благодаря мошенничеству

Проблема: Существуют нечестные способы получения высоких рангов. Обычно они связаны с некорректным использованием систем подбора игроков, смурфингом или читами.

В будущем: Для контролирования учетных записей, усиленных мошенниками, существует 2-ступенчатая система: блокировка + откат MMR. При ее работе мы довольно точно можем определить, кто из игроков получил высокий рейтинг нечестным способом. Их MMR сбрасывается, а самим пользователям приходится вновь выполнять обязательные условия получения ранга. Также мы внедрили ограничения на максимальную разницу в MMR между участниками группы. Новым инструментом в борьбе с такими усилениями станет единый рейтинг подбора игроков. Система будет корректно определять игроков по международному MMR, а не региональному, когда они меняют сервер (позволяя им на короткий период играть с сезонным MMR до сброса).

Мы продолжим работу над устранением случаев нечестного подбора игроков из-за пользователей, чей рейтинг не соответствует их уровню навыков.

3.3. Смурфинг

Проблема: Игроки, использующие новые учетные записи для сокрытия своего реального уровня навыков, создают дисбаланс при подборе игроков. В нашей системе не учитываются уровни доступа, соотношение убийств/смертей или процент побед. Для нее важен MMR. Этот рейтинг определяется результатами игр и учитывает MMR команды противника. Утаивая свой настоящий уровень навыков, «смурфы» влияют на соревновательный баланс игр, а определить такое нарушение непросто.

Сложности: Смурфинг — это проблема для всей индустрии, ведь она наносит ущерб сообществу.

Наша команда, изучающая игровой опыт пользователей, продолжает совершенствовать инструменты анализа этого аспекта, но главной помехой для них являются ограничения в отслеживании. «Смурфов» сложно идентифицировать, но без поисков мы не можем вносить изменения для борьбы с ними. Сейчас разработчики используют доступные данные для определения факторов, указывающих на смурфинг. Параллельно мы продолжим усиливать меры вроде 2-факторной аутентификации, чтобы создать больше преград для тех, кто заводит множество учетных записей.

3.4. Неполные команды

Сложности: Бои в неравных составах крайне раздражают участников, и этот недостаток идет вразрез с нашими стандартами честного и сбалансированного процесса. В рейтинговых играх есть возможность повторного подключения, однако нам известно, что пользуются этой функцией не всегда.

В будущем: Во 2-м сезоне 5-го года мы введем возможность отмены игры: она станет доступна не с его началом, а чуть позднее.

При создании такой функции требовалось устранить все уязвимости и варианты некорректно покинуть игру после ее загрузки. Пришлось оценить множество ситуаций и параметров, чтобы установить критерии справедливой отмены игр — например, из-за потребности в повторном подключении или особенностей работы системы голосования. Неполные команды смогут активировать функцию только в случае, если все условия соблюдены. Мы рады поделиться этим нововведением в грядущем сезоне.

3.5. Эксплуатация голосования за удаление

Проблема: Голосование за удаление уже недоступно в рейтинговых играх, но от пользователей продолжают поступать жалобы касательно списка быстрых. Цель этой функции — позволить игрокам удалить пользователя, чье поведение может стать проблемой. Однако некоторые эксплуатируют такую возможность для создания недоброжелательной обстановки.

Сложности: Мы знаем, каким образом функцию эксплуатируют, и согласны, что она нуждается в обновлении. Есть несколько способов некорректно использовать голосование за удаление, и нам требуется собрать данные, чтобы определить варианты противодействия. Команда выделила некоторые основные моменты (например, запрет на голосование игрокам с определенными штрафами) и постарается подготовить изменения к 4-му сезону.

3.6. Недовольство откатом MMR

Проблема: Мы часто получаем отзывы от игроков, которые недовольны откатом MMR в связи с тем, что они одержали победу над мошенниками.

Сложности: Когда откат MMR только внедрили, у нас были опасения, что рейтинг значительно снизится у игроков, неосведомленных о наличии мошенника в команде и вовремя не покинувших бой. В этом случае результаты всех подобных побед аннулировались, но поражения все еще шли в зачет.

Проблема не возникает в случае, если союзники намеренно включают в состав мошенника. В остальном — что при взломах учетных записей, что при отсутствии информации о потенциальном нарушителе, — откат может болезненно сказаться на игровом опыте.

В будущем: Недавно внедренный сброс MMR частично смягчает ситуацию, препятствуя серьезным снижениям рейтинга. При значительных перепадах происходит обнуление, а пользователям требуется вновь принять участие в определенном количестве игр для определения ранга. Мы продолжим изучать риски, связанные с откатом в случае боев, в которых побеждают мошенники.

3.7. Режим трансляции

Проблема: Мы хотим обеспечить ведущих трансляции определенной анонимностью, чтобы оградить их от внешних факторов вроде стрим-снайперов.

Сложности: Команда изучает варианты, при которых система сможет распознавать игроков в режиме трансляции за счет внутренних инструментов, при этом сохраняя их анонимность в публичном пространстве.

В будущем: У нас есть ранняя версия решения, с которой знакомы отдельные ведущие. Ее приняли позитивно, но мы хотим убедиться, что она дает максимальную защиту, лишена влияющих на анонимность уязвимостей и позволяет получать корректные данные об игроке. Команда продолжит разработку, чтобы получить средний вариант функции. Мы стараемся предоставить создателям контента безопасные инструменты, которые могут потребоваться для контакта с аудиторией. При этом для нас все также важны отзывы, помогающие обеспечить стабильность и удовлетворить запросы пользователей.

4. Доступность

Сложности: Доступность важна и для нас самих, и для развития «Осады». В перспективе мы планируем создать систему для страдающих дальтонизмом, которая позволит изменять цвет мин, прицелов, сигналов камер и других объектов и при этом будет учитывать команду игрока, чтобы обеспечить корректную обратную связь.

Ранние варианты не оправдали наших надежд во время тестов с игроками из целевой группы. Мы узнали, что одних фильтров недостаточно для устранения большинства проблем: в некоторых случаях они даже создавали новые. Потребовалось внедрить более широкую версию с полным спектром цветов. Для модификации в таком случае требуется разделить множество элементов для динамического перекрашивания, поэтому пришлось разбить задачу на небольшие сегменты.

В ближайшем будущем мы постараемся решить накопившиеся проблемы, а начнем с улучшения процесса стрельбы: рассмотрим различные цветовые варианты прицелов и поймем, чего можно добиться. Надеемся вскоре поделиться новой информацией.

Это решение станет первым шагом на пути к созданию гибкой и доступной системы. Большая часть команды, занимающейся механизмами доступности, работает над пунктами, обозначенными в законе «Communications and Video Accessibility Act». Естественно, в игре появятся и другие решения — не только те, что помогут страдающим дальтонизмом.

5. Некорректное распространение дыма

Проблема: Сейчас система распространения дыма работает нестабильно. Большинство затруднений возникают в закрытом пространстве малой площади, где сложно добиться реалистичности. В результате часто модели некорректно взаимодействуют друг с другом, а в случае с гаджетом Smoke неверно распределяется и урон.

Сложности: Ранее мы попытались решить проблему на базе переработанной системы для устройства Capitão. Однако она не справлялась с большими по размерам слоями плотного дыма — от шашек или газового оружия. В этом случае наблюдалось серьезное снижение производительности, что негативно сказывалось на игровом процессе и опыте пользователей.

В будущем: Были испробованы небольшие исправления, но результаты оказались неудовлетворительными. Мы пришли к выводу, что следует кардинально пересмотреть систему распространения дыма: для обеспечения высокого качества визуального ряда и стабильного количества кадров потребуется провести серьезную работу с графикой и движком. Пока не удастся выделить достаточно времени и ресурсов, работы в этом направлении придется приостановить. Если появится новая информация, мы обязательно поделимся ею.

6. Неполадки с «ботами»

Проблема: Время от времени возникают неполадки, связанные с «ботами» — каждый раз разные, но от этого не менее раздражающие, ведь разведка с помощью этих устройств является важной частью игры.

Сложности: С развитием игры система «ботов» стала слишком сложной. Иногда изменения в одной ее части непроизвольно влияют на другую.

В будущем: Мы продолжим изучать неполадки по мере их возникновения и постараемся устранить их как можно скорее.

Помимо этого «боты» станут частью новой системы, которая призвана упростить, модернизировать и сгладить работу устройств. За прошедший год некоторые девайсы уже незаметно вошли в нее. Нашей задачей остаются их улучшение, нейтрализация уязвимостей и ускорение работ. Для фиксации ошибок были дополнительно внедрены автоматические тесты. Иногда проблемы возникали из-за сложных взаимодействий с системой «ботов» или игрой в целом. Эти случаи будут рассмотрены после завершения работ по активации новой системы устройств.

Что дальше?

Дочитали до этого места? Значит, пробрались сквозь длинный список долгосрочных целей и обещаний. Но у нас есть и хорошие новости. Вскоре будут готовы некоторые запросы сообщества: альфа-версия повторов игр, система выбора/запрета карт и различные переработки. Помимо них есть достаточно новостей о таких функциях, как репутация или новая система маркеров. Мы рады развивать эту игру вместе с вами!

Чтобы регулярно получать новости о Rainbow Six Осада, читайте описания обновлений, дневник разработчиков, дизайнерские заметки и статьи серии «Важнейшие неполадки и запросы сообщества». Не пропускайте и анонсы сезонов. Мы намерены улучшить манеру подачи информации по ключевым темам вроде мошенничества, соединения и подбора игроков и вскоре станем публиковать отдельные статьи.

Посетите наши соцсети