2 September, 2021

16 Мин. время чтения

3-й сезон 5-го года: новости команды разработчиков системы боя

Привет, воины!

С вами команда разработчиков системы боя. Мы рады рассказать о том, что вас ждет в 3-м сезоне 5-го года!

Мы подробно расскажем о нововведениях, которые появятся в игре в этом сезоне:

  • Улучшения ороти
  • Улучшения хольдара
  • Улучшения механики "выбор варианта"
  • Улучшения умений "Ни шагу назад" и "Восполнение сил"
  • Улучшения уворота
  • Снижение эффективности приема "Крушащий рывок"

После того, как мы расскажем о нововведениях, которые появятся в игре, поговорим о том, что вас ждет на тест-площадке с 16 по 30 сентября:

  • Переработка синоби
  • Улучшения режима "Захват территорий"

Новостей много, так что давайте начнем!

Узнать больше об изменениях можно в описании обновления! Обзор изменений читайте ниже.

Как обычно, мы будем отслеживать эффективность изменений и ждать ваших отзывов в социальных сетях!

Г5С3: Нововведения

Улучшения ороти

Мы получили множество отзывов об изменениях ороти. Большинство из них были положительными, но многим показалось, что ороти поздно прерывает восстановление после атаки с помощью уворота. Мы также обратили внимание на отзывы, где говорилось, что герой наносит слишком высокий урон и что атака по области все еще слишком медленная.

Прерывание восстановления после атаки с помощью уворота повысило скорость передвижения ороти в командных боях, а в битвах 1х1 у героя появились новые возможности атаковать. Но из-за того, что ороти слишком поздно начинал выполнять уворот, это оказалось не так эффективно, как мы надеялись. Теперь прервать восстановление можно через 200 мс (ранее – 333 мс). Это должно улучшить защиту ороти в командных боях и позволить герою чаще отражать атаки. Игроки также обратили наше внимание на то, что восстановление ороти после атаки с уворотом нельзя прервать при помощи уворота. Изначально мы хотели оставить это ограничение, но после тест-площадки решили дать герою возможность прерывать восстановление и после этих атак в то же время (прерывание восстановления после приема "Штормовой вихрь" при попадании происходит немного позднее из-за особенностей восстановления после атаки).

Мы также получили отклики о том, что ороти наносит слишком высокий урон, особенно при выполнении комбинации слабых ударов после открывающего удара. Теперь урон от открывающего удара ороти снижен в соответствии с поведением других героев.

Мы также улучшили атаку по области ороти. Многие игроки выразили недовольство тем, что атака по области ороти не считается открывающим ударом и после нее нельзя выполнить комбинацию слабых ударов или начать серию. Теперь атаки по области могут начинать серии ударов, и ороти может этим воспользоваться.

Еще одно изменение, которое мы внесли на основе отзывов игроков, коснулось приемов "Удар молнии", "Легкий удар" и "Штормовой вихрь". Эти приемы все еще усилены, но теперь при парировании они вызывают реакцию парирования не мощных, а слабых ударов. Прием "Буря" теперь можно противопоставить атакам, активирующим несокрушимую оборону. Это было невозможно на тест-площадке, но мы изначально собирались внести это изменение в игру, и теперь нам это удалось.

Цель этих улучшений – сделать игру за ороти интереснее, а героя – сильнее, и в то же время сделать так, чтобы игра против него вызывала у игроков меньше недовольства. Надеемся, что вы полюбите играть за ороти даже сильнее, чем раньше!

Улучшения хольдара

В целом игроки хорошо приняли изменения хольдара. Многим понравились изменения атаки по области (теперь она требует меньше ед. выносливости), а также приема "Неистовый удар". Однако хольдару все еще многого недоставало. Его серии ударов слишком поздно становились непрерываемыми, что мешало эффективно использовать их в боях с численно превосходящим противником. Герою не хватало серий ударов в арсенале, из-за низкой скорости некоторых атак их было легко прервать, но самое главное – восстановление после многих атак было слишком долгим, из-за чего в некоторых ситуациях за хольдара было не слишком удобно играть.

Ранее мощные удары хольдара становились непрерываемыми в тот же промежуток времени, что требовался на выполнение финта. Это было сделано для того, чтобы игроки не могли принять удар, выполнить финт, а затем быстро пробить защиту противника и применить кару. И, хотя цель была достигнута, из-за этих изменений численно превосходящему противнику стало легче прерывать атаки хольдара, а герой в таких ситуациях не мог воспользоваться большой длиной траектории оружия, чтобы защититься. Поэтому мы вернули все, как было. Теперь мощные удары в серии становятся непрерываемыми через 100 мс, что поможет хольдару в подобных ситуациях.

Игрокам понравилось, что прием "Напор хольдара" может начинать серии, но серии ударов хольдара все еще нуждались в доработке, так как движения героя были слишком предсказуемыми. Поэтому мы добавили несколько серий ударов в арсенал героя. Теперь после приема "Напор хольдара" можно перейти к приему "Ярость хольдара", а после серии мощных ударов – к завершающему слабому удару. Кроме того, прием "Неистовый удар" теперь может начинать серию, и после него можно перейти не к завершающему удару, а ко второму удару в серии. Эти изменения должны сделать серии ударов хольдара менее предсказуемыми, а арсенал героя – более разнообразным.

Также из-за скорости некоторых атак хольдара, таких как мощные начинающие удары, герой не мог защититься от толчков, так как ему было слишком трудно применять финт, а затем уворот. Чтобы это исправить, мы изменили время выполнения мощных начинающих ударов хольдара. Теперь время выполнения мощного начинающего удара сверху составит 900 мс (ранее – 1000 мс), а мощного начинающего удара сбоку – 800 мс (ранее – 900 мс). Эти изменения должны не только помочь хольдару защититься от толчков, но и дать герою возможность применить кару после пробивания защиты и парирования слабых ударов. Мы также изменили время выполнения приема "Ярость хольдара", которое составит 966 мс (ранее – 1000 мс), чтобы его нельзя было использовать вместо слабых ударов после приема "Неистовый удар".

Наконец, многие игроки просили нас уменьшить время восстановления хольдара после атаки. Теперь время восстановления хольдара после атаки при ударе, блокировании или промахе составит не больше 800 мс. Это повлияет на некоторые приемы, в частности, прием "Ярость хольдара" стал мощнее, а применять его теперь не так опасно.

Изменения должны сделать хольдара сильнее и устранить большинство проблем при игре за героя. Мы будем следить за отзывами и анализировать данные, чтобы понять, как герой проявит себя в будущем.

Улучшения механики "выбор варианта"

Игроки хорошо приняли изменения механики "выбор варианта", хотя некоторые были обеспокоены тем, что теперь нельзя применить "выбор варианта с атакой по области" при защите от численно превосходящего противника.

Мы приняли решение внести эти изменения в игру в 3-м сезоне 5-го года в том же виде, что и на тест-площадке. Важно отметить, что внесение изменений – это циклический процесс, и мы будем анализировать данные как любительских, так и турнирных боев, чтобы понять, потребуется ли изменить показатели урона, затраты выносливости и т.д. Мы хотим дать игрокам время освоиться и привыкнуть к новшествам, прежде чем вносить дальнейшие изменения, связанные с механикой "выбор варианта".

Это улучшение может значительно изменить игру, поскольку делает неблокируемые атаки (за исключением толчков) гораздо эффективнее и создает равные условия для всех игроков.

Улучшения умений "Ни шагу назад" и "Восполнение сил"

Сообщество игроков давно просило нас улучшить умение "Ни шагу назад", так как неполадки мешали наложить его эффект на союзников.

Мы исправили неполадки, а также изменили умение – теперь, когда запас здоровья тианди ниже 50 ед., применение умения увеличивает урон, наносимый всеми союзниками, находящимися поблизости, на 15%. Это должно сделать использование умения проще и понятнее, поскольку ранее эффект варьировался в зависимости от запаса здоровья тианди. Теперь неполадок с накладыванием эффекта возникать не должно.

Мы также улучшили умение "Восполнение сил". При его использовании не возникало таких неполадок, как в случае с "Ни шагу назад", но его эффект проявлялся, когда запас здоровья тианди достигал определенных отметок. Теперь, когда запас здоровья тианди ниже 50 ед., это умение восстанавливает 35% от значения наносимого урона с помощью эффекта "Вытягивание жизни". Умение не будет применяться, когда запас здоровья тианди ниже 25 ед. Это немного усилит тианди в случае, когда запас здоровья героя ниже 50 ед., но и немного ослабит его, когда запас здоровья опустится ниже 25 ед. Запас здоровья тианди редко опускается до этой отметки, поэтому изменения не должны сильно повлиять на использование умения.

Улучшения уворота

В определенных условиях герои могут выполнять уворот в сторону предыдущей цели (например, после смены цели во время атаки). Многие игроки столкнулись с неполадками, выполняя такой уворот, – они направляли героя в одну сторону, а он делал уворот в другую.

Мы это исправили – теперь герои должны всегда выполнять уворот туда, куда указал игрок.

В некоторых случаях, особенно при атаке с уворотом, неполадки могут оставаться. Если вы с этим столкнетесь, обязательно сообщите нам, чтобы мы могли исправить неполадки как можно быстрее.

Снижение эффективности приема "Крушащий рывок"

"Крушащий рывок" – мощный прием вождя, но им легко злоупотребить. Нам нравится, что с его помощью можно толкнуть противника или нарушить ход боя, но в текущем виде его можно использовать в бесконечной комбинации, ударяя противника о стену. При этом до окончания приема оба игрока получают эффект суперзащиты, что позволяет сбить с ног противника, израсходовавшего весь запас выносливости.

Мы изменили прием, чтобы предотвратить подобные случаи. Подробности – в описании обновления. Вкратце: теперь игроки не могут использовать прием "Крушащий рывок" в бесконечной комбинации, что ранее позволяло им гарантированно ударить противника о стену. Также прием больше не дает эффекта суперзащиты ни вождю, ни его противнику, и прием можно прервать.

Эффективность приема ожидаемо снизится, но он останется мощным орудием в арсенале вождя.

Тест-площадка 3-го сезона 5-го года

Testing Grounds - July 1-8

Переработка синоби

Из героев на тест-площадке этого сезона вас ждет переработанный синоби. Отзывы на изначальные изменения синоби были в целом положительными, но нам кажется, что для изменений синоби нужна еще одна тест-площадка, которая позволит нам внести необходимые исправления, чтобы синоби оставался сильным героем и при этом не вызывал недовольства у противников.

Изменения синоби должны решить следующие задачи:

  • Изменить способности героя в целом (включая исправления неполадок)
  • Устранить нехватку эффективных открывающих ударов
  • Исправить неполадки со временем ввода

Важно отметить, что если не указано иное, то изменения синоби, внесенные на прошлой тест-площадке, остаются в силе. Подробнее об этих изменениях читайте в статье о тест-площадке 2-го сезона 5-го года!

Изменения синоби

Кровотечение

Следующие приемы больше не накладывают эффект кровотечения:

  • "Мелькающий серп"
  • "Теневой удар"
  • Мгновенное перемещение

Теперь приемы синоби не накладывают эффект кровотечения. Это интересная механика, но мы посчитали, что ее лучше использовать умеренно и в определенных ситуациях, как у нобуси, избавительницы и шаманки. Мы пришли к выводу, что, за исключением игры с другими героями, владеющих этим умением, возможность накладывать эффект кровотечения синоби не требуется. Отказавшись от эффекта кровотечения, мы смогли исправить баланс синоби и неполадку с очками ярости.

Теперь каждая из этих атак наносит урон:

  • Каждый удар приема "Мелькающий серп" наносит 3 ед. урона
  • "Теневой удар" наносит 18 ед. урона
  • Мгновенное перемещение наносит 24 ед. урона

Эти значения лучше отражают то, какой урон синоби должен наносить этими приемами.

Мелькающий серп

Прием "Мелькающий серп" на прошлой тест-площадке показал себя слишком мощным: он наносил высокий урон без особых затрат очков ярости и отнимал выносливость, в то же время синоби нельзя было обездвижить, а герой мог использовать прием, пробивая защиту противника. Прием "Мелькающий серп" подвергся следующим изменениям:

  • Теперь прием недоступен сразу после пробивания защиты
  • Теперь он наносит 20 ед. урона + 3 ед. урона за удар (всего 29 ед. урона)
  • Теперь при выполнении приема синоби можно обездвижить
  • Теперь не происходит затрат выносливости

Изменения, внесенные на прошлой тест-площадке, останутся в силе: мощный завершающий удар сверху остается неблокируемым, а от завершающего удара сбоку по-прежнему нельзя увернуться.
Все эти изменения должны пойти приему "Мелькающий серп" на пользу – это по-прежнему эффективная атака, при этом сталкиваться с ним будет не так неприятно.

Мощная атака дальнего боя

На прошлой тест-площадке мощная атака дальнего боя синоби была заменена атакой ближнего боя, доступной после удара ногой или сальто назад. Это изменение сделало игру за синоби интереснее, но у столкнувшихся с атакой игроков вызвал досаду тот факт, что при атаке синоби мог выполнить удар о стену и сменить цель. Удар о стену позволял синоби перейти к приему "Мелькающий серп", а возможность сменить цель усложняла бой для противников синоби, так как он мог наносить удары дальнего боя с расстояния.

Мы внесли следующие изменения в мощную атаку дальнего боя:

  • Теперь нельзя применить удар о стену
  • Нельзя сменить цель
  • Теперь атака недоступна после сальто назад

Теперь мощную атаку дальнего боя синоби можно выполнить исключительно после удара ногой вперед или удара ногой сбоку. Это все еще эффективная атака, которую можно использовать в составе комбинаций, но сталкиваться с ней будет не так неприятно. Теперь атака недоступна после сальто назад, так как это сочетание использовалось для смены цели. Поскольку теперь сменить цель нельзя, потребности в этом сочетании больше нет.

Время ввода

Многие игроки писали о том, что испытывают сложности при использовании некоторых приемов синоби, в частности, они не успевают выполнить приемы, доступные после кувырка вперед, а также прием "Теневой удар". Мы вас услышали!

Мы внесли следующие изменения:

  • Теперь на выполнение приемов, доступных после кувырка вперед, а именно приема "Мелькающий серп" и сальто с ударом ногой, дается больше времени, и их можно выполнить позже.
  • Теперь после парирования "Теневой удар" можно выполнить позже.

Эти изменения должны упростить использование приемов и сделать его удобнее. Однако стоит отметить, что если отложить выполнение приемов, доступных после кувырка вперед, то противнику будет проще увернуться.

Кувырок вперед и сальто назад

Кувырок вперед и сальто назад – необычные движения. Выполнить их можно, нажав на кнопку уворота, но это не уворот; они делают героя невосприимчивым к пробиванию защиты, но не неуязвимым. Таким образом, эти приемы было сложно применять, поскольку противники могли с легкостью прервать их выполнение.

Кувырок вперед и сальто назад подверглись следующим изменениям:

  • Теперь при выполнении кувырка вперед и сальто герой будет неуязвим в течение 300 мс
  • Теперь приемы не дают невосприимчивость к пробиванию защиты
  • Теперь выполнить сальто назад можно после большинства атак при ударе/блокировании/промахе
  • Повышено расстояние перемещения при выполнении кувырка вперед

Теперь эти приемы должны выполнять те же функции, что и уворот и, что самое важное, замена удара уворотом - благодаря изменениям у игроков появится возможность избежать атаки или спастись в опасной ситуации.

Также мы вернули синоби возможность выполнить заднее сальто после большинства атак при блокировании и промахе. На предыдущей тест-площадке заднее сальто было доступно после атаки лишь при ударе. Это ограничение оказалось слишком жестким и мешало синоби в групповых боях.

Уворот

На предыдущей тест-площадке синоби не хватало хорошего открывающего удара, так как от удара ногой с уворотом вперед было легко увернуться, а других вариантов у героя не было. Мы это изменили. Также мы получили отзывы о том, что при использовании двойного уворота синоби сложно поймать, а играющим за синоби нужен доступ к различным одиночным ударам после двойного уворота, чтобы защититься.

Уворот подвергся следующим изменениям:

  • Теперь при двойном увороте нельзя выполнить уворот назад
  • Теперь после двойного уворота доступны открывающие удары синоби
  • Теперь при двойном увороте затраты выносливости составят 6 ед.
  • Теперь удар ногой с уворотом вперед можно использовать на 200 мс после начала уворота вперед (ранее 300 мс) или задержать на 500 мс

Эти изменения должны помочь противникам героя поймать его, а у самого героя появится возможность нанести открывающий удар после уворота вперед.

Улучшения режима "Захват территорий"

Наконец, изменения тест-площадки этого сезона затронут режим "Захват территорий" и, в частности, систему подсчета очков режима.

Мы собираемся исправить неполадки, которые мешают игрокам получать удовольствие от режима, и понять, в каком направлении двигаться дальше.

Внутренние игровые сессии – это, конечно, весело, но теперь нам очень нужна ваша помощь, чтобы понять, что еще нужно изменить!

Изменения режима "Захват территорий"
Слава:

Герои всех классов теперь получают одинаковое количество очков славы.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Комментарий разработчика: конечно, мы хотим, чтобы одни герои лучше справлялись с определенными задачами, чем другие, но мы не хотим навязывать игрокам стиль игры в зависимости от выбранного героя. На этой тест-площадке все герои будут получать одинаковое количество очков славы, выполняя любые действия, за которые их можно получить. Это должно помочь убийцам, которые ранее получали либо огромное количество очков славы, либо не получали их вовсе. На этой тест-площадке они смогут чаще применять умения 4-го уровня.

  • Вы увидите, что мы делаем упор на получение очков за захват зоны, а не усиление. Мы хотим награждать игроков, которые не боятся рисковать и вступают в бой, а не сидят в "домашней зоне".

*Также теперь нельзя получить дополнительные очки славы за защиту зоны. Мы хотим, чтобы игроки могли начинать захват зоны противника, не боясь, что в случае поражения противник получит больше очков славы.

Отказ от особых способов получить очки славы

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Комментарий разработчика: в способах получения очков славы было сложно разобраться, поскольку за некоторые действия давались дополнительные очки, но игроки не понимали, что это за действия. Мы отказались от большинства способов получить очки славы, кроме наиболее важных и тех, которые могут помочь проигрывающей команде изменить ход боя.

Более того, уследить за всеми способами получить очки славы было трудно. Оставив лишь самые важные из них, мы надеемся, что сможем лучше следить за балансом, а игрокам станет проще понять, за какие действия можно получить очки славы.

Разблокирование умений:

Теперь разблокировать умения можно при следующих значениях:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Комментарий разработчика: разница между очками, необходимыми для разблокирования умений 3-го и 4-го уровней, была столь мала, что получить недостающие очки можно было за одно убийство. Из-за этого прогресс на поздней стадии игры был слишком быстрым. Мы изменили количество очков славы, необходимое для разблокирования умений. Чем выше уровень умения, тем больше требуется очков. Таким образом, разблокирование умения 4-го уровня будет ощущаться настоящим достижением.

Скорость захвата зоны:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Неважно, сколько игроков одной команды участвуют в захвате зоны – скорость захвата всегда остается неизменной и составляет 5,5 сек.

Комментарий разработчика: мы хотим, чтобы игроки ответственно подходили к захвату зоны, а команда противников имела возможность контратаковать. Также эти изменения должны помешать группам из 3-4 игроков слишком быстро захватывать зоны.

Фиксированные очки:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

*Комментарий разработчика: поскольку на передовой легко получить очки славы, мы решили понизить ее ценность как способа получить фиксированные очки – при захвате передовой количество фиксированных очков снижается. *

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

Индикатор счета очков, полученных за убийства и серии убийств, теперь называется "Очки", чтобы его нельзя было спутать с очками славы.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

Столбец "Счет" в таблице счета теперь называется "Слава" во всех режимах, где нужно получать очки славы.

Мы с нетерпением ждем от вас обратной связи по обычным каналам – мы будем следить за отзывами в соцсетях, а также разместим соответствующий опрос. Не забудьте оставить отзыв, если хотите поделиться мнением!

До встречи на полях сражений!