18/5/2020

Notas do designer da pré-temporada Y5S2

Ajustes de equilíbrio se baseiam em dados e feedback. Várias equipes em contato com membros da nossa comunidade compilam dados e feedback para oferecer diretrizes a nossos designers. Vamos apresentar a vocês as próximas mudanças e a razão por trás delas.

Alarme de proximidade

  • Adicionamos um novo gadget secundário: alarme de proximidade.

[R6S][News] Proximity Alarm

O novo gadget aderente é uma ferramenta de coleta de informações essencial e funciona bem com âncoras e roamers. Ele será acionado por qualquer atacante que entrar em seu campo de detecção.

Um dos fatores-chave por trás da criação do item é que sentíamos a necessidade de ter um gadget "autônomo" capaz de oferecer informações de áudio. Consideramos essa adição uma variante do arame farpado, que tende a ser usado mais para recolher informações do que para controlar o avanço inimigo.

Ter um gadget que não exigisse interação ativa para acionar seu efeito era o objetivo principal, portanto ele funcionará diferentemente das câmeras à prova de balas.

Acreditamos ter encontrado um bom equilíbrio entre o alcance de detecção e o volume do som emitido pelo gadget. Estamos ansiosos para saber sua opinião no servidor de testes.

Muitos Agentes terão seus gadgets secundários reordenados:

  • Castle: Granadas de impacto substituídas pelo Alarme de proximidade.
  • Caveira: Câmera à prova de balas substituída pelo Alarme de proximidade.
  • Goyo: Granadas de impacto substituídas pelo Alarme de proximidade.
  • Rook: Arame farpado substituído pelo Alarme de proximidade.
  • Wamai: Arame farpado substituído pelo Alarme de proximidade.
  • Tachanka: Escudo extensível substituído pelo Alarme de proximidade.
  • Mira: Arame farpado substituído pelo Alarme de proximidade.
  • Oryx: Câmera à prova de balas substituída pelo Alarme de proximidade.
  • Recruta: Gadget primário

Alibi e Maestro

  • Alteramos a munição da ACS12 de cartuchos para balas.
  • O dano aumentou de 27 para 41.
  • Distância de diminuição do dano é 18m.

Grupos visados pela mudança: Casual e Por Colocação (topo).
Motivos por trás da mudança: Baixa popularidade da arma e questões técnicas.

De acordo com nossos dados, a ACS12, a outra opção primária para Agentes G.I.S., quase não era escolhida (+/-1%). A comunidade preferia a versatilidade e o desempenho excepcional oferecidos pela Alda e pela Mx4.

A ACS12 também era conhecida por criar problemas de desempenho para nós, então era necessário encontrarmos uma solução.

A troca por balas deve afetar a habilidade da espingarda automática de remodelar áreas de bombas e deixá-la mais parecida com a TCSG12 de Kaid e Goyo.

Não esperamos que essa arma se torne excessivamente popular. Esperamos, sim, que os usuários notem primeiramente o baixo recuo, mas consideramos que seja necessário encontrar o equilíbrio certo. Em todo caso, estaremos de olho em seu desempenho e prontos para reduzir o dano, se necessário.

Zofia e Ela

  • Removemos a modificação de sensibilidade do mouse quando afetadas pelas minas Grzmot e granadas KS79.

Grupos visados pela mudança: Por Colocação (topo) e esports.
Motivo por trás da mudança: Reduzir frustração.

Experimentamos vários efeitos de controle de multidão e a modificação de sensibilidade continuava a ser um fator constante de frustração. Dada sua relativa popularidade, o recurso era fonte frequente de insatisfação. Decidimos remover a modificação de sensibilidade para tratarmos a questão nos níveis mais altos. O desempenho e a popularidade de Ela podem ser afetados mais intensamente do que os de Zofia. Ficaremos atentos a elas, caso uma reavaliação seja necessária.

Echo

  • Removemos o efeito de rolagem da câmera da Onda Sônica.
  • O efeito da concussão agora dura 10 segundos (não mais vinculado à movimentação do jogador).
  • Mudamos a intensidade da vinheta durante o efeito da concussão (agora similar a outros efeitos de concussão).
  • Escudo balístico substituído por granadas de impacto.

Grupos visados pela mudança: Casuais e Por Colocação (topo).
Motivos por trás da mudança: O efeito da concussão não era consistente entre todas as habilidades e a rolagem da câmera não era intuitiva o bastante para os novatos.

Echo continua sendo um dos defensores mais banidos nas últimas temporadas. Ele é muito forte e frustrante de ser combatido. Os jogadores Pro parecem se importar mais com a invisibilidade de Yokai e sua capacidade de realizar negação de áreas. Contudo, eles também reconhecem que o efeito de afundar estando ligado ao movimento do Agente não parece lógico e acaba sendo frustrante. Essas alterações devem resultar em menor frustração e ajudar os novatos a entender como o efeito de concussão da Onda Sônica funciona. Ficaremos atentos ao feedback dessa mudança; queremos que os jogadores possam diferenciar uma Onda Sônica de outros efeitos de concussão.

A remoção do escudo do loadout de Echo é uma forma de seguirmos reduzindo a quantidade de vantagens em partidas de esports. Continuamos nossos esforços para reduzir a presença dos escudos até um nível aceitável. Consideramos granadas de impacto uma boa alternativa para o defensor japonês.

Finka

  • Aumentamos de 5 para 30 o HP base recebido após reviver um aliado.

Grupos visados pela mudança: Casual e Por Colocação (topo).
Motivos por trás da mudança: Presença baixa, mecânica de reanimação potencialmente prejudicial.

Gostaríamos de tornar a habilidade de Finka um pouco mais relevante e tirar a hesitação do jogador sempre que um aliado estiver inconsciente. Depois desta mudança, os companheiros serão reanimados com 50 HP (30 HP de base + 20 HP temporários do estímulo). Esperamos que isso aumente ligeiramente sua presença e seu delta de vitórias para torná-la uma Atacante viável para suporte.

Finka também foi discutida durante os Pro Workshops. Reparamos que o cancelamento de recuo durante o buff de Finka é percebido negativamente, já que interfere na memória muscular. Ainda é cedo para dizer se estamos prontos para agir nesse aspecto, mas mantemos a cabeça aberta e reconsideraremos atualizações futuras. A adição do gadget de Melusi pode abrir um lugar para Finka nas partidas de esports.

Kali

  • Substituímos a P226 Mk5 pela SPSMG9 (submetralhadora de Clash).
  • Reduzimos o tempo de fusão da Lança explosiva LV para 1,5 s (de 2,5s).
  • Reduzimos a elevação da tela após cada disparo da CRSX300.

Grupos visados pela mudança: Casual, Por Colocação (topo) e esports.
Motivos por trás da mudança: Baixa presença e baixo delta de vitórias.

Kali foi desenvolvida como uma alternativa a Thatcher; estamos explorando como torná-la uma opção mais viável.

Pretendemos lidar com Kali em dois níveis diferentes: seu loadout e sua habilidade. Inicialmente, queríamos substituir a CZ75, mas consideramos o feedback e decidimos dar outra opção, então adicionamos a SPSMG9. Esperamos que essa nova arma auxiliar traga mais flexibilidade à CEO da Nighthaven nas trocas de tiros. Gostaríamos de deixar a CRSX300 mais fácil de usar. Estamos bastante cientes de que essa arma é uma grande fonte de frustração para os defensores. Vamos proceder com cuidado nesse aspecto e reduzir a elevação da tela depois dos disparos.

Também buscamos aprimorar seu gadget. Queremos ajustar o tempo de fusão para que seja mais desafiador para Bandit e suas baterias. Jogadores profissionais também sugeriram que a Lança não é tão eficiente contra as Electroclaws de Kaid e que ela precisa da assistência de IQ com frequência. Mais uma vez, ficamos abertos a possibilidades e gostaríamos de monitorar primeiramente o impacto das mudanças validadas antes de explorar mais opções.

Kaid e Nomad

  • Adicionamos a PRB92 (pistola do Capitão) ao loadout de Nomad.
  • Kaid recebeu um LFP586 (revólver da GIGN).

[R6S][News] Nomad&Kaid_DN_Y5S2

Grupos visados pela mudança: Todo mundo (Casual, Por Colocação (topo) e esports).
Motivos por trás da mudança: Falta de opções de armas secundárias para Nomad e Kaid.

Kaid e Nomad contavam apenas com uma .44 Mag semiautomática como arma de apoio. Essa arma é bem específica, graças a sua mira integrada, e por isso queríamos dar mais opções. Também queremos ver se mais pessoas escolheriam a AUG em lugar da TCSG12 com Kaid, se pudessem contar com um revólver que tenha um aspecto destrutivo (limitado).

Oryx

  • Substituímos a Câmera à prova de balas pelo Alarme de proximidade.
  • Reduzimos de 10 para 5 o dano ao atravessar paredes.
  • Adicionamos o Cabo angular à MP5 de Oryx.

Grupos visados pela mudança: Casual, Por Colocação (topo) e esports.
Motivos por trás da mudança: Baixa presença e baixo delta de vitórias.

Por mais que Oryx pareça ser ótimo para criar amplos buracos de rotação, sua habilidade era limitada pela alta quantidade de dano que recebia. Gostaríamos que os usuários de Oryx tivessem mais oportunidades para usar a habilidade como quisessem, seja durante a fase de preparação, seja contra outros jogadores ao vaguear. Segundo o feedback de jogadores Pro, 5 HP parece um melhor valor. Ficaremos de olho em sua eficiência ao preparar áreas de bombas, já que ele pode ter ficado demasiado eficiente nesse aspecto.

O Alarme de proximidade também parece mais apropriado para um roamer e deve aprimorar o jogo em equipe, já que é um gadget para recolher informações e cobrir flancos.

Após discutirmos, decidimos substituir a câmera à prova de balas ao invés do arame farpado, já que este tem maior taxa de escolha. Faz mais sentido manter um gadget secundário popular, já que nosso objetivo é aumentar a presença geral do Agente.

A MP5 de Oryx agora terá um Cabo angular. Nossos dados indicam que a arma não se sai tão bem quando desprovida de uma ACOG. É uma forma de aumentar a rapidez e mobilidade de Oryx. Também consideramos dar o adicional a Rook, mas ele ficaria poderoso demais e meio assustador.

Ying

  • Reduzimos de 4 para 3 o número de Candelas. Modificação já disponível no PC.

Grupos visados pela mudança: Casual, Por Colocação (topo) e esports.
Motivos por trás da mudança: Ying parece opressora demais, frustração gerada por uma sensação de impotência contra Ying.

[R6S][News] DN Y5S2 - Ying stats

Ying recebeu buffs diversas vezes nos últimos meses. Durante a Y4S4.3, adicionamos uma carga extra de Candela e mudamos sua dispersão para aumentar precisão do gadget. Conforme nossos dados, a mudança representou pouco ou nenhum efeito no desempenho e na performance da Agente.

O último patch de equilíbrio continha atualizações controversas, incluindo um buff significativo para Ying. Acreditamos que a combinação desses dois buffs levaram à criação de uma Atacante com desempenho descomedido. Nossa equipe de análise de dados pôde confirmar um aumento brusco no número de Candelas usadas entre jogadores casuais e de colocações mais altas. Depois de coletar feedback e dados adicionais, decidimos reduzir em um seu número de Candelas. Sabemos que Ying melhorou nos tiroteios e que ainda pode queimar ADS com eficácia graças a suas granadas de fumaça. Como sempre, ficaremos de olho em seu desempenho para ver se algum ajuste futuro será necessário.

Amaru

  • Ao usar o Gancho Garra, as barricadas serão quebradas quando Amaru as atravessar.
  • O Gancho Garra agora parte alçapões.
  • Recuperação mais rápida ao cair.

Grupo visado pela mudança: Casual.
Motivos por trás da mudança: Baixa presença, aumentar o efeito surpresa nos Defensores.

Amaru é mais comumente usada em jogos Casuais. Apesar de oferecer oportunidades táticas únicas, sua habilidade não é cômoda de usar. Consideramos que ela seja previsível demais e que não possa usar o gancho para seu próprio benefício. Gostaríamos de reduzir o tempo necessário para se recuperar depois de usar sua habilidade. Quebrar barricadas ao contato imediato deve oferecer cobertura sonora e visual. A Agente ficará menos exposta e poderá surpreender oponentes um pouco mais.

Não esperamos que o desempenho de Amaru melhore drasticamente; nossa intenção é aumentar sua presença geral.

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