30 September 2020

Hyper Scape: где мы сейчас и куда направляемся

Три месяца назад мы представили миру Hyper Scape. Реакция игроков нас очень обрадовала: миллионы заинтересовались нашим видением жанра королевской битвы. Многие отмечали отличную динамику игры и то, как двигаются персонажи. Хотя запуск в июле и последующее открытое бета-тестирование на PC были успешными, финальная версия игры, вышедшая на консолях в августе, не соответствовала нашим высоким ожиданиям. Она также не соответствовала высоким ожиданиям игроков, и мы намерены это исправить. Нам предстоит много работы, но наша команда к этому готова.

Мы бросили все силы на выполнение одной задачи: сделать так, чтобы Hyper Scape понравилась всем игрокам.

Поэтому мы хотим рассказать вам о том, какие изменения мы считаем приоритетными для полного раскрытия потенциала игры. Далее вы узнаете о пяти столпах, на которых мы хотим построить будущее Hyper Scape.

Удобство в бою Мы изначально планировали обеспечить в Hyper Scape максимальное пространство для развития навыков, но, согласно полученным данным, в результате и порог вхождения оказался слишком высок. Игра кажется слишком сложной новым игрокам. В текущей версии тяжело целиться, удерживать маркер прицела на противнике, наносить стабильный урон и устранять цель – особенно на консолях.

Адаптация новых игроков В настоящий момент Hyper Scape не дает новичкам достаточного времени и возможностей, чтобы получить навыки, необходимые для успешной игры. Мы должны защитить новых игроков, подготовить для них обучающие режимы и помочь им овладеть игрой.

Игровые режимы "Охота за Короной", основной игровой режим Hyper Scape, не прощает ошибок, поэтому мы хотим обеспечить разнообразие форматов, добавив режимы, рассчитанные на разное количество игроков и предлагающие разные условия игры. В первую очередь, мы введем систему возрождений, а также режимы в стиле "каждый сам за себя", или deathmatch. Кроме того, мы пересматриваем наш подход к использованию режимов, доступных в течение ограниченного времени, и обсуждаем действия, которые потребуются, когда наши игроки разделятся, выбирая разные режимы, доступные одновременно.

Цели для игрока Сейчас в игре недостаточно среднесрочных и долгосрочных целей, которые побуждали бы игроков оставаться в Hyper Scape. Поэтому во втором сезоне мы представим первую версию рейтинговой системы и со временем добавим и другие системы прогресса, а также улучшим процесс перехода к новому матчу после завершения предыдущего.

Кросс-плей Кросс-плей планировалось добавить в игру позднее, но мы решили ускорить введение этой функции, чтобы решить проблему, связанную с размерами лобби.

Для работы над этими столпами мы меняем структуру нашей команды, поделив ее на ячейки. Этот формат мы подсмотрели у своих коллег, разработчиков Rainbow Six: Осада, которым аналогичное решение помогло добиться фантастических результатов. Такие ячейки, объединяющие специалистов разного профиля, обеспечивают большую автономность и лучшую фокусировку на задачах. Каждая ячейка будет работать над одним из столпов.

Как видите, все эти элементы взаимосвязаны и необходимы, чтобы сделать Hyper Scape такой, какой мы ее видим. Работа в новом формате уже началась, и во втором сезоне мы планируем выпускать обновления чаще, чем в первом. Кроме того, мы будем регулярно делиться с вами новостями, чтобы держать вас в курсе прогресса разработки. И, конечно же, не забывайте писать нам, что вы думаете об игре! Важность ваших отзывов невозможно переоценить.

Спасибо, что дочитали до конца, увидимся на просторах Hyper Scape.

  • Команда Hyper Scape

Visit Other Hyperscape Channels

Ubisoft: