11/9/2017

Blog do desenvolvedor: Design de nível – Kafe

Gostaríamos de oferecer a você alguns detalhes sobre o caminho que percorremos durante o processo de criação de um mapa. O mapa que escolhemos como destaque para esse processo criativo é Kafe.

Para todos os mapas que criamos e que ainda planejamos criar, a intenção do design é ter atmosfera e sensação únicas e bem definidas. Nosso objetivo com Kafe era proporcionar um contraste entre dois restaurantes fortemente temáticos e luxuosos e um museu, e também uma variação no estilo de jogabilidade exigido em cada seção do mapa.

Como parte das fases de conceitualização para Kafe, quisemos experimentar o desenvolvimento da jogabilidade vertical através de múltiplos andares. Isso encorajaria os jogadores a ficarem de olho à sua volta, tirando proveito dos ruídos e sons dos inimigos. Confira abaixo um conceito inicial para o terceiro piso de Kafe.

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Além da verticalidade do mapa, também quisemos incluir uma seção que oferecesse combates corpo a corpo, algo que muitos vieram a apreciar em Rainbow Six Siege. Essa continuidade entre nossos mapas conecta todos entre si. Você pode ver abaixo numa das sequências do 1º andar o quanto o mapa é compartimentalizado e o quanto encoraja os combates de proximidade.

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Na captura de tela abaixo, você verá um dos conceitos iniciais para um ponto de início (spawn point) em Kafe. No decorrer de Siege, conhecemos novos métodos e técnicas que auxiliam a reduzir os problemas resultantes de alguns pontos de início. Algo que descobrimos após o lançamento foi o quanto as janelas eram poderosas, e não apenas durante a fase de início, mas ao longo de toda a rodada. Percebemos também a importância das técnicas de um Defensor para rapidamente entrar no território do Atacante e dar alguns tiros nos inimigos. Estamos usando todo esse conhecimento para aperfeiçoar ainda mais nossa abordagem da criação de pontos de início. Isso foi algo que abraçamos quase imediatamente, sendo usado na criação do mapa Fronteira. Desenvolvemos o mapa com fugas, sacadas e áreas de rotação que permitem aos Defensores se deslocarem tanto dentro quanto fora de uma construção.

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Durante o desenvolvimento de Kafe, tivemos muitas variações, mas o conceito e intenção iniciais para o mapa permaneceram inalterados o tempo todo.

Algumas partes do mapa foram cortadas do projeto original por razões de balanceamento. Dentre elas, um ponto de início no telhado. Ele acabou trazendo alguns problemas de design e balanceamento, pois não haveria risco ao se aproximar da construção, já que você iniciaria no topo dela. Além disso, o tempo necessário para adentrar o prédio depois da fase de preparação era tão curto que não faria sentido usar qualquer outro ponto de início. Com isso em mente, removemos o local de início no telhado. Outra parte que eliminamos foi um poço de elevador. A ideia inicial era incluir o vão de um elevador no interior do prédio, que poderia ser usado para rapel, mas o eliminamos por questões de balanceamento.

Esperamos que tenha gostado de conhecer um pouco mais sobre os processos de concepção e criação de um mapa. Abaixo, incluímos também algumas imagens de Kafe em suas etapas conceituais. Compartilhe com a gente sua opinião sobre o artigo e possíveis ideias para um próximo mapa no subreddit, no Twitter, nos fóruns ou no Facebook!

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