[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

23/7/2020

Notas do designer da atualização Y5S2.3

Nesta nova edição das Notas do designer, daremos maiores detalhes sobre as mudanças de equilíbrio que chegam com a atualização Y5S2.3 e falaremos das razões por trás desses ajustes. Também falaremos das modificações apresentadas nas Notas do designer do patch Y5S2 e do impacto que tiveram em vários Agentes.

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E AGENTES MAIS BANIDOS

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

Observe que usamos a presença para medir a popularidade de um Agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir.

Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido.
Delta de vitórias: é o total de Deltas de vitória do Agente por áreas de bomba.

TAXA DE BANIMENTO DOS AGENTES

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

EQUILÍBRIO DE AGENTES

Fuze

  • Aumentamos de 3 para 4 o número de Perfuradores.

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (nível superior).

Estamos investigando diversas maneiras de aumentar a presença e a utilidade de Fuze. Depois de analisarmos seu desempenho geral, percebemos que o uso de suas cargas era bastante baixo (menos de 2 cargas por rodada, em média).

Acreditamos que os usuários de Fuze tentam otimizar suas cargas e, algumas vezes, hesitam em usá-las. Aumentando o número de Perfuradores, gostaríamos que os jogadores usassem o recurso com mais agressividade.

Fuze pode ser bastante eficiente para destruir gadgets à prova de balas colocados na área das bombas. Devido à quantidade de chumbo em cada carga, muitas vezes ele pode destruir gadgets defensores, mesmo com a presença de Wamai ou Jäger.

Gridlock

  • Aumentamos a velocidade geral de utilização das Trax Stingers (de 13s para 9s).
  • Diminuímos o tempo individual de utilização de Caltrops (0.7s para 0.45s).
  • Adicionamos um pequeno atraso antes da utilização das Trax Stingers (de 0s para 0.45s).

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (topo).

Com o aumento da velocidade de utilização do gadget de Gridlock, esperamos tornar o dispositivo mais cômodo de usar. Não esperamos que o ajuste tenha impacto significativo em sua presença ou delta de vitórias.

A princípio, pensávamos em deixar a utilização ainda mais rápida. O feedback reunido nos levou a buscar um meio-termo, já que poderia ficar bem difícil para os Defensores combaterem o uso do gadget.

Vamos monitorar o efeito dessa mudança e ver se ela influencia o estilo de jogo geral da Agente.

Oryx

  • O uso do Arremeter para travessar uma parede fina não esgota as cargas.
  • Aumentamos de 8s para 12s o tempo de recarga do Arremeter.
  • Unificamos o tempo de recarga após uso da habilidade para 0.5s (antes, era 1s ao atravessar paredes finas e 0.7s após colidir com um inimigo).

Público visado pela alteração: Casual e Por Colocação (nível superior).

A presença de Oryx é mais baixa que o esperado. Nosso objetivo é aumentar sua mobilidade para torná-lo mais popular e divertido de usar, acrescendo também a capacidade de sobrevivência.

A meta é fazer de Oryx um Roamer melhor, e exploramos maneiras de tornar sua habilidade mais eficiente nesse sentido.

A unificação dos tempos de recarga do Arremeter deve ajudar na compreensão e otimização da habilidade.

RETROSPECTIVA DE EQUILÍBRIO

As modificações detalhadas nas Notas do designer da atualização Y5S2 tiveram alguns impactos significativos em diversos Agentes.

Graças a nossa análise dos dados, agora podemos compartilhar esta informação, bem como alguns dos principais aprendizados do patch Y5S2.

Algumas estatísticas podem ter evoluído depois do patch Y5S2.1, mas estas ainda podem oferecer um panorama do impacto dos ajustes prévios.

Amaru

As mudanças desta temporada trouxeram melhoras significativas para Amaru, em termos de presença e delta de vitórias.

Tanto nos níveis de jogo superiores quanto regulares, a taxa de E/M de Amaru depois do uso do Gancho Garra melhorou significativamente: de 0.45 a 0.90 em Por Colocação (topo), e de 0.45 a 0.96 em Casual. O Gancho Garra agora é usado em janelas reforçadas na maior parte do tempo (de 38% para 60%, seja nos níveis superiores, seja nos casuais).

Foi uma melhoria sólida para Amaru. Nos níveis superiores, sua taxa de escolha aumentou de 4% para 10%, o que a deixa entre os 15 Atacantes mais escolhidos. Seu delta de vitórias foi de 0.2% para 1.5%. Para jogadores casuais, a taxa de escolha aumentou de 5% para 11% e o delta de vitórias passou de 0.8% para 1.7%.

Atualização Y5S2.1: Amaru se estabilizou com 10% de taxa de escolha nos níveis superiores, com um delta de vitórias positivo de 0.7%.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

O gráfico acima é uma análise do uso do Gancho Garra. "Fight%" representa situações em que 5s depois do uso do gadget, Amaru entrou em combate contra um Defensor.

Oryx

A adição do Cabo Angular trouxe aos usuários do Oryx uma opção mais forte – embora pareça não ter sido completamente aceita pela comunidade: o Cabo Vertical é ainda escolhido em 59% do tempo. Na temporada atual, Oryx tem um % de vitórias levemente superior, 7% mais eliminações por rodada e uma melhor taxa de E/M que excede 1.0!

Parece que os jogadores responderam bem à redução do dano da habilidade Arremeter. Em ambos os níveis, vemos um aumento significativo no uso dela contra paredes (+16% nos níveis superiores e +26% em Casual). Vimos também uma boa redução em rodadas nas quais Arremeter não é usado. Tanto os jogadores de Por Colocação (topo) quanto casuais/regulares não arremeteram durante 22.5% das rodadas em Y5S1.2 (caindo para 17.2% em Y5S2.0).

Como resultado dessas mudanças, o aumento no delta de vitórias de Oryx foi sólido, mas ele ainda precisa de ajuda de -2.3% a -2.0% em Casual, e de -3.8% a -3.0 em Por Colocação (topo). Sua taxa de escolha permanece baixa em ambos os níveis, com 4%.

Atualização Y5S2.1: O delta de vitórias de Oryx melhorou, passando de -3.0% a -0.2% nos níveis superiores, mas ele ainda é monitorado devido à baixa quantidade de dados que temos dessa temporada.

Echo

Como resultado das modificações no efeito de desorientação, jogadores com Echo em Por Colocação (topo) e Casual notaram uma redução no percentual de eliminações em alvos desorientados. Para os níveis superiores em Por Colocação, o percentual de eliminações sob o efeito do Yokai passou de 0.478% para 0.400%; em Casual, o número foi de 0.464% para 0.401%.

Jogadores com Echo nos níveis superiores observaram um aumento sólido no delta de vitórias (de 0.4% para 0.9%), ao passo que sua taxa de escolha e delta de vitórias em Casual não mudaram. Echo é banido com menor frequência nos níveis mais elevados (de 68% a 38%) e casuais (de 59% a 37%). A chegada de Melusi provavelmente teve efeito direto na taxa de banimento de Echo.

Atualização Y5S2.1: Echo tem um delta de vitórias mais baixo, indo de 0.9% a -0.2% nos níveis superiores, e presença levemente reduzida comparado a Y5S2.

Kali

Os ajustes na Lança de Kali levaram a uma redução de 13% no número de lanças destruídas por rodada nos níveis superiores de Por Colocação; em Casual, o valor foi de 10%. Ao que parece, a queda no tempo de fusão dificultou as coisas para os Defensores, mas não esmagadoramente.

Notamos um aumento de ~10% no número de gadgets destruídos por rodada em ambos os níveis, já que mais lanças são detonadas com sucesso. Com aumento de 7% nos dois níveis de jogo, as lanças também são usadas com maior frequência do que durante a atualização anterior.

A redução no recuo da CSRX 300 é possivelmente uma pequena mudança positiva (embora os disparos seguintes sejam muito mais fracos do que um primeiro).

O número de eliminações por rodada com a CSRX está caindo depois da adição da SPSMG9.

Na Y5S1.2, 35% das eliminações de Kali nos níveis superiores vieram de sua C75 Auto (os 65% restantes vieram da CSRX 300). Na Y5S2.0, vimos a SPSMG9 contabilizando 49% das eliminações da Agente (para ambos os níveis). Como resultado dessas mudanças, Kali tem tido um modesto mas notório aumento na taxa de escolha em Por Colocação (de 3% para 7%) e Casual (de 8% para 11%).

Seu delta de vitórias teve um pequeno aumento para níveis mais elevados ( de -2.0% para -1.6%), mas nenhuma mudança entre jogadores regulares, mantendo firme -1.9%.

Atualização Y5S2.1: Kali teve aumento em seu delta de vitórias desde a Y5S2 – indo de -1.6% para -0.6%, com presença similar (8%).


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